地圖可以直接看出6星的太晶洞,再往下看起來就一模一樣要跑過去打開才能知道 ... 看板PokeMon標題[問題] 朱紫/有辦法直接從地圖看出太晶洞等級嗎作者. ... <看更多>
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地圖可以直接看出6星的太晶洞,再往下看起來就一模一樣要跑過去打開才能知道 ... 看板PokeMon標題[問題] 朱紫/有辦法直接從地圖看出太晶洞等級嗎作者. ... <看更多>
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寶可夢朱紫等級分佈 在 看板PokeMon - Fw: [閒聊] 寶可夢朱紫(主要是紫版) 心得 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1ZVdlgEt ]
作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 寶可夢朱紫(主要是紫版) 心得
時間: Thu Nov 24 04:00:37 2022
先上破關圖防雷,本文內容一路雷到最後面,雷到外焦裡嫩那種,未破關者慎入
然後文章很長,慎入
大概花了四天左右把主線都推到最後了,其實地圖都還沒探索完,更沒有全圖鑑,時數大約38小時
其實在玩過阿爾宙斯以後,我玩寶可夢的型態就產生了很大的變化
在接觸阿爾宙斯以前,我幾乎只抓我有想要編入隊伍中的寶可夢,其他都是隨緣抓的
但玩過阿爾宙斯以後,我幾乎在路上看到沒抓過的寶可夢,都會試著抓看看
而阿爾宙斯也成為了我第一個達成全圖鑑的寶可夢遊戲
原本這次我也是打算收集全圖鑑的,然後我突然發現我沒有一起玩寶可夢的朋友QQ
原本其實有,但他的Switch被他妹拿去賣掉了,所以現在還在努力打工存錢
回歸正題,今天就忽略掉朱紫這幾天來被一二再、再而三提及的最佳化問題
老實說對我而言這個遊戲體驗完全是可以接受的,我目前主力的電腦仍是三年多前買的筆電,對我而言玩遊戲卡頓算是家常便飯,總之就是習慣了
老實說朱紫從最開始的Anouncement trailer就給人一種畫面好的太過頭了的感覺
好到有點不像是NS上的遊戲,就現在來看,代價就是最佳化上出了大問題
總之這次究純粹以遊戲內容而言,來講講朱紫給我的感覺
【地圖】
先來講講朱紫的地圖好了,總之他給我的第一感受就是「大」
他是真的很大,再來整體結構偏方正,中間下面是小匙鎮主角的家與妮莫學姊的高級豪宅
然後正中央偏下一點應該就是帕底亞最大的城市,學校所在的桌台市
然而在看到最初公開的地圖時,我感覺除了桌台市以外其他都偏小了點
不過實際進遊戲後,釀光市(奇術所在,最右邊的港口城市)和玻瓶市都比想像中要大許多
整座地圖有雪山冰川、有海、有巨湖、有燈塔可以眺望遠景、有沙漠、有草原、有荒原,整體生態系可以說是非常豐富
但是,即使不討論破圖的問題,我認為這個地圖仍有可以改善的空間
開放地圖最怕的事情是徒然設計了一個大而空的地圖,實際內容乏善可陳
而GF面對這個問題給出的答案是寶可夢、索財靈、訓練家、道具、技能機、二級神封印柱
基本上所有地圖都是靠這些填滿的,所以到了沒辦法塞訓練家、道具、技能機以及索財靈的大海上,就會顯得整個海面特別空,只有幾隻電海燕在上面飛,而魚類寶可夢都在水裡游
所幸大海並不是本代的主軸,否則「Too Much Water」將真正成為本代的致命性缺點
然而靠著這些填滿了地圖,也讓本作缺乏了一個生活感
也就是開放「世界」中的「世界」二字,你很難讓我相信這是一個真實存在的世界
