【認真聽】 爆頭就對了 !| 從《#屍戰朝鮮:雅信傳》到《#惡靈古堡》| 晚期資本主義社會的屍檢 | 後人類未來 // 李長潔 👾
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看完《李屍朝鮮:#雅信傳》只有一個想法—「欸為什麼沒有可以按下一集的地方!」。真的很喜歡《#李屍朝鮮》,自從2019年看了第一季,那種「公路電影」般的一路跋涉,加上詭秘的政權鬥爭,還有寫實又魔幻的戰爭,重新定義了活屍文本的特徵與內涵。我們今天就談談「活屍」(#zombie)及其文本,活屍在大中文化中的意義,還有活屍也有社會學(?)
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基本上,我們認為,活屍電影、電玩、小說等,尤其在2000年後的興盛,是一種對晚期資本主義的屍檢。這些文本從政治、經濟、科學等領域,迂迴地提出「反-社會結構」的批評,並在倖存者身上,賦予某種「#後人類」式的期待。這種Ulrich Beck的「#解放性災難」,使我們思考新的社會型態與人類存在,並開啟未來的可種可能。
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📌 #今天的節目有
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▶ 李屍朝鮮與雅信傳
▶ 每個人心中都有一個活屍
▶ 活屍的系譜
▶ 活屍文本的基本解析
▶ 巫術所控制的活死人
▶ 活下來的人有這三種
▶ 作為一種後人類
▶ 爆頭就對了
▶ 對晚期資本主義社會的屍檢
▶ 末日重生—解放性的災難
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///// 完整論述 /////
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▓ #李屍朝鮮與雅信傳
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想到2019第一次看到Netflix上的《李屍朝鮮》,非常驚豔,居然可以將活屍與歷史、政爭、戰爭混合在一起,創造一種全新的視野。第一季的片頭,令人頭皮發麻,逐集釋出的片段,你可以一集一集地慢慢發覺這是養屍的陰翳詭譎畫面。
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故事大概的背景是,16世紀末日本入侵朝鮮數年後的朝鮮王朝,王世子李蒼想見臥病在床十多天的父王,卻一直被宮人阻撓,直覺宮中有不可告人秘密。為追尋真相,李蒼微服暗訪醫治其父王的醫員,卻發現一場恐怖瘟疫正全國擴散,染疫的人會死而復活,變得非常嗜血及人肉,整個朝鮮正陷入一場滅亡危機。整個《李屍朝鮮》虛構地表現著真實的史實,包含16世紀的國際政治、政府治理、人民生活、飢荒與瘟疫,那些人吃人的殘酷歷史。
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雅信傳,運用了朝鮮與女真之間的緊張關係,架構了一個「生死草源起」的場面。其中全智賢以及她的部族,是夾在朝鮮與女真之間歸順政府的「城底野人」,以來往探密為生。活屍在這裡,指向某種「他者」,是一個民族傷痛的隱喻,本篇裡並沒有太多的謀策或活屍趕殺,更多的是在恨意上的不斷加深,這個被賤斥、賤踏的他者(沒有認同、失語、赤裸、遭受暴力),最終反撲成為一種灰滅性的瘋狂與災難。
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你是不是在最後活屍感染全滅軍隊時,感到內心充滿快感呢。你也可以藉雅信,明白前兩季的諸多橋段,包含生死草的來源、為何會出現、朝鮮的政爭、第二季結束時全智賢的詭異微笑。並且,藉由雅信這位女性角色的賤斥主體反撲,整個顛倒了前兩季的所有「皇權」(kingdom)統治。
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《李屍朝鮮》大概是近年K-zombie中,最典型又精彩的作品。它之所以好看,是因為其脫離了20-21世紀裡,成為重要的反烏托邦類型的活屍文本,獨樹一格。不過,我們還是回過頭來談談這整個影視發展中的活屍文本,其是對晚期資本主義世界的一種反映與批判。
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▓ #每個人心中有一個活屍
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套句導演李安的句法,每個人心中都有一個活屍。活屍電影已然成為當代最重要的電影類型之一,是一種結合怪物、恐怖、與科學幻想的文本。從1932年的《白殭屍》(White Zombie)開始,1968年George Romero執導的《活死人之夜》(Night of the Living Dead)興起,「活屍」一社會想像在40年內逐漸成為主流,時至今日已然有577部相關的活屍電影作品發行,尚未包含電玩、小說等其他傳播媒介。
