《MAD對話框 - GCS導播 陳頎》
這次邀請到傳說對決賽事的幕後功臣之一✨
大家或許常在現場會看見他忙得進進出出的身影
他就是GCS的導播與賽事企劃 頎頎
讓我們一起來了解他吧😎
(以下為訪問之完整內容)
🦌:哈囉頎頎,當初是什麼機緣讓你踏入電競這個產業?
👦🏻:一開始並沒有對這個產業有所了解,是由大學的學長當時在電競館擔任攝影師詢問有無意願來當攝影師,當時我對攝影也是沒有什麼基礎之下,就答應過來看看,也蠻喜歡這個環境跟相較過去打工又有新的挑戰,所以就答應來這邊打工,成為踏入這個產業的動機。
🦌:進到電競圈,並擔任賽事導播,想必非常具有挑戰性吧?
👦🏻:其實每一份工作都很有挑戰性,對我而言最困難的,還是因為我本身沒有相關經驗,進來之前完全沒有接觸過導播這一塊,對於轉播知識也沒有基礎;然而專業技術是導播最基礎的技能,同時也需要擁有機靈地反應力及敏銳地觀察力,團隊溝通也非常重要,得讓每一位幕前幕後的夥伴都清楚知道流程,轉播是一個非常注重團隊配合的工作。
🦌:原來如此,那對你來說,電競的魅力是什麼?
👦🏻:電競最迷人的地方,其實跟運動賽事一樣,隨著比賽的進行,讓人有熱血沸騰的感覺,我在轉播時也會被選手精彩的操作給感染到,邊轉播邊大叫!
🦌:哈哈哈,常常會從觀眾席聽到轉播間的吶喊!這波疫情想必對賽事影響很大吧!
👦🏻:我覺得最可惜的還是因為疫情,無法辦大型活動,粉絲也無法親眼看到選手的英姿,國際賽也因此不能出國,少了臨場感!
🦌:支撐你繼續努力進步的動力是什麼?
👦🏻:因為本身對於活動性質的工作內容非常有興趣,透過GCS的這個舞台,讓我參與及執行各種規模的比賽,從中學習到非常多執行經驗。選手在賽場上用盡全力的拚搏,而我身為幕後人員必須給予他們一個華麗的舞台、一個永生難忘的經驗,也成為我持續進步的動力!藉此帶給觀眾粉絲們一場精采的視覺饗宴。
🦌:辦了這麼多大大小小的賽事與活動,你心目中肯定有會喜愛的代表作吧?
👦🏻:GCS至今確實也舉辦過非常多場大型總決賽,對我而言每一場都有不一樣的體悟,一定要說的話必須選出兩場!2020 夏季冠軍賽以及2021 春季冠軍賽,這兩場都融入了藝人演唱表演環節,讓觀眾看比賽之餘還可以參加一場小型演唱會!
🦌:新的賽季有沒有什麼你覺得特別值得粉絲期待的?
👦🏻:我覺得新賽季各隊伍都有大幅度的隊員更換,加上現在這個版本與AWC不同,變化性一定也會增加不少,究竟誰會成為這個版本中的佼佼者,其實現在都不好說,也難以預測。
🦌:最後偷偷問你,MAD選手你最喜歡哪一位?
👦🏻:對我而言,每一位選手都像是弟弟一樣,透過各式企劃也讓我跟選手親近許多,每一個人都有不一樣的特色,而我也會因應選手特質而有不一樣的相處模式,如果真的要選的話,我想大家的答案都一樣是那位傳奇選手吧!
🦌:謝謝你接受小編的訪問,我們夏季賽見囉!😎😎😎
大家還期待 #鹿編 訪問哪位人物呢?
歡迎在下方留言告訴我唷!
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同時也有20部Youtube影片,追蹤數超過11萬的網紅傳說對決打野哥實況主,也在其Youtube影片中提到,吃完雙BUFF 殺射手 吃半邊野區 殺射手 吃雙B 殺射手 推塔...
