嗨,我是養鴿,這是追光者版本的改版懶人包及見解,我只講我覺得重要與需要知道的改動。
【非戰場改動】
1. 新增模式「魔法棋」。
2. 排位賽新增機制「勇者挑戰」。系統會給玩家一個有限時的排位目標挑戰,例如 50 天內達成星耀二3星,過程中每累計一定的勝利場次可額外獲得一顆星,第一次到達段位滿星時,下一場失敗將不掉星(不掉星部分不含S),完成每個階段挑戰目標也能獲得相對應的獎勵。
📌 累計一定勝利場次可額外獲得一顆星,也就是說一勝一敗也能慢慢用場次疊上去。
3. 新增遊戲內即時禁言的判定。第一次罵會有警告,第二次罵會摒棄你的內容及短暫禁言。
📌 這部分基本上是寫些禁字在遊戲內,只要避開禁字就能繼續罵,狂閃問號燈安全下莊。
4. 系統紅點改善。大幅度減少系統紅點及修復某些不能消除的紅點。
📌 不好意思,可能對你們不重要但對我這種不想看到紅點的強迫症患者很重要XD
【戰場改動】
1. 中路三種小兵基礎金幣與經驗小幅上升。
2. 上下路三種小兵基礎金幣極小幅下降。
📌 打野要肥的話,更該蹭中線了ಥ_ಥ
【魔紋改動】
1. 死神之佑
效果生效時間:3分鐘後 → 3~6分鐘
效果持續時間:1秒 → 0.5秒
📌 哈哈你看看你,這刀有點重,寶珠可以整場隨時使用,死神之佑只有遊戲時間三到六分有功能,死神已死,有事寄刀片,該換魔紋了。
【裝備改動】
1. 凝霜寶珠
基礎屬性:200 魔法攻擊 → 220 魔法攻擊
冷卻時間:90秒 → 75秒
護盾:400(每級+30)(+0.4 魔法攻擊) → 500(每級+40)(+0.5 魔法攻擊)
📌 法師保命裝首選凝霜,第二復活甲。
2. 極寒之護
合成公式:生命寶石 → 騎士板甲
基礎屬性:500 生命值 → 225 物理防禦
唯一被動-【冰爆】 造成傷害:50(每級+10)(+0.5 魔法攻擊) → 80(每級+20)(+0.3 魔法攻擊)
📌 改版資訊沒提到極寒有板甲的降攻擊者攻擊速度的效果,照邏輯說上合的裝備應該會保留小裝的屬性與升級,更新完成後我再上去看看。
📌 法坦可考慮,需要實測。這件裝備雞肋點在於對法師來講要保命的話選凝霜比較好,論穿透法師一定出其他,要坦度直接買防禦類裝更好,然後傳說的法坦選擇又極少,所以只有三個角色會考慮(艾瑞、諾可希、金納),蘿兒不一定,要測。
3. 惡魔微笑
唯一被動:每秒造成當前生命值3%魔法傷害 → 每秒造成40(每級+5)+當前生命值2%的魔法傷害
📌 小Buff,會出微笑的角色一樣會出,不出的一樣不會出。
4. 小黃球
價錢:600 → 800
升級後3秒內回復20%生命和魔力 → 升級後3秒內回復20%魔力以及600(每級+30)的生命值
📌 這刀挺重,變800元後基本上只有要出大法球才會出,多吃補包跟回家吧,若真要續航力就早點出吸血的法裝。
【英雄改動】
1. 靈靈
(技能1)
強化普攻基礎值可以暴擊,但移除了強化普攻的額外攻速
📌 我懷疑靈靈被整是因為海牛匯款給官方,但我沒有證據。
2. 小丑
(被動)
減速效果:90% → 50%~90%(隨角色等級成長,每3級+10%)
強化子彈的範圍:8m → 7.75m,且觸發時新增一個敵我雙方可見的距離指示器
(技能2)
冷卻時間:15/14/13/12/11/10 秒 → 13.5/12.8/12.1/11.4/10.7/10 秒
📌 小nerf,主要是前期緩不太住跟距離小砍一點,但不減小丑對射手的壓制力及扛線的部分。一樣是個射手及軟皮角夢魘,但是遇到大男陣會哭的射手。
3. 閃電俠
一技能冷卻全等級少1秒