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911事件後,活屍文本更蓬勃出現,成為當代流行文化中的重要類型。這些血腥恐怖的情節背後,與一般鬼片不同,其隱含著複雜的、預設式的、假設式、未來式、較積極的負面烏托邦,用通俗的方式探討著「反結構」(anti-structure)的趨勢,甚至可以說,活屍文本就是某種「社會科學的科幻」(Reed and Penfold-Mounce, 2015),是一種社會學的想像。後面就來漫談活屍文本。
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▓ #活屍的系譜—海地活屍
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林宛瑄(2017)回顧了活屍的系譜。她認為,當代習稱活屍的怪物依其所從出的歷史脈絡與形象變遷過程,可以區分為「#海地活屍」與「#美國活屍」,兩種活屍形象各有所對應的社會情境及衍生的政治文化意涵,兩者之間的關聯與差異則是揭示活屍的理論潛能所在之關鍵。
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簡言之,「海地活屍」為巫毒教的產物,例如「白殭屍」,海地人相信巫毒教巫師能夠藉由含河豚毒素的特定毒物與儀式,讓活人處於假死狀態,之後再藉另一種藥物使之復甦;但甦醒過來的受害者會失去許多心智功能,淪為受巫師操縱的奴隸。由於海地的歷史充滿被帝國殖民為奴的記憶,海地活屍逐漸演變為一種政治社會壓迫的象徵。
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▓ #活屍的系譜—美國活屍
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海地活屍在1920年代傳入美國,並在電影中,幾經轉變,最後由喬治羅米洛的活屍系列,將活屍由巫術型轉換成「感染型」。二十世紀西方大眾文化想像中的喪屍已從「#傳統神祕傳說中沒有心智且相對不具威脅性的奴性機器」轉變為「#兇惡且自我驅動的吃人機器」;活屍研究者不應將「海地喪屍」與「美國喪屍」的發展史混為一談。
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值得一提的是,喪屍擺脫巫師或奴隸主甚或殖民者支配後,始得成為所謂「常人怪物」(行屍走肉),方能夠代入各種社會脈絡與問題情境,凝聚吸納其間的想像與焦慮,羅米洛的活死人系列因此可說是活屍作為一種大眾文化史上重要的轉捩點。(林宛瑄,2017)所謂的「感染型活屍」。不論性別種族階級,任何人都可能轉變為活屍,人與喪屍之間的界線不再牢固,人無法輕易將活屍斥逐為與己對立之他者。只要有心(?),人人都可能是活屍。
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▓ #活屍電影的基本分析
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我們將557部活屍電影名稱做文字分析,可以得到一系列的詞彙,如邪惡(Evil)、重返(Return)、活死人(Undead)、黑暗(Dark)、屋舍(House)、居民(Resident)、啟示錄(Apocalypse)、戰爭(War)、變種(Mutant)。這些片名用字指向大眾對「人」(human)之常態的質疑與恐懼。活屍象徵著,道德人性的變質、資源稀缺的搶奪、社會集體歇斯底里的害怕、全球戰爭的末日想像、對傳染病的恐懼、與基因科技的深層不信任。簡單來說,即是在技術、風險、生命權力、恐怖主義等等概念力量將社會質變後,活屍電影重新定義了「人」的存在狀態。
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▓ #倖存者的隱喻
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在分析活屍文本時,我時常將重點放在「活屍」本身,以其作為一種對當代社會的隱喻與批判視角,但事實上,那些在災難中倖存的人類,也是很重要,他們可能是反映人類在世界存在的方式,與社會重建的未來。倖存者的分類,依賴原本的社會資源,純淨的社會結構。倖存者可以分類成「#群眾」(Multitude)、「#超人類」(transhuman)、「#後人類」(post-human)。