這裡就必須請出我們的戰力標竿《曠野之息》同學了
在《曠野之息》當中,幾乎每一個NPC都有自己的生活模式、行動路線,不同的時間點會出現在不同的地方
其實這一點甚至不需要《曠野之息》,《異度神劍》系列就一直都是如此做的了
相對的,到了《寶可夢 朱/紫》,不管在什麼時間/什麼天氣,玩家到達同一個地點,幾乎都可以看到同一個人站在同一個地方、說著差不多的話
講完人類的部分,接著講講寶可夢的部分
GF姑且是有把寶可夢按照習性、屬性分類,在不同區域分布,並且部分寶可夢只會在特定時間或氣候登場
然而似乎就僅此而已了,這讓我很難相信這些寶可夢是真正棲息在這裡的,反而更像是純粹的舞台裝置
這裡再次請出戰力標竿《曠野之息》同學
在《曠野之息》當中,路邊怪物的生活環境是相當有生活感的
可以看到路邊的波克布林、莫力布林快樂的圍著火堆烤肉,有幾個弓箭手會站在瞭望台上遠望,一但發現玩家就直接吹響號角
而也有寫生活在骷髏頭的洞裡,或著圍繞著巨大的樹建立自己的棲息地,他們看起來就是海拉魯的一部份
到了《寶可夢 朱/紫》,我卻很難看到像這樣子的,寶可夢生活的痕跡
這些寶可夢的任務,就是每天在路上漫遊,等著被不長眼訓練家騎改車輾過,或者被一發球丟後腦勺砸暈、再被先機球抓走
所以說這個遊戲最寶可夢分布最驚豔我的部分其實是剛從小匙鎮出發冒險的時候,那裡的團團蛛竟然會吊在樹上睡覺
然而可惜的是,離開這個區域以後就很少再看到類似的細節了
也有可能是我後來都騎改車亂飆,沒有很仔細觀察就是了
再來這代路邊寶可夢生成方式的部分,有些是定點生成,而有些呢則是按機率生成的
當玩家靠近某個區域時,就會按照機率隨機在該處生成寶可夢
而遠離之後,該區域所有寶可夢都會清掉(應該是為了降低遊戲的負擔)
而當玩家再次靠近時,又會重新按照機率生成
這樣子的作法,其實跟早期寶可夢遊戲玩家在草叢裡一定機率撞到某寶可夢是類似的
只是這次明雷讓玩家可以主動選擇要不要上去打而已
這樣子的做法固然是保持住稀有寶可夢的稀有度,我在刷來悲茶碎片時這個機制也幫了我很多忙,然而卻不太合理
今天我看到一隻喵喵在樹下睡覺,接著我走到城鎮另一端再回來,那隻喵喵就直接蒸發了,GF難道覺得這種憑空蒸發很合理嗎?
當然因為在《寶可夢》系列中,核心的要素是收集、培育、對戰
而寶可夢的收集作為三個要素之一,保持部分寶可夢的稀有度確實是一件重要的事情
而玩家千辛萬苦刷出一隻稀有寶可夢,那瞬間的喜悅感也是非常強烈的(然後進戰鬥不小心打死或性別錯誤的失落感又更強就是了)
若是為了維持稀有度,我不確定有沒有比現行方法更適合的寶可夢生成方式就是了
然後這一代因為地圖探索面積大幅提升,路邊撿到的道具和招式機也大幅提升
各種補藥裝滿包包,都不需要去商店買了,神改動
【對戰】
老實說我不是對戰玩家,所以這部分沒啥特別好講的,就直接上破關隊伍吧
這是一週目到歸鄉之路結束
這是二週目打道館館主的隊伍,仙子伊布換成鐵武者有夠帥的
後來把大電海燕換成密勒頓了
對戰的部分,總之薄荷跟皇冠都變成用錢就可以買到了
然後孵蛋的部分從培育屋變成野餐大亂交,算是把整體寶可夢培育的難度進一步降低
這一代不會強制被路邊訓練師拉入戰鬥,簡直是史詩級大進步
而且改成現在這種獎勵的方式,反而讓人有慾望主動去找路邊訓練家決鬥
將路邊訓練家變成整個地圖探索的一部份,我覺得算相當成功的改動
【野餐】
其實我大概只野餐過兩三次而已,那個三明治有夠容易放歪的,總之大概要在高一點的位置放才能掉到剛剛好的位子
然後幫寶可夢洗澡真的是神功能,我比較大的問題是幫岩石系、地面系或火系寶可夢洗澡,都不怕直接洗到死嗎?