二技能初始冷卻少1.5秒,點滿不變
大絕自我緩速 40% → 30%
📌我知道閃電俠還有很長一排的其他改動,但不重要,只有這三個比較有差,其實閃電俠改版前一樣滿不錯的,只是會玩的人很少。別緊張,一樣主二。
4. 埃羅
(被動)
每第三次強化普攻,指示器會正確顯示可突刺的最遠距離
當被動疊至5層起,每次刷新效果時間,同時會減少二技能1秒冷卻時間
(技能2)
減速效果:80% → 50%
(技能3)
新增效果:如果在起跳前被打斷則返還50%冷卻時間
移除了落地前的僵直時間
落地擊飛時間:0.75秒 → 0.5秒
📌 是 buff 但凱撒路有待實測,全局bp下埃羅打野能力提升,正常bp下的埃羅打野能力有待測試。
5. 蘭鐸
被動印記傷害小幅上升
📌 其實改版前蘭鐸就滿不錯了,但一樣是個極吃操作且容錯率低的角色,對操作有信心的改版後可以多練這隻。
6. 瑞克
(被動)
草叢型態:回血量每秒1% → 2%
(技能2)
機制調整:技能儲備受冷卻縮短影響
儲備時間:18/17.4/16.8/16.2/15.6/15 秒 → 16秒
冷卻時間:5秒 → 3秒
📌 一波進場終於可以像以前一樣開兩次二技能了。順風型輔助,凱撒路的話一樣對線不優但是支援蹲點很可怕。
7. 麥克斯
(被動)
減治療效果:25% → 50%,但無法與拘魂系列裝備疊加。
📌 真的是內建拘魂了,其實改版前的麥克斯強度是不錯的,一樣是一隻全球流的針對後排及治療角的角色。
8. 超人
改善手感
修復一技能紅外線實際距離大於肉眼距離問題
📌 看手感改的如何吧,這版本怪物太多超人腿容易斷。
9. 圖倫
(技能3)
修復了一個BUG,曾導致大招斬殺部分的傷害低於預期。
📌 有可能會讓圖倫大絕過痛導致這角色過強,不過還是需要實測。
10. 潘因
沒有改動
📌 其實這角色並不好改動,稍微下調傷害就會直接冰箱,但是我認為是需要改動的,我有看到許多類似留言說阿萊斯特可以康特潘因,所以潘因很廢,不不不,阿萊斯特康特所有要進場的角色,但不代表這些角色很廢,只是一個應對的方法而已。
—-
改版懶人包及見解就到這喇~今天教完課回來開個下棋台,中和zai來也。
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包 #追光者版本 #20200324
#潘因安全下莊
#死神之佑已死
#中和zai
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【傳說對決GCS 0309各隊戰力分析】
本來的模式文章實在太長
所以我想說就用之前的來拉一篇
把所有隊伍的放在這給大家參考
幹他媽的結果更長
GCS
#HKA
HKA的分數從開季就是85分
分析台也開很多次
如果要我從台灣挑一隊團隊搭配最好的
那我肯定挑HKA
但讓我們回想一下去年AIC
其實BRU就是針對HKA的集結在打
五人中路搶兵線或是中線蹲點抓失誤抓多打少
扣除掉這點以外
HKA並沒有太多突出的打法記憶
這個部分也可以從之前HKA打MAD的比賽看出端倪
當阿寶跟著真男人打212
HKA就幾乎是逆風
但阿寶如果跟著EZ打中線那就是優勢
輸給ONE的場次
很明顯的HKA在調整打法
減少中線的碰撞
讓邊線有更多自主思考或是壓迫的機會
也因此我們看到了許多邊緣的被抓而死
或是小霖在沒有視野下的判斷錯誤
其實在整體上來說
對於現在的HKA來說
台灣冠軍不是重點
而是如何突破去年AIC的問題
在現在的嘗試是好的
但要注意的是
中路的集結碰撞一直是HKA的強項
減少中路集結讓變化性更多