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在「群眾」的情況下,大眾被與活屍連接在一起,你可以在大部分的電影中看到這樣的場景,人口過剩的新自由主義社會中,一方面不幸成為活屍的大眾在社會結構中無腦的重複動作,另一方面,倖存的群眾則試圖恢復舊秩序,或是,衝破各種機構的框架,例如種族、性別等。這樣的集體大眾合作,也表現在活屍路跑的活動場面中。
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而「超人類」,是一種思考未來的方式,許多超人主義理論家與倡導者希望運用理性、科學和技術,並在此基礎上減少貧困、疾病、殘疾和全球各類折磨人的疾病。在《惡靈古堡》電影中,女主角Alice受感染又轉基因,變成一個超越人類界限的賽博格(cyborg),如Donna Haraway在《賽博格宣言》裡說的一樣,女性的暴力是對所有中心主義的一種超越與破壞,拋棄了所有人的從屬角色。
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所謂「後人類」(post human)狀態,少了超人類的超越,更多的是重新思考與風險共處的例外狀態,然後形成一種生命風格。是對未來人類個體趨勢的一種觀察、推測與想像,最著名的經典是Francis Fukuyama的《後人類未來-基因工程的人性浩劫》,他強調技術革命將帶來人類社會的終極改變,其中包含了道德界線的瓦解,與社會集體暴力的來臨。Ira Livingston與Judith Halberstam則描繪「後人類」是科技的設計,是藏有符碼傳染的軀體,是致命的肉身,人類不再屬於「人族」(the family of man),而是後人類的一員。諸多學者對人類個體的未來狀態有著不確定的憂慮,但也隱含重新思考的可能性。
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▓ #爆頭就對了
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在電玩《惡靈古堡》中,第一次將「生化武器」、「傳染病」、「病毒」等元素加入活屍文本。「這場流行病的傳染速度,比現代歷史上的任何疾病要快得多了。」在Covid-19的時代,在《惡靈古堡3》重製版(Resident Evil 3,2020)詭譎緊張的開場序曲中的這句話,令每一個身處在現在的玩家深深感到遊戲文本與現實生活之間的巧合。從1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部的《惡靈古堡》(Resident Evil),以大規模傳染與生化實驗為故事基礎,展開第一代成人玩家恐怖科幻視野,也是幾十年來活屍類型文本(zombie genre)的重要原型之一。
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《惡靈古堡》的核心是T-virus病毒,這種將人類變異成活屍的虛構感染,讓玩家無論是通過歐式豪宅、非洲村落、亞州公寓,每一集都有。就算到了《惡靈古堡:村莊》(Resident Evil Village)的羅馬尼亞風格民間故事中,都還是可以碰見邪惡集團Umbrella Corporation,因為製造生化武器,而開啟的活屍末日。但對於《惡靈古堡》而言,一開始幾代你還會期待是有解藥的,可以回到末日前的社會。但最近的幾代,主角與活屍的距離開始混淆不清。
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▓ #活屍就是對晚期資本主義的屍檢
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又或者是《屍速列車》裡,列車上的病毒傳染末日最可怕的敵人除了活屍之外,還包括各種延伸出來的危機狀況,像是對糧食、飲用水、衛生的不信任,大量流竄的、囂張的、與恐慌的活人才是真正致命的對手。這些由活屍想像延伸出來的情境,全都指向全球化晚期資本主義下的災難,社會失序、病毒感染、生化戰爭、病毒疫苗突變等。
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此外,《屍速列車》是一部很特別的電影,它的成功,正是奠基在韓國的徹底失敗上,的確,電影中所提及的「世越號沈船事件」、「MERS疫情」等真實事件,都體現了導演在韓國社會中的生活經歷,看見了韓國階層文化的不公平、國家體系的失常、經濟壓力下,人們渴望「逃跑」。所以我們看到《屍速列車》裡有不同群體之間的權力關係,例如資本家對雇員的指使、社會對高齡的排擠等;也看到軍隊體系的暴亂之力;一節節的車廂裡的失序場景,反而在極端的條件下將韓國的社會秩序表現了出來。而失速的列車也逃往向釜山,一個韓國經濟的重量級災區。
