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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
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📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
https://bit.ly/3qbbBMZ
《天堂2M》即將於3/24推出,事前預約這段期間整個宣傳相當充足,看得出已經投入不少行銷費用來營造整個上市氣勢。
我認為比較好的地方是,《天堂2M》上市時就支援了手機和PC兩大平台,玩家能夠針對不同情境使用不同的裝置來玩遊戲,對於整個遊戲體驗上將更直覺豐富。
《天堂2M》的上市,初期勢必對《天堂M》帶來不小的影響,遊戲橘子怎麼接招,其實也意味著NCSOFT內部兩大開發團隊互相角力,這場戰役想必是精采可期了。
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
https://bit.ly/2ObHTd3
這篇主要是卡牌RPG的UI設計,屬於開發層面的內容,但我覺得這篇文章寫的很詳細,說不定未來哪個時候可以做參考,因此截錄下來分享給各位。
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
https://bit.ly/2Pbn2qS
這篇文章專訪了《劍與遠征》的主企劃,分享製作卡牌遊戲這一路上的心得。
我自己在文章中看到的關鍵點是,開發團隊願意與玩家面對面真誠的溝通,內文提到:「我們現在每周有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麽想的、為什麽沒做好、後面怎麽調整講一講。」
這件事情能否作成功的關鍵點在於「真誠」,開發團隊是真的願意傾聽玩家意見並適時做出改善,還是只是被高層當作是一個營運策略,心不甘情不願的每月發篇開發日誌,但對玩家反映置之不理。
出發的動機不同,玩家是能感受到的。
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
https://bit.ly/3r2BlMJ
萬惡的轉蛋之所有會那麼令人又愛又恨,先前文章也有分享過,主要有兩個決定性的要素,「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
的確在早期尚未公布機率下,想要推測出機率無非就是看哪位大神跳下去親自嘗試,而現在的轉蛋已經越來越親民,以《傳說對決》這次的新年角色-「愛里」文鳐造型來說,除了加入我們熟悉的保底機制外,我覺得還有一點比較特別,就是抽到的垃圾(體驗券、寶箱等),給系統回收三個,就能再免費獲得一次抽獎機會。
也就是說,如果你10抽,可以把10抽的獎勵回收,換得另外3次抽獎,因此總共有13抽。
透過這樣的機制墊高玩家的客單價,同時盡量消弭轉蛋就是個無底錢坑這樣的負面心態,再者,造型即使人人都有,也不破壞遊戲平衡,與其讓1個玩家花10萬才抽到,不如讓1000個玩家消費1000元抽到還來的更賺。
另外文末也提到,現在已經越來越多遊戲使用battle pass來取代轉蛋,這點SUPERCELL就做得很好,未來這樣的變現道路將會越來越多,但前提還是要看內容物是什麼,如果是造型就沒什麼問題,如果是會破壞遊戲平衡的高價虛寶,那還是得透過轉蛋來控制釋出的數量。
👉延伸閱讀(1):營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3q8UWcU
👉延伸閱讀(2):《新楓之谷》韓版爆發官方預設物品機率卻稱這是「隨機」爭議 NEXON 公開道歉
https://bit.ly/3bQzHam
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
https://bit.ly/2PfgGqt
這篇文章算是呼應了上一篇,提到2020年是手遊玩家課金最多的一年,排除疫情影響下,文章仔細分析了中國營收前20名的遊戲在商城、價格、變現模式有什麼不一樣的地方,幾個重點截取如下:
📙「打從有手遊那天起“自由交易”就是個所有玩家都想要,但所有廠商都不想做的玩意。」
📙「除了價格,官方還要控制總量,主要就是每日、周限購,一是拉長成長線,二也保障氪金玩家也要加入社交。」
📙「更簡單獲取、更個性化的外觀道具,也是目前變現最快、最穩的商品。」
📙「手遊的賣貨形式已經基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及幾率性質的開箱抽獎。各家遊戲有不同的選擇、定價和推送節奏。」
📙「2020年收入前20的手遊里一共出現過7種促銷方式,基本和電商新興的套路一致,分別是:充值贈送、特惠禮包、折扣資格、節日抽獎、拼團、砍價、直播帶貨。」
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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傳說對決垃圾遊戲 在 Facebook 的最佳解答
你的初二行程是什麼?
回到家看八三夭用傳說對決走春,
大過年親兄弟互相傷害!
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打不贏至少嘴巴不能停,全場垃圾話全收音全收錄!
玩遊戲反映真實人品,八三夭誰最陰險?誰用嘴輸出?
最新賽車模式團戰狀況百出,扭打逆向全都來,閃電狼直接硬凱瑞起來!
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偶然看到這則貼文~想分享一些自己的看法(文長),
因為做了很多教學,所以對這個議題非常有心得,
以下是小弟的想法,若有冒犯請各位高抬貴手。
為了避免離題,就拿曠野之息的內容來談好了,
最後再來提你提到的「教育問題」或「垃圾放置手遊和抖音」。
【獎勵過少】
這個詬病應該已經有不少玩家提過,
從結果論來講,先不談一些強迫症的設定(900果實的大便),
應該感受得出來為什麼很多玩家會把:
「虐人馬」「(當初回憶儲存時)拿到光弓」常常掛在嘴邊,
因為只有這些行為所得到的獎勵最大。
・單就「虐人馬」來說,在”能虐他”之前,
你做了多少努力?練習完美迴避突擊?