總之可以幫草貓貓和莎奈朵洗澡,香爛,神功能
【對戰與地圖】
這個部分,其實就只是分享我的個人經驗而已
不知道有多少人知道,在寶可夢聯盟的旁邊,靠近帕底亞巨坑的山上,有一隻烈咬陸鯊飛在那邊
對,烈咬路鯊會飛,這算是一直都有的設定
但是他的技能有挖洞,他使用就會在空中直接挖一個洞消失,下一個回合再鑽出來
我當下真的太震驚了,甚至都忘了要截圖
總之我想表達的是,在過去寶可夢對戰時會進入特殊的地圖,以至於我們忽略了一些細節
這裡我僅舉出感覺細節上會有問題的
例如水系在陸地上使用潛水、在洞窟裡使用飛天、在海面上使用挖洞
雖然我也不知道怎麼解決,畢竟這遊戲是要兼顧對戰玩家的,總不能規定以後對戰還要分場地使用對應的技能吧
【服裝】
上一代大受好評的換裝系統,這一代很可惜主要能換的只有各種配件,服裝上只有四套制服
總之我是開頭直接換上冬季制服,夏季制服實在太像短褲少年,無法接受
更無法接受的是竟然沒有裙裝可以選,連牡丹都有穿小裙子了耶
或許是這一代想讓玩家不管男角、女角都能穿所有的衣服、捏所有的臉,所以砍掉裙子吧
這個算是《寶可夢》一直都有在做的事,很早期的時候開頭劇情會讓玩家選擇性別,現在都改成擺八張臉讓玩家自己選了
另外這一代也是玩家角色男女體態差異最小的版本了,畢竟10歲孩子,是要發育有多好
不過我認為男生穿裙子也沒什麼不好的啊,這世界上就只有女裝過跟還沒女裝兩種男人而已,GF終究進步價值不足啊
【劇情與人物】
終於講到這個部分了,也是一款優秀RPG最重要的部分──劇情與人物
這一代的劇情,我必須要說,屌打《劍/盾》
在《劍/盾》當中,我的劇情體驗是這樣的
穿過道路/原野>抵達下一個城鎮>吶喊隊/遇到洛茲會長/迦勒爾歷史遺跡相關小事件>被催著趕快去打道館>打完道館繼續出發>遇到赫普/瑪俐/彼特前來挑戰
大概就這樣無限LOOP到最後打大BOSS,老實說整體體驗非常的乏善可陳,非常單一
到了這一代因為把道館跟其他主線分開單獨做一條路線,整個劇情探索上的自由度豐富了非常多,神改動
不過老實說我覺得這個不需要開放世界也能做到,GF竟然到現在才想到= =
這次一週目的劇情基本上由3+1條路線所構成
一開始就是校長上門送資料,然後媽媽把主角趕上樓準備上學,底下兩個人孤男寡女喝茶
然後選御三家,勁敵妮莫學姊登場,香爛
學姊已經是冠軍級了,超猛
還故意後選被主角克制的屬性,有夠溫柔
然後再來就是上學之路,學姊親切教學環節,我下去救紫神獸學姊還在上面綁我指路,暈爛
再來就是遇到派帕,初登場的派帕感覺就是超級G8人,口氣超差
再來最後就是在校門口遇到牡丹,擊退天星隊,到此三大主線的關鍵NPC都到齊了
然後學姊衝出來說我只能跟她對戰,天啊好香
這間學院真的挺讚的,宿舍有夠豪華,不知道學費多貴
然後之後冒險就開始了
這裡感覺劇情上有個小BUG,不知為何神獸的精靈球會在派帕手上
照理來說,博士把密勒頓帶去巨坑,應該會連球一起帶下去啊
然後博士拚死保護密勒頓,讓他有機會逃出來,然後博士AI無法離開巨坑最底下的研究所
那到底是誰把密勒頓的精靈球送上來的阿