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其他的電影如《活人生吃》、《毀滅倒數28天》也時常描繪「商場裡的消費活屍」、「倖存者的險惡競爭」、「資源的匱乏」、「極具才能的才德至上英雄」、「巨大邪惡的企業(與科學家)」、「失能又極權的軍政複合體」,也時常是活屍電影的重要場景。都很像是對晚期資本主義的一場場屍檢。
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▓ #人與非人的共生的遊牧主義
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活屍片通常很短,觀眾看到的只是一個傳染的展開片段,但如果像是《陰屍路》這種發展很長的篇幅,就可以看人們開始嘗試展開新的生活。有趣的是,活屍科幻電影看似悲觀,這些倖存者卻總為未來社會帶來希望,追尋一個新的社會結構。例如《屍速列車》,電影中主角孔劉與其他人物的關係描繪得十分飽滿。一個故事由主角構成,主角本身卻又由許許多多的其他人構成,互動來去,在情緒、情感、合作策略的各種人際關係行為中,維繫了「人」存在於這個世界末日的價值。又或者是超級長篇《陰屍路》、被罵翻的《最後生存者2》,到後來已經展開各種活屍末日的生活共同體實驗,活屍末日是新世界的開始,在這個世界中「沒有強而有力的中央政府或傳統的社會建制,只有一群剛強的倖存者」(林宛瑄,2017)。
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剝去感官主義的票房刺激,我們可以思考,在當代流行文化中被大量產出的殭屍文本,也許並不是我們恐懼上述的「後人類怪物」,而是我們每個人心中都有一個具殭屍,他提醒著當代人類身上存在著「跨界性」,我們必須要在無法可管的條件(社會變動太過劇烈)下創造新的律法。這是「後人類」的啟蒙,在最狂暴卻又極度管制的的區域中重新創造「人」的存在。
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▓ #解放式災難的契機
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我們可以用哲學家Giorgio Agamben的「例外狀態」(state of exception)來解釋這活屍延伸出來的後人類思考。在活屍科幻電影鋪成的過程中逐漸展開視域,可以發現空間與政治、生命與法律、混亂與正常之間已經失去清楚界線,這種「例外狀態」標示著當代社會型態的狂暴與管制、安全與風險的共存。而就是因為《李屍朝鮮》、《陰屍路》、《屍速列車》、《惡靈古堡》以及其他的活屍類型文本中,存在著活屍的暴力性、動物性、去道德化,反而強化了主角與其他角色之間社會關係,那些是人性的脆弱、難得的尊重與無私的互動,這些是維護「人」所存在的最後理由。「最後生存者」,這種新的存在方式,不純然是對非人狀態的拋棄恐懼,更可以是一種共振、共活(想想看這兩年的全球疫情)。
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所以,活屍文本可以反映Ulrich Beck(周桂田、徐健銘,2016)提出的「解放式災難」,災難的風險可能帶來變革與解放的契機。「活屍」給我們一種壓力,一種啟事,一種警告,告訴我們自己即將面臨(或正處於)例外世界,承認當代人類個體已然是各種跨界性的混合體,但我們依然盡力地維護著人性的價值與個體安全的保證,在可能是最壞的未來情境裡,持續重新定義人類存在的意義。
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📕 #參考文獻
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1. 周桂田、徐健銘(2016)。進擊的世界風險社會挑戰。二十一世紀雙月刊。
2. 林宛瑄(2017)。我們就是喪屍:《 陰屍路》 中的喪屍末日與再創生。英美文學評論。
3. Fukuyama, F. (2006). The end of history and the last man. Simon and Schuster.
4. Halberstam, J. (1995). Ira Livingston, eds. 1995. Posthuman Bodies.
5. Reed, D., & Penfold-Mounce, R. (2015). Zombies and the sociological imagination: The walking dead as social-science fiction. In The zombie renaissance in popular culture (pp. 124-138). Palgrave Macmillan, London.