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每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
📺《呈上文,何謂「內卷」》
====
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
https://bit.ly/3doZ2ef
2020年出了許多的爆款,
例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
而2021年我認為只會多不會少,
玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察
https://bit.ly/3akU93y
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
https://bit.ly/3qm0LUX
我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
在預防流失部分,
文章提到需要定義各群用戶,
分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
並建立預警機制並干預,
這點跟RMF分析是一樣的道理,
不時監控各消費族群的消長,
提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,
則用EDM、推播、簡訊喚回,
主要差異會在於內容上的不同,
針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
https://bit.ly/3d9El5B
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
https://bit.ly/2N4grxU
紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
最基本的核心就是「登入」及「分享」,
✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格
《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,
雖然現在很多活動設計都數位化,
滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
但是表面功夫還是要做足,
就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
https://bit.ly/3tYuPbp
我想一款遊戲能夠大賣,
然後整個團隊獲得分紅,
應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
這樣的改版著實令人驚艷,
公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格
回過頭來說,比較殘酷的是,
想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,
最後會往有研發能力的公司靠攏,
或是轉去博弈產業,
越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》
在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
我不確定文章內用的對不對,
但想分享一下「內卷」的意思:
👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
但最後會演變成看誰可以越做越小,
刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,
像是特多的流程、特多的檢討,
每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
傳說對決打野流程 在 Huang Jun Tuan 黃 俊團 Facebook 的最讚貼文
咬夜
團團影樓在位於龍江路的某間透天厝,攝影棚工作室暗房都在二樓,而我也就住在上方的頂樓加蓋。這樣比較省錢,也隨時隨地都可以工作。
我養了兩隻貓,一隻叫阿拐,而另一隻叫咬夜。與其說飼養,不如說更像是共生的概念,「我提供吃住,你們提供被我霸凌及模特兒的工作。」
在我住的頂樓加蓋,格局很簡單,就是前陽台,房子本身,後陽台,而廁所在後陽台。我也擺了兩個卡式瓦斯爐在後陽台充當廚房,原本在二樓廚房已經被改成沖洗照片的暗房。所以每當我要洗澡上廁所煮泡麵吃的時候,都算是在半室外的地方進行。而這時就是兩隻貓出去散步的時候。