蒐集了多少補血材料?拿了多少強力裝備?
甚至研究出了一些能簡單解決人馬的固定套路?
最後”終於”打敗人馬了,因為你努力過了,
所以得到遊戲中比較難獲得的「三發弓或五發弓」。
・討論2年前的「回憶儲存」,你必須從頭開始玩,
而且從頭到尾不能存檔、不能死亡(其實可以只是麻煩),
在不關閉遊戲的情形下打敗災厄加儂,
最後的獎勵是你可以在新檔案一開始獲得「光之弓箭」,
這個獎勵是獲得遊戲中正常情形下絕對不能拿到的光弓,
所以戲稱它為DLC3「光弓的考驗」,它的獎勵回饋很大。
反而你大老遠地走到了某個地方,
或神廟中解半天終於到達某個高度,
拿到寶箱的道具還沒有你想像中的好,
那時候的”幹感”想必每個玩家都有體驗過,
只是我認為這個「探索感」或許就是曠野的醍醐味?
誰說努力一定會有好的結果w
相反地,第一次玩,解半天意外獲得火劍、冰劍的感覺,
是不是更興奮了呢?(久別勝心歡?)
解完神廟又只有一套衣服、900個果實又只有一個大便,
獎勵有夠爛之類的。
關於獎勵問題又會是另一個議題。
如果解完那些,遊戲送你一把10發散射的光弓,
你猜會不會有90%以上的玩家拿著他到處跑?
拿著神裝到最後沒幾天就棄坑了,
就像現在人手一把10發弓就不知道要玩什麼了一樣,
那是不是好加在5年後才發現轉存格?
雖然有人說既然遊戲給不了小孩子成就感,
那就由大人給他吧!用零用錢之類的誘導。
但那樣的感覺,「玩遊戲」反而是「任務」,
除非你的誘因遠大於玩遊戲給它的痛苦,
曠野之息拿到900個克洛格果實就送他一棟房子,
都不一定能有幾個小孩能體會這個獎勵有多珍貴,
小孩子更在乎他眼前的東西是不是他想要的。
【投資報酬率額度】
以曠野之息的一個最大型的bug「轉存格(IST)」來談,
就我們去年花了2個多月討論、研究,
最後挖出了很多程式碼和運作原理,
得知遊戲是如何繼承道具到另一個檔案,
以及如何獲得8萬發箭和10發弓的。
而我當初就把所有我學到的東西做成影片,
分享在YouTube上供所有有興趣的人參考。
以你的狀況來比喻,
就好比:「你→我」、「姪子→影片觀眾」,
那我是不是該到處推廣「轉存格」有多好?
到處留言跟別人說「你一定要來學轉存格!」
隨時抱持著一個想法「要如何讓觀眾都接觸轉存格呢?」
「為什麼觀眾都不想來了解轉存格為何能繼承道具呢?」
這些就跟你一直希望你姪子接觸”你認為的”好遊戲一樣,
更何況這是需要「主動探索樂趣的遊戲」,
不是打從心裡自己想要探索的話,
漫無目的走來走去跟糞game沒什麼兩樣。
這邊把感性和理性的東西用數字來說明。
「投資報酬率額度」(純比喻用)每個人不一樣,
假設成就感和樂趣的總分是24分,
所花的時間以小時/每天來計算,
『投資報酬率額度=一天所花的時間(hr)/24分』
你認為曠野之息很好玩,
投資報酬率額度是1/4,
你願意一天花6小時在曠野之息上,
不至於超過你所能承受的額度,
所以你不會感到不滿或不適,
甚至覺得很有成就感、很開心。
但是你姪子可能對曠野之息沒有興趣,
所以他不想把太多的時間和精力花在它身上,
對於曠野之息CP值額度可能就只有1/48,
即便你說你解完一個神廟能拿100元,
他可能也只增加到1/24,
超過1小時他就受不了不想玩或放棄了。
舉一個更極端的例子,
如果要學會「風彈(Windbomb)」這個進階移動技巧,
你必須一天花4個小時在曠野之息上才能學會,
但是你潛意識認為我30分鐘練不起來就不想練了,
對於風彈的CP值額度只有1/48的話,
超過30分鐘還沒學會,你自然也不會想接觸。
(先不管您會不會,只是比喻。)
這邊寫一段文字,可以試著體會看看:
--------------------------------------
・・・為什麼「弓箭可以變成10發?」
因為遊戲中料理只能持有60格,
當遊戲在讀檔的時候,發現料理沒辦法讀取的時候,
會將料理本身的數據,轉化成武器的附魔屬性,
附加在最後一個讀進來的道具上。
因為轉存格的存在,如果繼承了60個料理,
讀檔的時候60個料理已經存在於袋子裡,
檔案內的料理讀不進來,
所以那些讀不進來料理會變成附魔屬性,
如果料理前面沒有衣服、盾牌、弓箭,
或是連盾牌或999弓箭一起繼承過來,
這時候那個讀不進來的料理,
就會變成最後一把弓的附魔。
那這個附魔屬性會附加+120攻擊力、
還是增加耐久度最大值、變成10發散射等等,
這個跟讀不進來的那個料理的賣價和回復心心數有關,
如果剛好最後一個放的料理是+120和散射的話,
最後一把弓箭預設的射速夠低的話,
就有機會變成一把+120的10發弓。
--------------------------------------
寫到這裡,你看了幾行?