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,CAPCOM今日一口氣帶來了諸多《惡靈古堡》系列情報,首先就是《惡靈古堡8》最新的宣傳影片,可以看到團隊精心打造的華美恐怖村莊,主角「伊森溫特斯」與這村莊的種種謎團也隨著克里斯的到來逐漸清晰。 而大家期待的體驗版預計會登上PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One以及Stea...
神 鬼 玩家 netflix 在 Facebook 的最佳解答
#葉郎每日讀報 #娛樂要聞揀三條
1.Disney已經準備好拋棄線性電視頻道
2.證據顯示Netflix正在密謀踏入遊戲業
3.好萊塢又紛紛跑去遊戲圈外出取材
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▼ 1.Disney CEO Explains Hedged Bet On Movie Theaters(https://flip.it/Va5LI8)
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Disney 仍然是地球上規模最巨大的媒體集團,所以執行長 Bob Chapek 的發言仍然處處都是看點。他昨天在一場論壇中表示:1)《Black Widow 黑寡婦》之所以跟其他 Disney 暑假檔電影不一樣而採用同步上架串流方式發行,是因為他們不想再延後檔期、也不想讓黑寡婦承擔太大風險。目前為止 Disney 對於這種個案判斷的彈性作法仍然非常滿意。2) 他認為 WarnerMedia 和 Discovery 野心勃勃的合併計畫並不會改變 Disney 的路,他們仍會按照現在的既定方向和策略繼續往前走。3)過去主管主題樂園業務的他也強調 Disneyland 可望在短期內完全恢復正常營業的重要性。他說 Disney+ 不是獨立存在,而是和整個集團的各種 D2C 直接面對消費者的產品/服務共存,而主題樂園也是其中非常重要的一份子。4)他說 Disney 終於已經準備好將 ESPN 之類傳統線性電視頻道轉往串流。這一步風險很大,因為傳統電視頻道仍然有非常高的營業額,而且這些營業額也正在餵養 Disney 對串流投資所需要的現金流。但他認為加速轉移至串流將幫助他們他們從消費者口袋得到更多月租費收入,而加速 Disney 從疫情中再重新站起來。
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▼2. Evidence is piling up that Netflix wants to be the Netflix of games(https://flip.it/oWlnt5)
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上週五 技媒體 The Information 率先爆出 Netflix 已經接觸許多遊戲產業的主管,試圖招募他們進入該公司主管一個新的遊戲業務。這個新聞迅速在過去幾天不同媒體的報導中得到各種內線消息的證實,確定 Netflix 真的在密謀於明年推出一個類似 Apple Arcade 但規模比較小的訂閱式遊戲服務,並提供現有 Netflix 訂戶加價訂購。Netflix 的官方說法沒有正面答覆這個可能性,只委婉地說他們確實想要投入更多心力在互動娛樂上頭,因為他們發現觀眾更願意玩那些情節熟悉的遊戲。Netflix 先前已經嘗試過黑鏡式的互動節目,也嘗試過推出熱門節目(比如怪奇物語和獵魔士)的週邊遊戲。如今他們似乎準備擴大互動體驗的業務,採用類似日本製作委員會的方式以遊戲和節目同時講同一個故事。這個做法一方面可以互相拉抬氣勢和降低風險,同時也讓觀眾可以對 Netflix 節目所講的故事有更深刻的體驗經驗。這種策略和先前 Netflix 宣佈推出專屬社群網站是一樣的動機:作為一個多數 IP 歷史都不夠久(相比那些百年片廠)的內容生產商,增加粉絲對故事的參與和認同確實是追趕上那些動輒數十年的陳年 IP 的一條捷徑。
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▼ 3. Scrounging for Hits, Hollywood Goes Back to the Video Game Well(https://flip.it/bVm1ey)
