🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《全球IP手遊發展數據:西遊記IP衍生遊戲凈收入達54億美元》
📺《觀察 | Supercell也不敢只發一款產品》
📺《AppAnnie:Q1全球手遊收入220億美元,中美日韓下載量/MAU排名》
📺《觀察 | 《原神》未來路上需要面對的“坑”》
====
📺《全球IP手遊發展數據:西遊記IP衍生遊戲凈收入達54億美元》
https://bit.ly/3tuj4Jt
數據顯示,
在2015年1月1日至2021年3月15日間,
全球範圍內IP遊戲收入最高的IP系列為:
1.《西遊記》,該作品的衍生遊戲凈收入達到54億美元(約合人民幣353.7億元)
2. 漫威(Marvel,全球廣受歡迎的超級英雄系列),該系列的遊戲凈收入為22億美元(約合人民幣144.1億元)
3.《陰陽師(Onmyoji)》(最早出版於1988年的日本小說),該作品的衍生遊戲凈收入達11億美元(約合人民幣72.0億元)
第4-5名分別是《星際大戰》和《三國演義》。
比較有趣的地方是,
像是《西遊記》、《陰陽師(Onmyoji)》等,
主要的營收份額幾乎都來自中國,
能吃下一國,就能吊打全球,
無怪乎大家都覬覦這塊大餅。
先前也分享過全球前50名最賺錢IP,
可以搭配一起服用。
📖延伸閱讀:https://bit.ly/3al8Ovu
📺《觀察 | Supercell也不敢只發一款產品》
https://bit.ly/3x0Q9Pn
4月2日,
Supercell通公布了三款《部落衝突》IP新作,
分別為《Clash Quest(部落戰線)》、《Clash Mini(皇室奇兵)》和《Clash Heroes(部落傳說)》。
比較值得注意的是,
《Clash Quest(部落戰線)》是由總部研發,
因此玩法類型借鑒歐美廣為接受的消除玩法。
而《Clash Mini(皇室奇兵)》和《Clash Heroes(部落傳說)》由Supercell上海工作室開發,
遊戲類型以自走棋和ARPG玩法為主,
透過歐亞兩邊各自對於玩家的理解來開發不同類型的遊戲,
或許是Supercell今年的重點,
就期待看看吧。
📺《AppAnnie:Q1全球手遊收入220億美元,中美日韓下載量/MAU排名》
https://bit.ly/32wDfu5
App Annie是一間全球App分析公司,
昨天發佈了2021年第一季手遊報告,
報告顯示,
人們在2020年疫情爆發期間養成的遊戲消費習慣不僅沒有消失,
反而在後疫情時代延續了下來。
從全球手遊Q1暢銷排行來看,
收入榜單固化現象仍存在,
除《原神》外,
手遊收入TOP 10內有9款手遊上市時間超過2年。
且比較有趣的是,
TOP 10內,
遊戲類型都不盡相同,
沒特別局限在某個類別上。
但如果依照不同主要國家來看(中美日韓),
又能看出各國有其偏好:
✅中國和韓國偏好MMORPG
✅美國偏好休閒遊戲
✅日本偏好卡牌RPG(養成)
另外還有各國的MAU、下載與增速最高分析,
就自行閱讀囉!
📖新聞連結:https://bit.ly/39ZO7oH
📺《觀察 | 《原神》未來路上需要面對的“坑”》
https://bit.ly/2RBw5ma
從2020年9月底全球正式上線以來,
《原神》這款主打“二次元”和“開放世界”概念的遊戲僅在手遊就獲得了10億美元,
並且也成為了在App Store和Google Play裡,
以最快速度(6個月)達到10億美元收入里程碑的遊戲。
這篇文章分享了未來《原神》在叠代過程中可以考慮的面向,包括:
一、提升戰鬥的“難度”,降低戰鬥的“強度”
二、持續更新的主線故事,以支線加強對世界觀的塑造
三、較慢的養成擴展速度
四、更具多樣性的玩法——謎題設計和內置棋牌遊戲
我自己的看法是上述的確都是對於《原神》這款開放式遊戲蠻好的建議,
但範疇仍在遊戲內,
我更認為以米哈遊的企圖心、財力來看,
更能把《原神》可以把往「IP化」去推,
動漫、音樂、各項周邊授權、實體店面等等,
把廣度與深度都拓展開來後,
我想屆時的《原神》其影響力與變現模式將會更驚人。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過319的網紅容海恩 Eunice Yung,也在其Youtube影片中提到,立法會今天繼續就「革新過時法例,促進創新科技發展」議案進行討論,我的修正案獲得出席議員的一致通過。我促請政府盡快制訂遊戲產業發展的政策,釐定負責統籌遊戲產業的政策局,以及為本地遊戲業界提供清晰的長遠發展藍圖。同時,檢討過時的法例法規,為創科產業在政策上拆牆鬆綁,鼓勵香港青年勇敢創業。 以下為我的發言...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
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📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
https://bit.ly/2Rquobj
文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,
如果想了解個大概,
粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,
連結放此:https://bit.ly/3mAFnua
分享幾個心得:
🎯影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%
👉所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。
🎯觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
👉我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家目前多到steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會高。
🎯電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較
👉這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,X世代玩家有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味。
🔥最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
https://bit.ly/3d44pie
先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:
●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。
●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。
就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,
因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,
如果該項禁令被巴西當局通過,
未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。
參考資料:https://bit.ly/2Q2GtCX
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
https://bit.ly/3uK1EbF
只單靠日本的營收就能衝到全球第四,
日本玩家的客單價真的是全球最高...