如果你早就了解,或是開始感興趣,
那代表這些東西都還在你的CP值額度內,
沒有,那就跟你姪子是一樣的感覺。
就我自己而言,曠野嘗試過那麼多東西,
但900克洛格果實和100%我6年都沒完成過,
因為那東西超過我的額度,所以我不想接觸。
既然CP值額度每個人不一樣,
那就不該把自己的額度強加在別人的身上,
更何況他只是你姪子。
只是,確實長大之後都會有遺憾,
就我自己而言,
也會遺憾自己為什麼當初年輕的時候沒有學程式,
為什麼當初不努力點出國、為什麼沒早點接觸XX,
所以想把自己的遺憾寄託給誰。
人性本自私,單就這個行為就有很多猜想,
一種是強加自己的印象給別人,
一種是你希望這個人以後會來感謝你,
一種是你希望有個小朋友能跟你一起喜歡這個遊戲,
不然如果只是幹話,通常講講不聽就算了,
不甘我的事。
【對於遊戲的喜好】
小朋友相對於大人,
接觸的經驗比較少,體驗過的事情也相對比大人少,
如果你是35歲的大人,
你體驗過紅白機進化到現在Switch、PS5的過程,
接觸過的遊戲也一大堆、畫質和品質的進化過程,
甚至各種益智類、團康類、動作類、RPG種類等等。
那可能你姪子從小可能看了誰玩放置手遊,
或是同儕之間大家在看抖音或玩傳說對決,
他獲得的樂趣只有那些,
不願意改變、不願意嘗試,
除了個人意願之外,也有環境的影響,
環境決定他的行為的話,再怎麼推廣都是困擾,
那是他的人生,他爸媽該煩惱的事。
我自己對於遊戲毛也很多,
不喜歡玩傷害會跳數字出來的遊戲、
太寫實的遊戲興趣會缺缺、
不喜歡太機率性或太蒐集性的遊戲、
不喜歡玩沒有按扭反饋感的觸控手遊,
那只是因為我不喜歡玩而已,
不一定是那些遊戲的問題。
如果回到15年前,
或許我可能還會抱有先買再說的想法。
你也有自己的喜好,他也有他的喜好,
如果是你兒子,你一定會有更大的寄託感,
想去引導他接觸曠野之息培養解決問題的能力,
只是就事論事來看,那不是你需要煩惱的事。
還是你只是單純希望有個人,
能讓你展現你身為遊戲前輩的優越感呢?
Yuda
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Sent from BePTT on my iPhone 13 Pro
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.72.62.81
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1677640621.A.A08.html
倒數第12行有寫不喜歡搜集
但是只是強調玩過附魔後
很多人爽完之後沒目標
所以曠野內建設定沒有給太大的獎勵
的一種可能性
我是覺得獎勵廢有廢的好處,
上面有玩家提到摩托車,
回頭看我自己一個「無限襲步」的影片,
很多留言都說有了摩托車就不會騎馬了,
殊不知後期很多「下馬滑行」「武器複製」,
很帥地飛過去攻擊,也是有馬比較好用。
獎勵太好,前面的東西就不會用到了。
(很多遊戲也是這樣)
這個感覺其實也跟「耐久度的設定」一樣。
如果沒有耐久度限制,人人都想要神裝,
很容易失去武器防具的多樣性了。
而且很多玩家也認為,
那個「過程」就是「獎勵」。
起初你也不知道那個寶箱是什麼,
忙了半天才發現是什麼,
但是過程中你享受了「未知的探索感」,
經過一番辛苦才到達這裡的「成就感」,
了解bug的原理也滿足了「求知慾」,
這也是曠野的特色。
只是曠野的成分很多在於「主動尋找」,
與大多數市面上「引導性十足的遊戲」不同,
大家生活忙碌、下班下課只想耍廢休閒,
要取得主動和被動式樂趣的平衡也是不容易的。
上面也有提到900果實的事情,
因為我主帳很多果實就是順便發現的,
蒐集到400多個,幾乎開完所有格子之後,
“一知道”獎勵是大便,我就停下腳步了,
如果我不知道,
或許我會繼續蒐集也說不定。
先不論獎勵好或壞,之後幹歸幹,
那個「未知的獎勵」才是醍醐味。
除非是真的太困難,
如果一開始你自己要去查攻略、
知道結果是什麼才去決定要不要努力,
那就沒什麼好談獎勵好壞的問題了。
不過大家的CP值額度不同,
所以就是互相尊重別人的玩法就好。
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