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雖然電玩改編電影已經是一整頁血跡斑斑、慘不忍睹的黑歷史,但好萊塢最近似乎又勇敢地湧入遊戲產業取材。最顯著的是 Sony 在新的執行長吉田憲一朗的領導之下終於打破以往遊戲部門跟電影部分爭主導權的舊習,開始加速多款 PS 熱門遊戲的電影電視改編進程:包含了《Uncharted 秘境探險》、《The Last of Us 最後生還者》、《Twisted Metal 烈火戰車》和《Ghost of Tsushima 對馬戰鬼》等(另一方面 Sony 堅稱盛傳正在改編電影的《God of War 戰神》不在其中)。事實上除了原本就統治遊戲產業的 Sony,Netflix、Universal、Lionsgate 等片廠都在投入電玩改編。為什麼以前行不通的事,現在好萊塢又覺得有把握了?紐約時報這篇報導分析說首先是觀眾改變了,新的遊戲玩家已經慢慢習慣現代遊戲中的複雜情節和多元角色,也因此更容易適應影視改編出來的作品。另一方面好萊塢動畫技術進步了(名偵探皮卡丘!),手法也進步了,經過幾次失敗的嘗試之後慢慢摸索出正確的改編方式。要訣是重點從來不在故事的改編,而是必須抓住觀眾認同的遊戲主角,抓住玩遊戲時體驗到的感覺。如果這一波電玩改編熱終能獲得更大的成功,說不定可以讓遊戲取代漫畫成為好萊塢的新內容農場。
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【《今際之國的闖關者》:很多事情,往往是要從「和人相處」中頓悟】
繼《后翼棄兵》之後,近來 Netflix 有部日劇《#今際之國的闖關者》再度令我驚嘆。
《今際之國的闖關者》僅上線 3 天,即空降日本和台灣排行榜冠軍,被日本網友稱為「年度神劇」,順勢捧紅劇中男女主角「山崎賢人」和「土屋太鳳」。
伴隨周遭好友敲鑼打鼓下,我被推坑了,一發不可收拾地熬夜看完。
20 年前,不曉得大家是否記得經典神片《大逃殺》?
如果你喜愛《大逃殺》,那麼《今際之國的闖關者》應該很合你的胃口,且這部劇還結合早期《奪魂鋸》的核心,即是讓人們通過對「死亡」的威脅,以恐懼喚醒他們對「活著」的渴望與美好。
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《今際之國的闖關者》的男主角名叫「有栖良平」,成天渾渾噩噩地打電動,沒有遠大目標和夢想,不認為生命有什麼值得追求的意義。
唯一讓良平感到開心的,就是他有兩個好兄弟「苅部大吉」與「勢川張太」,三人每天在東京澀谷瞎混耍廢,日子過得倒愜意。
某天,三個青少年和往常一樣在澀谷閒晃,為躲避警察追捕藏進男廁,未料從廁所出來,東京居然變成空無一人的城市,原來他們被傳送到一個異世界「今際之國」,若想回到現實生活,得先經過一道道遊戲關卡。
他們過沒多久就發現,今際之國中的每個遊戲都是「拿命在玩」。玩家們破關後會拿到「簽證」延長生存天數,但隨著簽證到期,若玩家們沒有報名下一場遊戲,就會被殺死。
講明白點就是:他們必須一直玩生存遊戲,破關之後還有下一關,遊戲貌似遙遙無終點。
一旦在遊戲中死亡,就是真正死亡,無法回到現實人生。
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但凡鬥智、闖關類型的題材,大抵都是描繪人性百態,以及玩家們為生存不擇手段的醜惡面,日本向來就是很擅長這種「探索善惡邊際」的故事。
《今際之國的闖關者》些許不同的是,比起強調人性之惡,它更著墨在人與人之間如何互相幫助和信任。
縱使難免有人性醜惡的拉踩,可最終都會讓你看到每位要角背後的不得不,以及他們如何從一關關的生存遊戲裡,梳理出自己「還想要活下去」的理由。
男主角有栖良平,上頭有個優秀弟弟,使他不受父親待見,總覺得再怎麼努力都沒用,連試都不想試,變成惡性循環,陷入虛無主義的茫然。
直到參加今際之國的生死遊戲,步步成功闖關,加上好友們的鼓勵與付出,良平慢慢找回生存價值。
他驚覺原來自己是個有用的人,且哪怕再如何灰心喪志,背後依舊有人願意抓住自己,相信自己能夠爬起來。
甚至,他們還願意為自己犧牲生命。
除了男主角良平,女主角「宇佐木柚葉」也一樣。
父親遭到媒體抹黑,之後不幸墜崖過世,幸好從父親那裡習得高超的攀岩技巧,靈活的身手,讓宇佐木柚葉尚能應付今際之國的刁鑽遊戲。
宇佐木柚葉起初是個「只相信自己力量」的人,和男主角有栖良平「不相信自己力量」恰好是對照組。
然而,相信自己或是不相信自己,《今際之國的闖關者》到頭來就是讓你理解:
是呀,靠自己很重要沒錯,但如何「意識」到己身價值,有時候是需要透過「關係」慢慢摸索跟頓悟的。
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事實上,每個人出生就已經有價值了,根本連找都不需要找。
可惜地是,人類常常因為比較、嫉妒、自卑等原欲,令我們看不到自身閃光點,通常遇到這種「看不見自己的好」的人,你和他們講再多心靈雞湯、鼓勵他們要愛自己都沒用。
若無具體方法,理論都是治標不治本。
如何感受到自己的好?