阿拐比較膽小,所以比較少出去。而咬夜是個傲嬌剽悍的公主,形容起來就是史瑞克裡的費歐拉,或是傳說對決裡面的艾翠絲。咬夜喜歡跑到附近的屋頂曬太陽,也順便把附近的野貓都趕跑。每天的固定流程就是叫我起床吵著要吃飯,叫不起來時就坐在我眼前一直盯著我看,炙熱的那種。起床倒完飼料後她跟阿拐就會開始吃早飯(亦或是中飯,偶而是下午茶。)而我就會去梳洗及燒開水泡茶喝。吃飽後咬夜就會自己開門出去外面曬太陽,如果門鎖起來她就會坐在門口叫我開門,(真的是叫開~~~門~~~~那種叫法)基本上好天氣我都會開門讓他出去,下雨天不太喜歡讓他出去,不是因為怕他淋濕,而是他出去發現下雨之後,就會跑回來叫我開門放他進去,(那叫聲真的是下~~~雨了~~~我要~~~進去~~~)我覺得很麻煩。
影樓附近是個野貓很多的地方,家家戶戶也都有養貓,也都是放養狀態,基本上是個對貓很友善的區域,剛搬來這裡的時候,我都會放些飼料在陽台給野貓們吃,但不到兩個月,咬夜全把他們打跑了。咬夜平常在家是個小公主,溫馴軟爛,伸手討吃不伸爪的那種,而出去打架的時候該有的基本配備應有盡有,我常在思考為什麼一隻從小眷養的家貓是怎麼打跑附近的野貓群。而咬夜出門打架的時候我都會很緊張的衝出去,但每當她在打架的時候看到我出現,就會馬上倒在地上裝萌,並喊出一種「阿唷~沒有啦~什麼事情都沒有發生唷~」的撒嬌聲音。
雖然是一臉萌樣的舔著自己的手看著我,但尾巴是呈現炸毛的狀態,而我就會抱他進屋子裡順順他的毛。
算一算咬夜應該也七歲了,回想起那天到別人家想領養一隻貓回來的時候,大概有八九隻小貓
在屋裡亂竄玩耍,而我就看著巴掌大的咬夜,靜靜的坐在牆邊,安靜著凝視著我。
咬夜啊~真希望可以妳一起在外面曬太陽,抬頭看那些鳥啊雲啊什麼的,但是咬夜啊~
我真的是沒辦法像你一樣躺在女兒牆上啊。
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首先,我真的不是能百戰百勝,及遇上什麼情況都能贏線,狀態不佳會輸多贏少不斷連敗,如開局,被反野,野區淪陷,前期或上4換血失敗,甚至被首殺,單殺,各種低級失誤,也不時發生,大家不要見怪
我只是比較喜歡著心研究趙雲這角色的能有的打法,對線時能有什麼的贏線套路,能如何發揮,再運用起來
其實這篇只是一場斬殺流趙雲走下路標準發育流程打法好例子
典型前期小逆風,如何不被滾雪球,判斷能搶的搶,需放的放,進攻時機,支援時機
而及最重要想表達的,趙雲走下路帶斬殺的重要性
雖然對手並不一定是頂級高手,那是一場平常S排單排的場,但影片都是想帶出趙雲使用心得,對該角色配上斬殺的理解
斬殺流打邊線,4級能作出擊殺率往往高於制裁流,這影片會相信會能給大家體會得到
而老實說,選角時,隊友硬要選那些制裁流,如,鏝魚,龍馬,贊,斯非斯,還非下路不可的
結果往往該場,那些都是15%輸出左右,什至跟輔助總輸出一樣,總之就是死亡跟被首殺率極高,擊殺率偏低
原因很簡單,因為有靈鳥或小野怪,讓他們出去危險位置吃野的誘因,加上野刀起手,防或攻,極大機會換血換輸對手,就算平風上4,一樣略輸對手,易被單殺,前期崩線
這是我的個人看法,大家可以不同意,制裁流是有他的優點,容易農出經濟優勢沒錯,但我的體會的確是這樣
影片中有標準下路常會遇到的狀況,
開局輔助被首殺,其後再被第二殺,處於小逆風
如麥克斯想斷兵線上4,繼而搶紅怎應對
如敵方中路來襲怎走位到安全位置,等待中路支援後手反殺
如敵方麥克斯開大,聯同莫拉帶領5人強攻下路
力保前期小逆風下路不崩線,撐到中後期
至於標題所說的,三刀秒基地,趙雲大後期,滿被動,帶紅,加上凱薩,配上“王者劍”,抓對手或小兵開大進塔,配上一技,小兵進塔,滿血基地就是秒
也先不論我方有沒有摸到那一下普攻,我說是我打3刀而已,哈哈
滿血基地9000血,高地塔6000血,趙雲大後期物攻通常1300左右, 甚至到1400物攻,最極端1842物攻,配上大招真傷,紅butt真傷,再加上凱薩加成,王者劍被動加成,4件攻裝的,只需三刀,3件攻裝的四刀
最佳秒塔秒基地,請配用 火甲,復活甲,王者,全能,死神,衝鋒甲
只要兵能進塔一點點時間,哪怕只有一秒,對手一人守基地,開大打在對手身上,繞圍走位點塔,基地血量,會噴的,塔跟對手打你快,這是一個破塔套路
最極端用5王者,1全能,開大,2刀打下去,基地就只剩一點點血
後期贏的巨大優勢,管你三刀還是十刀,需時一秒還是十秒,所以真的不建議,全心為了偷塔而極端出破裝,還是乖乖對應敵方屬性出裝才是最明智
影片雖不算十分精彩,但是想示範一下各種時間點該做什麼,支援及被支援的時間,站位,進退場,
下路能做的事,盡量爭取時間爭取資源發育出關
本場奧義是神劍,刺殺,龍抓
出裝是,先炎心,後上火甲,魔鞋,王者,冰袍,死神,仙靈
第三件,王者劍,跟斬殺,是這場 核心配置
希望大家喜歡,未能會有更多,趙雲,上4各種對線打法,套路的錄像,請先訂閱,這是我發貼目的
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