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/enchant指令 在 [技能] 魔法武器(enchant) - 看板mud_sanc - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
感冒好的差不多了,今天狀況跟時間應該也還ok,中間要
開會一下。
魔法武器目前有專屬指令 enchant,這個東西就像我之前
說的它會有獨立延遲計算,另外它的效果也會類似刻紋,
然後技能值沒意外的話會達到至少 1000,最高 3000,我
的想法是,給予「5種、6種或10種基本效果」,然後再依
技能值高低做等級區別,效果本身是不儲存的,而且初期
只附在武器上這樣。
在這情況下可以做的效果,參考D3跟RO的話..
一、hr: 攻擊中3p值回復
(寫在 normal_attack 所以不支援特攻)
二、kr: 殺死怪物後3p值回復
(秒回就不參考了因為那是某個預定給某個技能的效果)
三、武器格擋能力提升
四、節省 sp/pp 消耗
五、at: 每一回合攻擊額外增加 1~n 擊普攻/en
六、fi: 攻擊中增加熟練度
七、fp: 攻擊中增加經驗值及學點
八、ad: 增加攻擊傷害力
九、ah: 增加命中能力
十、am: 殺死怪物時額外得到金錢
(可以想看看還有啥效果可以使用)
指令格式則傾向..
enchant 名稱.級數 誰
名稱會採用簡稱模式,在 enchant 指令說明裡面解說,例
如假設擊回叫做 rexxxx on hit,那簡稱可能就叫 rh,使
用第五級的擊回刻紋就用 enchant rh.5 xxx 這樣。
時間的控制部份基本上有兩種..
一、使用 temp_mod
即 enchant 的效果實際上不是附在武器上,在玩家做
remove 動作時該效果會清除。
二、寫在武器上
比方存這些效果的參數叫 enchant,考量讀取的方便性
就會多弄一個 enchant_times 的參數,先讀取該參數判
斷「時效未過期」,再讀取 enchant。
理論上會採 2,但我不確定有沒有減少負擔的做法,而原則
上不會採 1,因為目前效果的消除部份似乎有 bug。
另外,因為判別問題,會以「第一武器」優先判斷,這是因
為讀取時不可能同時去讀 second (負擔會太大),但未來或
許有可能做到。總之先以第一武器為優先,武器被 remove
時 enchant 即消失。
最後就剩下疊加問題,疊加有三種主要做法..
一、依職業別
因為魔法武器是副法就可使用的技能,所以副法至少可
疊加 1~2 層,主法就加一,進階就再加一,然後大魔
導士再加一這樣。
二、依技能值差異為主、職業別為輔
因為副法基本可到 1000,假設未來進階技能值最高可
以到 3000,那 3000 跟 1000 其實就有基本區別。
三、依武器級數
這也是一種做法,允許越高級的武器可以疊加越多這樣
就正常來說,假設大魔導士跟秘印賢者最多可以幫玩家的第
一武器疊加「三層效果」(不能重覆),那主法跟鍊金最多就
兩種,副法最多就一種。然後特殊情況下副法可幫玩家的第
一武器疊加「兩層效果」時,類推之下大魔導士最多就可疊
加到四層。
要實現這樣的設計,最簡易的做法就是之前提到的「併效」
,也就是說當滿足特殊條件時(比方同時學有魔法武器+靈
力武器、或魔法武器+神聖力量=可疊加第11種額外效果)
那在實作上,要改 /std/ob/ob_d.c 的 remove_it 函數,
改法很簡單,加兩行即可..
me->delete("enchant");
me->delete("enchant_times");
這兩行已經加上。
enchant 指令今天會做修改,以後它就不是加屬性,而是加
上面那些效果(依你選用的參數及級數),效果的大小將依據
你的技能值來決定,或是技能值為「主參考值」,然後額外
參考其它值這樣。目前亦傾向連靈力武器也可支援,然後就
順便跟靈力武器做併效,比方「攻擊中隨機施展 xxx hands
」的第 11 個效果就可做為併效後可額外增加的效果。
這樣設的好處是它容易再跟其它技能做併效,玩家可以發揮
一下想像力來讓這個 mage Lv24 的技能可以更完善。
Laechan
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 210.61.157.53
※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (08/09 09:06)
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