這部《今際之國的闖關者》給出一個方法:和他人建立友善連結,從團隊合作中看見自己的優勢、從中肯定自己。
「今際之國」裡頭有四種類型的遊戲,分別是體能型黑桃、智力型方塊、心理型紅心,以及綜合型梅花。
看起來複雜,但我發現不管哪一型,到頭來只有一個關鍵:如果沒有團隊合作、彼此幫忙配合,絕對無法破關。
就連象徵「玩弄人心」的紅心型遊戲,最後一集同樣讓大家明白,若每個玩家都願意彼此相信,一起好好推理,再困難遊戲都有破關可能。
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人是群居動物,注定無法獨善其身。
你認為很多事情單幹就好,但天道循環,縱然心志再堅強的人,依舊會出現令他們感到無助的時刻。
人生到頭來都得靠自己克服心魔,但溫暖、情愛、善意這種形而上情緒,確實只有「和人相處」時才能獲得展現。
這讓我想到婚姻破碎的黛安娜王妃,她最終寄情慈善,從人民那裡得到療癒,應該就是這種感覺吧?
回到《今際之國的闖關者》第一集,好友苅部曾沒頭沒尾地告訴良平:「能活下來的一定是你,別再跟我們鬼混了,好好生活吧,你做得到的。」
這句話不是安慰,正是出於苅部對好友純粹的信賴,而我相信,他絕對看見了良平的優點。
所以,請別再抱怨自己沒用跟沒人愛了。很煩,不要這麼玻璃心。
看看《今際之國的闖關者》吧,你絕對有價值。
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原文刊載 : #Adaymag
https://www.adaymag.com/2020/12/19/netflix-alice-in-borderland.htm
神 鬼 玩家 netflix 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
CAPCOM今日一口氣帶來了諸多《惡靈古堡》系列情報,首先就是《惡靈古堡8》最新的宣傳影片,可以看到團隊精心打造的華美恐怖村莊,主角「伊森溫特斯」與這村莊的種種謎團也隨著克里斯的到來逐漸清晰。
而大家期待的體驗版預計會登上PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One以及Steam、Google Stadia等平台,在時限24 小時裡,玩家可以自由體驗「村莊」與「城堡」兩個關卡,而在過去系列評價不錯的「傭兵模式」也將回歸,保留獨有的快節奏玩法,讓玩家享受更緊張刺激的快感。
描述克蕾兒與里昂於白宮重逢逐漸揭開神秘事件面紗的Netflix電影,《惡靈古堡:無盡闇黑》也公佈了最新預告片,而官方更宣佈與知名鬼抓人遊戲《黎明死線》展開合作推出專屬篇章。
最後則是《惡靈古堡4》將會推出VR版本登上Oculus Quest 2,透過虛擬實境帶來全新第一人稱視點的沈浸式顫慄體驗,勇於挑戰的玩家絕對不能錯過。
《惡靈古堡8》預計於5月7日推出,各位粉絲們再等等就可以玩到囉!
(C)CAPCOM
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