冠軍之路就是非常傳統的打道館+挑戰四天王與冠軍
這一代通過了「冠軍級」這個設定,終於解決了以往主角擊敗冠軍後,前冠軍何去何從(X)的問題
基本上劇情非常單純,就是一路挑戰各大道館,中途會遇到學姊各種跟騷,還有四天王和冠軍時不時登場刷存在感
然後學院的課程也是隨道館進度解鎖,最開始每門課都只有前兩堂
打過第二道館以後,解鎖美術和語言學
然後第三道館解鎖第三堂課和期中
之後每過兩個道館就解鎖兩堂課,直到第七道館期末就算全部解鎖完成
基本上每堂課都算是遊戲教學的一部份,或者介紹一些世界觀設定
歷史學全部上好上滿可以從歷史老師那裡得到四隻二級神的位置,這老師超有料
語言學完全不知道在幹嘛,甚至沒怎麼帶到世界觀設定,但好處是蠻涼的,不算難過
美術一開始我也覺得沒啥用,結果他教了很多太晶化相關的東西
數學講了很多對戰中屬性相剋、能力升降的東西,為一的缺點是老師是G8人,出那種2000元可以拿到幾顆球的G8陷阱題,然後老師是前岩石館主,貌似是現任幽靈館主的姐姐(我猜)
回歸到道館的部分,其實發售前我一直以為我最喜歡的館主是奇樹,然而我錯了,我錯的離譜
古魯夏好香,古魯夏好可愛,古魯夏好帥,男的也好,古魯夏又帥又可愛
之後也慈問我最喜歡的館主我也是秒選古魯夏,這角色太棒了
總之後面就傳統的挑戰四天王還有冠軍,順利晉升冠軍級
一走出聯盟,妮莫學姊馬上衝過來跟我告白
天啊這根本是求婚台詞了吧,這一帶劇本太會了,神劇情
最後跟妮莫學姊在桌台市廣場大戰一場,最後握手走向未來,太神啦
再來就是傳說之路,本路線重點就是一路跟著派帕拿秘傳調味料,解鎖改車新功能
這條是我第一條通關的路線,一方面改車的功能真的對地圖探索影響很大
以戰力標竿《曠野之息》來說,所有探索相關的能力都是在開頭一小時初始台地就解鎖完畢
不過畢竟本作是RPG,以等級設計的角度而言,我認為希望玩家按照等級慢慢探索推進是很合理的想法
反正這作的地圖除了大鍋湖中間以外,幾乎都有辦法凹過去,就是比較繞而已
另一方面就是派帕跟獒教父的故事真的很棒,我原本看到奄奄一息的獒教父,還以為GF終於打算接觸寶可夢死亡這個議題,不過最後順利救活了,皆大歡喜的收場
救活之後差點被獒教父嬉鬧推隊,還好最後絲血獲勝,這個忘恩負義的傢伙
另外這一線劇情最後,弗圖博士登場,算是銜接後續的歸鄉之路劇情,結果我第一個打過,笑死
接著說到星塵之路,原本以為是普通暴走族、小混混團體,GF反派越做越爛代表
結果每想到隨著劇情深入,背後的故事一步步揭露之後,意外的感動人心
反而最後面真老大=仙后=牡丹(還有校長=聶凱)的展開,我只能說早就猜到了,不怎麼意外
比較意外的是牡丹超級伊布粉,六伊布陣容笑死
然後校長竟然把開頭的呆火鱷養大了,我還以為這種東西屬於公物,要留給下一屆學生的耶
這條線最難能可貴的是,校長本該有職權不由分說直接下達勒令退學的處分,但卻願意變裝去傾聽學生、了解學生的聲音,真的很棒
相對的牡丹就顯得很不負責任,成立之後也完全不露面,然後擅自扛下處分去留學,又擅自決定要做星塵大作戰,還駭進聯盟伺服器盜LP,10歲有這種駭客能力真的OK嗎?