讓敵人難以預測HKA的走向才是正解
打ONE有點刻意減少太多太多了
反而又變得容易預測
這個就是HKA的功課了
現在還在前期
調整改變思考都是好事
我看好他們的團隊戰力跟感情
我也相信他們會調整出不一樣的變化
提前備戰AWC
所以我分數不變
請大家給予HKA時間
而不是用輸贏去判斷而認定HKA有問題
只要調整過來
HKA絕對很有機會可以在今年更上一層樓
甚至衝擊世界冠軍
喔對了
還有BP的隱憂
團隊戰力的高昂
讓HKA常常出現奇怪的BP
我可以理解各隊有各隊的想法與理解
但陣容一上去
康特的問題就會出現
傳說再怎樣團隊或節奏快
對線跟兵線先後選的問題就是會存在
所以這就是理解再怎樣不一樣
但上去打了就是會有一段時間一樣的情況
除了你用方法來彌補
例如,亥犽前期被堇壓,那就配雙人線讓堇被壓
如果可以用這種因應陣容改變的打法來彌補
甚至截長補短那當然可以
就如同我說3月7日的TALON打BACON第三場
可惜的是
HKA目前的確就是中路那一套最好
卻也只有那一套
在對上強隊時BP的問題就會被放到最大
這也是後續需要去調整的地方
#FW
從一開始的50分輸給MS
到後來改善一點狀況爬升到60
到現在是與HKA並列台灣最高的85
電狼的調整與進步真的超級無敵明顯跟令人振奮
HKA如果是最有團隊戰力的
但這一季我最期待的就是電狼了
除了讓我跪下以外((??
帶過泰國,思考跟BP變化萬千的蘭特
已經讓電狼出現翻天覆地的變化
分析台從熱身賽講電狼開戰的猶豫
要打不打,人數優勢還不敢打的問題
以及英雄瘋狂打兇但也變成破口一直被抓
隔週英雄立刻改善並鬼神上身
之後換講加藤不靠中線拉自己經濟
也造成中輔的劣勢一直出現
進而讓整場團隊出現劣勢就是以及那種賭注的會戰
賭注的壓塔、賭注的吃物件
也在隔週立刻改善
青蛙也減少了不少迷惘或多餘動作的狀況
整個隊伍的進步幅度在短短幾週明顯到不行
蘭特跟紅豆的付出跟努力真是功不可沒
蘭特BP就是充滿陷阱
一不小心就會讓對手
陷入被康特或是兩路以上輸線的情況
錯位的角色使用也融入了台灣與泰國BP的特性
坦白說現在的電狼你要我說出他們打法大概長怎樣
大概就是中路搶線佔6成
其餘四成各自發揮
這樣的隊伍是最難預測也最難對付的
再來的調整
就是讓隊伍更有默契跟一致性
減少錯誤的判斷跟開戰
青蛙在後續的進步中會佔據很大的關鍵
他進步的好壞會取決到後續的表現狀況
#MAD
MAD這季目前的分數大概就是一直在70.75徘徊
星度最高的MAD
有著三名世界冠軍
一個兩季最佳輔助哭哭
還有練角色跟理解操作都很讚的新星0322
在電狼崛起以前
我一直認為調整完成的MAD非常的令人期待
甚至非常可能再次衝擊世界冠軍
但至今為止的磨合對於MAD來說是不及格的
當年的MAD(JTEAM)
真的是泰國越南跟台灣所有隊伍學習的對象
班尼跟星星的連動給完整的視野與壓迫
搭配Neil後續的判斷與精湛操作
還有風哥跟羽中在攻邊扛邊的轉換
在兵線先守時的配合侵入與壓迫
我甚至會特別記錄下來拿來展示給BRU看
現在的版本是中路META
但這個就是當時的OP跟JT打的東西
並不是一定就要有這種打法
分析台常常都在講
中路搶兵線不是一定要
但這個就是現在的趨勢
你可以不打這套
但你也要懂得應對
而MAD的處理方式
感覺就是讓三個老人的經驗去隨機應變
無論131、212、122管他什麼鬼東西
都是給壓迫再做轉換應變
但現在的MAD,就是很明顯的以三個老人為核心
0322的確有一些走位、時間判斷、意識判斷的失誤
但如果要練他,就應該讓他從錯誤中成長進步
