【#手遊 😍】其實掉寶率幾多,從來都係遊戲廠講😂
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天堂m手遊 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
天堂m手遊 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳貼文
From Automaton & SGI & Twitter
1. 《Cookie Clicker》的 Steam 成就名稱之長,或許是全平台最長的一個?
「There's really no hard limit to how long these achievement names can be and to be quite honest I'm rather curious to see how far we can go. Adolphus W. Green (1844–1917) started as the Principal of the Groton School in 1864. By 1865, he became second assistant librarian at the New York Mercantile Library; from 1867 to 1869, he was promoted to full librarian. From 1869 to 1873, he worked for Evarts, Southmayd & Choate, a law firm co-founded by William M. Evarts, Charles Ferdinand Southmayd and Joseph Hodges Choate. He was admitted to the New York State Bar Association in 1873. Anyway, how's your day been?」(每秒烤 10 sextillion 個餅乾)
2. LEGO 在 Twitter 釋出《Super Mario》的問號方塊影片,或許暗示著未來將與任天堂展開全新合作。
3. 據 Sersor Tower 數據指出,8 月份全球手遊發行商收入榜前 100 名中,中國廠商占 39 位,總收入合計 24.3 億美元。
這 39 位中,前三名為騰訊、網易與米哈游。
4. 牧場生活遊戲《星露谷物語:Stardew Valley》全球銷售量突破 1,500 萬套。
5. Marvelous 本季營收 64.7 億日圓,營業利益 14.6 億日圓,大幅成長 64.4%。雖然音樂影像與線上遊戲事業績效不佳,但本季度靠家用主機遊戲穩住整體營收。
6. 打完疫苗大約 13 小時後,身體內部像是在烈火地獄裡開 Party 一樣難受,大約 36 小時候慢慢回復正常。好險平安度過軔體升級的過程......
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我不是很懂,一堆人吵著沒葉子,掛不了
這...是手遊耶?
當初遊戲一出,我看到綠葉系統我舉雙手雙腳認同
手遊甜蜜期,24小時手機掛著我理解
甜蜜期過後大家不用上班嗎?不用回歸生活?
一天花個幾小時玩有什麼問題嗎?
出寶機率我覺得根本比電腦版高幾百倍
也是為了「少時間玩的玩家能獲得成就感」不是嗎?
玩個遊戲整篇文章看底下一堆嗆退坑,嗆玩的都白癡
我每次看都一堆黑人問號
你唾棄這遊戲,又不想玩這遊戲
那你一直關注這版的文章幹嘛?
嗆沒葉子玩不下去的我才想說你根本沒搞懂手遊是什麼意思
看大家在長大你就森七七了
追不上就哭哭了?
我手機再掛下去我看也差不多了
我打算70級以後回歸正軌
晚上小孩睡了以後拿出來刷刷副本、跟團打寶
等領獎金再買把惡弓選邊站打架,刷王
白天還是賺錢比較實際,一直關注手機震動也很煩
讓這遊戲繼續讓我懷念吧
我已經完成我當年玩天堂的夢想了(9沙哈)
當年我連沙哈都沒拿過
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Sent from JPTT on my iPhone
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.141.60
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Lineage/M.1520580010.A.090.html
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