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
https://bit.ly/2Q94cBj
這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,
不同的遊戲類型有不同的社交需求,
如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,
會對遊戲的留存有很大的幫助,
尤其遊戲如果想要長線營運的話,
社交更是不可或缺的一部分。
整篇文章的概覽如下,
字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。
一、遊戲中“社交成本”的類別
第一類,操作成本
第二類,時間成本
第三類,情緒成本
第四類,利益成本
二、遊戲中常見的社交類型與其成本
第一,短期場景化社交-時間成本
第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本
第三,簡單的互動-操作成本
三、玩家克服“社交成本”的一般動機
第一,短期利益驅動
第二,長期利益驅動
第三,玩家本身的社交需求
第四,在遊戲中進行“自我實現”
四、“社交成本”對遊戲設計的影響
第一:盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”
第二:對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
第三:對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
https://bit.ly/3taRtMW
在新品上市或是重大改版前,
通常都需要寫一份行銷策略出來,
主要原因就是先瞭解敵人動向後,
決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場進行溝通,
好讓預算花在刀口上,
其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。
這篇文章點出了競品分析的五個面向:
分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。
未來在分析時依循此架構,
那分析的面向就足夠完整了,
剩下就是如何去洞察這些資料,
以及擬定後續策略。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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全球 手遊 營 收 排行 2020 在 HashTECH 科技玩物 Facebook 的精選貼文
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►看全文 https://bit.ly/39YGJub
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全球 手遊 營 收 排行 2020 在 容海恩 Eunice Yung Youtube 的最佳貼文
立法會今天繼續就「革新過時法例,促進創新科技發展」議案進行討論,我的修正案獲得出席議員的一致通過。我促請政府盡快制訂遊戲產業發展的政策,釐定負責統籌遊戲產業的政策局,以及為本地遊戲業界提供清晰的長遠發展藍圖。同時,檢討過時的法例法規,為創科產業在政策上拆牆鬆綁,鼓勵香港青年勇敢創業。
以下為我的發言全文:
主席:
根據昨日一篇有關小學生「我的志願」的報道,香港基督教女青年會去年4-6月以問卷方式訪問了1,100多名小五、小六學生,結果顯示,本港小學生「我的志願」排行榜,第一位是做明星,第二位是運動員,第三位是遊戲程式設計師,同時亦有最多男生表示希望日後能夠成為遊戲程式設計師,佔被訪男生總數的14.2%。事實上,遊戲市場發展極具潛力,不少人認為,遊戲產業將會成為新經濟下其中一個新興產業、新亮點,好似近年大家經常聽到的電子競技,電競正是推動全球遊戲市場火速發展的一個重要部分,電競同時是遊戲發開下的產物,要講電競就必須先講遊戲,要推動電競就必須同時推動遊戲產業發展。所以,小學生希望將來能夠成為遊戲程式設計師,並不是不切實際,更加不會是發夢,反而我覺得他們具有前瞻性的目光,比起很多人更加敢於接受挑戰,希望大家可以給予他們更多支持和鼓勵。
主席,現時國際上已經有不少調查和數據顯示,全球遊戲產業不單只是一個巨大的產業鏈,它帶來的經濟收益更是非常龐大。根據荷蘭遊戲市場研究公司Newzoo最新發表的《2017全球電競市場報告》,2016年,全球遊戲產業的整體收益高達1,011億美元,較2015年增長近5成,預計2017年全球遊戲產業收益將會進一步颷升至1,089億美元,其中手遊和平板電腦的移動遊戲市場收益高達461億美元,按年增長接近2成,佔全球總收益超過4成,預測到2020年,移動市場將會佔總收益的5成或以上。
除了美國、芬蘭等歐美市場,中、日、韓等亞太地區的遊戲市場,近年都有非常蓬勃的發展。報告指出,2017年亞太地區的遊戲收益將高達512億美元,佔全球總收益近5成,其中內地市場收益將會佔整體的四分一,達275億美元,比起美國遊戲市場的251億美元還要高,當中電競項目按年增長超過4成,高達6.96億美元,而大部分收益都是來自品牌商的廣告費、贊助費、媒體轉播權、門票、周邊產品,以及遊戲開發商的投資。
主席,全球多個國家和地區均投放大量資源積極發展創新科技,同時亦推動遊戲產業的發展,香港如果不能夠趕上這個國際發展潮流,不能夠以適切的政策和措施,支援相關產業的發展,我擔心香港的競爭力會逐漸被削弱,對香港造成無可挽救的重大傷害。創新科技局現在已經成立,局長過去有否想過如何在發展創新科技的同時,一併推動遊戲產業的發展?如果無,將來會否計劃如何有系統地推動遊戲產業的長遠發展?