我還沒看ONE打MAD的比賽
如果可以讓哭哭跟0322進入到這個星星、Neil、羽中的體系
那MAD展現出來的水準會瞬間大幅提昇
現在整個就是限縮住的感覺
都是選手的個人操作與發揮
這不是好事
常常會有兩個新人好像跟不上節奏的感覺
如果改善這點,也是後續MAD最大的課題
#ONE
ONE在季初交易掉了芬達
又走了花凜以後
調整的時間真的很短
當過教練的我完全可以理解跟體會
這真的要人命
這時候的隊伍不用講什麼戰術跟BP
先讓那個樣子出來比較重要
然後就是我們一開始驚嚇的
圖拉中路,以及現在的KID中路
開季時我就一直不斷的說
KID的凱薩真的是讓我覺得非常非常非常棒的
調去中路實在是不知道讓人如何期待
但更神奇的是
ONE現在的戰績又相當優異
ONE肯定會繼續尋找人員來補齊位子
現在的好消息是
圖拉先提早回到魔龍路會是一個非常好的決定
因為輔助確定、打野確定、射手確定
射手也是隊上的核心
目前的職業賽五路中
最不需要思考與自我意識的就是中路
至少在目前大家認定的版本中是如此
這樣只要補進中路
ONE並不需要調整太多
而又會直接重回冠軍爭奪的行列中
但可能,鮮佑的位子會不見
ST曾經的兩大核心,就會至此暫時告一段落
而真正的考驗真正的分數
也要等每一個人固定的位子出現後才是正確的
如同曾經的世界冠軍中路HAK
現在在TALON卻是扣分的
這段時間宮廷會非常辛苦
粉絲們也多支持鼓勵
我想很快就會不一樣
是好是壞就看調教的能力了
#MS
開季時的MS打贏電狼
團練狀況也一直不錯
分數一路從開季60分開季及格分數往下掉到現在的35
隨著比賽的一場接一場問題一直浮現
BP的問題在對上很會挖陷阱的隊伍會被放到最大
尤其是蘭特
MS本身又單純好預測
1個BAN就被猜到要幹嘛還真的像如此
就會變成設定好的角色很容易拿不到
陣容就四不像
容易出現兩路以上的劣勢
打法上也是
最基礎中路META看了這麼多季
但在中路的兵線拿到優勢後
又很容易清楚的容易被預測到下一步
壓塔或侵入的失敗率極高
中路拿不到優勢時
選手又無法預測對方的下一步要去哪
往往後知後覺等敵方已經發動後才發現
現在的MS就很像小綿羊遇到大野狼
別人都在預測你
人家已經在燒水了
還沒發現人家要煮的就是你
在這種情況下就是不斷的失去先機
就算主動發起的會戰
也很少看到有多打少搶先別人一步的狀況
我們常常看到少打多的
或是人數一樣打一樣的
這在前面四隊是很難發生的情況
單純、不會設定會戰、沒有心機
也許這在朋友上是好事
但在職業賽場上
就會變成現在這種尷尬的場面
#MOP
MOP算是蠻固定的
從開季到現在就是30分
人數跟打升降賽不同
教練也生病住院
一開始沒贊助沒資源
MOP就是一支很苦命的隊伍
還搞不懂什麼該打什麼不該打
我們會一直看到很爽的會戰
但也會因此就算MOP打贏了好像也沒拿不到什麼東西
打輸了就開始逆風的情況
是不是很像我們前幾季在講的隊伍情況?
其實敢打這件事情沒有錯
但在MOP選手的身上
就好像大家愛調侃的瘋狗流一樣
看到東西就上去咬
但你根本不知道對方是綿羊還是老虎
現在的MOP需要從每一個打中
去思考為什麼
為什麼打?為什麼輸?為什麼贏?
下次有沒有更好的選擇?
這波怎麼打才會贏?
我要怎麼把每一波會戰贏的機率拉高到60%以上?
不斷不斷的思考跟嘗試跟團隊溝通討論
會是現在MOP最需要的事情
不然我們只會一直看到這種期望咬到的是綿羊的MOP
貌似精采,但實際上
卻只是沒有思考的賭運氣
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