我覺得聯盟的防火牆真的該修一下了,被一個十歲學生駭入笑死
然後最後宣布成立天星訓練中心,確實在後面二週目的時候我回去原本天星隊的地方,是可以挑戰隊長們的(會換成六十多級的陣容)
比較可惜的是不像道館一樣有專門的任務引導玩家過去重複挑戰
最後就是歸鄉之路了
歸鄉之路劇情相對單純了,總之派帕一通電話把主角叫到巨坑入口
接著妮莫、牡丹登場,也就是主角+前面三條主線關鍵NPC的配置,第零區尋寶隊正式結成
之後就是一路向下,在博士的引導下一層層解鎖,最終抵達巨坑深處的實驗室
相當單純的劇情,而在每一個觀測站當中都有留下博士的日記,算是逐步在鋪陳後續展開
最後抵達深處才發現,博士為了保護密勒頓死了,留下來的是複製人AI
之後玩家在複製人AI引導下關閉時光機,然後對決複製人AI
這邊有人說博士設定一堆程式來保護時光機,感覺已經研究到走火入魔了
我感覺並不是,而是博士因為沒有活下來,失去主人的程式只會忠實的執行主人生前的命令,所以無論如何都會要保住時光機,這就是樂園防衛程式的存在意義,只有博士本人才有權限解除這個命令,他大概也沒預料到自己會死在那吧
之後就是密勒頓覺醒的劇情,老實說我是要猜到這邊要叫密勒頓的,但密勒頓登場瞬間,依舊是非常感動
終場演出結合整個戰鬥系統的設計非常優秀,我很喜歡
妮莫學姊超溫柔看出派帕心情不好,主動帶開話題轉移他的注意力,然後密勒頓也在背後推一下超級神助攻
之後二週目劇情量就偏少了,主要就是妮莫學姊提議要舉辦校內最強大賽,為了要讓理事長也慈參加,主角代替他視察八個道館,順便聽館主們吐槽也慈
最後也慈還有跑來問主角對各館主的看法,感覺就是GF在做意見調查
然後之後校內最強大賽如期開辦,結果辦到一半被校長用公權力改成激鬥校園大賽了,笑死
之後就是一些關於主角與三個關鍵NPC(勁敵)的後續這樣
順利的解鎖了其他人的房間
天啊這根本是我.jpg
充滿了食材卻意外整齊
擺了好幾箱寶可夢食物
【一些未解之謎?】
這裡主要講一些劇情上的未解之謎,老實說主要要講的就是我們敬愛的首席冠軍、聯盟會長也慈
也慈是真的很怪,一開始PV放出這個角色,很多人說他有鬼的時候我還不以為然
沒想到看完劇情有後,我也覺得他有鬼了
首先,是也慈的王牌寶可夢,晶光花
根據妮莫學姊所述,這是只有第零區才有的寶可夢,這意味著首席可能去過之前一直封鎖著的第零區
老實說首席去過並不意外,作為該地區目前看來的最高掌權人,沒去過才奇怪
然而再看看晶光花圖鑑的描述
再加上遊戲中技能機「太晶爆發」所需的素材恰好是晶光花掉落的素材
以及最開始太晶爆發的技能機就是也慈給我們的
這些加在一起,我感覺有點毛骨悚然,我不認為是巧合
再然後,是派帕在入口大廳的劇情結束後,可以看到書架上的紫之書
按照這本書所說,葡萄學院有出資給第零區觀測隊
結合也慈學院理事長(應該是主要出資者)的身分,他應該對第零區也非常了解
再來,紫之書是編纂於200年前,照理來說博士研究出時光機應該是近年的事情而已
也就是說,早在博士研究出時光機前,就有悖謬寶可夢的目擊情報了
以及照理來說,博士一直將悖謬寶可夢的活動範圍維持在巨坑內、甚至研究所內,那超自然月刊不斷刊載悖謬寶可夢相關內容,情報到底源於何處
其他紫之書的內容還有這張疑似第三神的情報
我個人認為他的內容應該如下
「圓盤的寶可夢?