主席,為了讓政府和市民多了解現時本港遊戲業界的發展情況,上月中,我邀請了本地三大遊戲產業協會的代表,以及電競業界的重量級人物,在立法會召開了關注本地遊戲產業長遠發展的記者會,分享他們過去在開發和推動遊戲和電競產業方面遇到的困難,以及他們對遊戲產業未來發展的看法和建議。他們最關注的,莫過於香港是否能夠把握今次的大好機會,全面推動香港遊戲和電競產業的發展,為現有從業員以及有意加入這個行業和產業發展的年青人,創造更廣闊的長遠發展空間。
由於他們在遊戲和電競業界都非常資深,很清楚知道現時業界在發展上遇到甚麼問題和困難,所以我好希望新一屆政府,尤其是負責有關遊戲和電競產業發展的官員,不知道應該是創新科技局,抑或商務及經濟發展局,好希望相關官員能夠多接觸、多了解、多聆聽遊戲和電競業界的聲音,對症下藥,提供切實可行的有效措施,為業界在融資、產品開發、市場推廣等提供全方位的支援。
在記者會上有業界代表談及,目前台灣有2300多萬人口,上市遊戲公司約有14間,至於香港,雖然我們背靠內地近14億人口,不過現時就只有1間上市遊戲公司,香港的遊戲產業發展明顯是較落後。此外,由於政府過去並不重視遊戲開發人才的培訓和再培訓,業內的人才培訓主要倚賴遊戲公司本身做主導,加上開發一個遊戲往往需要較高的成本,公司為減輕成本負擔,自然會從人工方面著手,遊戲開發人員的人工不高,不能夠吸引年青人入行,結果令遊戲業界要面對「人才荒」,政府是否知道遊戲業界正受人才短缺問題困擾?有否想過如何幫業界渡過這個難關?
此外,業界指出,韓國、芬蘭等遊戲新興國家,他們的政府都會為當地的遊戲公司提供不少支援,包括稅務優惠,盡量配合和協助有關公司的發展,令到這個國家在短時間內便能晉身成為遊戲強國,在全球遊戲市場中佔據重要位置。所以,業界很希望特區政府能夠參考這個國家推動遊戲產業發展所推出的政策和措施,為本地過百間遊戲公司提供適切支援,推動整個遊戲產業鏈發展的同時,亦可創造大量的就業機會。除了遊戲開發程式員外,遊戲產業還需要一批從事多媒體創作的人員,包括音樂、動畫、短片和電影的製作人才,政府也應重視他們的發展。志願成為遊戲程式設計師的學生們,想夢想成真,除了要靠自己努力外,政府能否配合亦是非常重要。所以,我就這項議案提出修正案的主要目的,是希望政府能夠盡制訂遊戲產業發展的政策,釐定負責統籌遊戲產業的政策局,以及為本地遊戲業界提供清晰的長遠發展藍圖。
主席,接下來,我想回應一下其他修正案,特別是有關共享經濟方面。現時本港有多個透過網上平台提供服務的共享經濟企業,提供多樣化的服務,包括提供鐘點清潔服務,介紹食肆,以及提供動物住家託管服務的社企,當然還有大家都很熟悉的網召私家車服務,以及最近在沙田、將軍澳等多區引入以手機租單車服務。事實上,這些以新經濟模式營運的共享經濟企業,預計將會越來越多,但這些便民的概念往往受到法律的限制而未能推行,或者令這批創業者要承擔刑責,例如透過手機平台提供鐘點清潔服務,是否需要申領職業介紹所的牌照,有關保險費用又要如何處理呢?
我一向支持透過發展創新科技,促進產業多元發展,提升市民的生活質素,同時振興本地經濟,增加就業機會。我希望政府在配套、執法、規劃及政策上可以彈性處理這些新興共享經濟產業,成立一個委員會協助推行這些新興業務,這樣才能確確實實支持本港青年創業,讓香港青年「敢想」、「敢創」,創業創得合法。
主席,本人謹此陳辭,希望各位支持我今日提出的修正案。
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