和觀測隊的隊員走散時,
我似乎在巨坑的最深處,
發現了不可思議的物體。
那是不是寶可夢,算不算生物
皆無從得知,是種謎樣的存在。
他的外殼由多層六邊形重疊構成,
發出的光比寶主還來得耀眼。
那形狀,就如同圓盤一般。」
純粹個人解讀,但我感覺跟博士筆記中的這個很相似
同樣由多層六邊形所構成
而且存在於巨坑最深處
我個人推測第三神將會和太晶化現象有關,甚至跟前面提過的晶光花有關也說不定
另外這個神秘板子我在跑歸鄉之路的時候有遇到,就截圖下來了
總之除了右下角看起來像一個帕底亞地圖以外,其它的都看不懂
最後再貼出其它紫之書的內容,但就屬與比較不知道會不會後續帶到的設定了
這個左上角的圖看起來有點像太晶珠
總之後續DLC會不會提到這些內容,還是直接全部當不存在就不知道了
不過我認為官方特意在劇情最尾端的派帕劇情才解鎖紫之書,肯定是有特殊用意的吧
【一些系統面的小遺憾】
主要是補一些系統面上我覺得可以再更好的地方
1.支線任務的不足:本作基本上沒什麼支線任務的內容,基本上就只有打各地區路邊訓練家領獎勵的部分勉強算,難得做了那麼大的地圖略有些可惜
2.ZL鎖定:ZL鎖定真的很難用,常常ZL按半天還不如直接神獸衝刺上去
3.全景地圖沒辦法設定目的地:也就是縮到最小,會顯示全館主、寶主、天星隊那張,那裡沒辦法設定目的地,而且移動放大鏡位置後再放大還是會把鏡頭重製到剛剛鎖小前的位置,略難用
【VS阿爾宙斯】
經常看到的說法是「朱紫不如阿爾宙斯」、「同期開發但阿爾宙斯團隊屌打朱紫團隊」、「朱紫卡成這樣,阿爾宙斯不進入戰鬥都能當成動作遊戲玩了」
首先我必須要說,我覺得朱紫絕對沒有不如阿爾宙斯,而朱紫團隊也絕對沒有不如阿爾宙斯
而且,GF內部對於團隊的分界其實也不是那麼明確的
GF內部應該是維持日本遊戲界傳統的開發部體制,不同於歐美工作室之間彼此分界明確
這種開發部體制中,人員互相流動、互相幫忙的狀況是常有的事
而且這情況在GF當中應該更為頻繁,因為GF是常年都在趕工的一家公司
這邊借用GF在CEDEC上簡報的圖,圖片來源在這邊
https://jp.ign.com/pokemon-scarlet-violet/62035/feature/cedec-2022
從這張圖的狀況而言,阿爾宙斯的開發是從2018年秋季(差不多是去皮去伊發售前吧)開始的,此時另一邊正在進行劍盾最後的趕工
所以主力人員將會集中在劍盾的團隊,而阿爾宙斯這邊應該是僅有企劃和美術相關的人員進行前期的工作準備
到了2019年,《劍/盾》鄰近發售,人力需求不再那麼高以後,主力人員就開始往阿爾宙斯團隊這邊移轉
而差不多《劍/盾》發售前的2019秋左右(我猜),《朱/紫》也差不多進入前期準備的階段,這一段期間人員應該主要集中在《阿爾宙斯》與《劍/盾》的DLC
而後隨著《劍/盾》DLC的冠之雪原發售,《朱/紫》人力也逐漸到位,進入較正式的開發階段
大概是這樣子的開發模式,簡而言之,哪裡缺人往哪裡搬,人員彼此互通所以更沒有什麼A團隊遠不如B團隊的事情
其次,有人提到《阿爾宙斯》可以當動作遊戲玩,操作起來很順,我必須要說這是理所當然的
同樣是上面那張圖,可以看出《阿爾宙斯》本來的開發關鍵字就是「動作要素」與「版畫風」,而官網上的介紹也說他是「動作RPG」,所以他做到這種程度是理所當然的
相對的,朱紫的關鍵字則是「趨向真實」、「開放世界」
先不討論畫面到底有沒有做到趨向真實,但可以看出一開始就沒有打算往動作方向做,那自然跟《阿爾宙斯》就會有所不同
甚至我懷疑《朱/紫》當中ZL鎖定與ZR丟球都是《阿爾宙斯》發售後大獲好評才臨時決定要加的,不然很難解釋這個為什麼這麼難用
至於寶可夢的模型有沒有比較差,其實也沒有,同樣參照CEDEC簡報
簡報中指出,兩者使用的是共通的開發環境、模型,僅有根據遊戲風格的不同進行後處理
那為什麼遊戲中畫面看起來有差,我認為是遊戲畫面風格導致的,因為《朱/紫》畫面上追求趨向真實(例如在Anouncement Trailer當中看到他們連飯匙蛇鱗片都做出來了)
趨向真實的代價就是,最佳化非常難做,尤其GF又是一家技術力不怎麼樣的公司,於是就華麗的爆炸了
最後,還有一個關鍵的點我認為是開發工期上略有差距
《阿爾宙斯》的開發始於2018年秋,可以看出應該是延續去皮去伊的作品
去皮去伊於2018年11月發售,到2022年1月《阿爾宙斯》發售,間隔約3年又2-3個月
相對的《劍/盾》於2019年11月發售,到今年11月發售《朱/紫》,約莫是三年時間
當然僅僅2-3個月看起來影響不該那麼嚴重
但我認為,這2-3個月真正影響到的,是《阿爾宙斯》團隊這邊能夠前往《朱/紫》支援的時間也相對的往後延了
這才導致了《朱/紫》發售後的最佳化問題
那麼,為什麼《朱/紫》不能向《阿爾宙斯》一樣明年再發售呢?
只能說《寶可夢》這款遊戲已經牽動了太多的商業利益
玩具公司、動畫公司、電視台都需要每三年的這一款正作來持續推出新商品
而老任的角度,他們同樣是需要寶可夢來打年末商戰
要知道,現在老任的掌權人是金融背景的,很難像遊戲開發第一線出身的聰哥一樣願意頂住各方壓力,給予製作組更多的寬限期
回歸問題本身,到底《朱/紫》有沒有比《阿爾宙斯》差?我認為沒有
他在地圖上的探索性是高過《阿爾宙斯》的,他的地圖探索面積應該也是大過阿爾宙斯的
最重要的是,他的探索自由度遠高於《阿爾宙斯》,再也不用被隊員星級限制探索區域了
而在劇情上,年初時我認為《阿爾宙斯》的劇情確實是近年最佳的寶可夢遊戲
而現在,我認為《朱/紫》才是近年劇情最棒的那款了
還是期待他能早日把最佳化作到完善後,放出更新檔吧
【結論】
1.扣除掉最佳化和破圖問題,我認為是系列近年最佳作
2.劇情很棒,暈爛妮莫學姊,古魯夏又帥又可愛
3.還是有很多可以再加強、改善的缺點就是了
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