【你所不知道的《隻狼Sekiro》
遊戲中的環境敘事美學】
你知道嗎?
難到出名的遊戲《隻狼Sekiro》
遊戲的通關難度設定與標準
是以據說不擅長動作遊戲的製作人
「宮崎英高」能否破關作為判定的嗎?
全球狂銷兩百萬套的遊戲《隻狼Sekiro》
背後的遊戲製作公司From Software
除了專以打造高難度的硬派動作遊戲聞名
也擅長營造情境氛圍的「環境敘事」手法
並在《黑暗靈魂》系列跟《血源詛咒》中
將這樣特殊的說故事方式發揚光大
環境敘事(Environmental Storytelling)
有別於傳統以劇情動畫跟語音
讓玩家只能被動式地觀賞跟接收故事
改成將重要情節和設定拆成碎片化的細節
埋藏或融入於角色外型、場景、道具等要素
讓玩家參與式地發掘並形塑故事
同時以明示暗示的方式讓你拼貼故事
另外,也藉由場景佈置或空間設計
透露出遊戲世界觀的歷史人文背景
這樣的手法其實在其他遊戲也能看見
例如探索《異塵餘生3》的後末日廢墟
能想像核彈引爆前的城鎮樣貌
又或是《生化奇兵》中沒落的水中都市
可從環境細節裡隱約窺見昔日的榮光
此外跟遊戲角色的對話時
或是觀察敵人的種類和造型
也能揭露角色關係或傳說等種種設定
而《隻狼》中的配角和環境的變化
也反映出了玩家在遊戲中的表現跟選擇
尤其是選單中描述道具的文字
往往都暗藏不少玄機
有著豐富的線索供玩家鑽研
若仔細詳讀《黑暗靈魂》裡的道具說明
便可逐漸將這些器具背後的設定細節
跟遊戲中的場景或角色故事連結在一起
拼湊出更加立體真實的世界觀樣貌
由於環境敘事是一種迂迴的敘事手法
滿載著各種模稜兩可的留白空間
需要玩家的主動研究及自主詮釋
因此在講求快速獲得娛樂跟滿足感的現代
環境敘事對於玩家的門檻比傳統敘事更高
一般主流遊戲雖然也會使用環境敘事
但主要將二者混合搭配使用
以比例的方式來去權衡
From Software這次在比重上
降低了過往的環境敘事風格的比例
而提高採用了更為傳統的古典敘事手法
確實將《隻狼》推廣給許多歐美新玩家
和未接觸過《黑暗靈魂》系列的全新玩家
另一方面,本作雖然不像《黑暗靈魂》系列
可以自行設定玩家操作角色的造型與建置
但因為遊戲講述的是獨臂忍者「隻狼」
這名富有特色的主角一生的傳奇故事
因此設計了許多分歧的劇情線
跟不同可能性的結局
以及環境敘事的要素供玩家探索
在看完主要的故事劇情之後
還能繼續重複遊玩
來挖掘出更多被隱埋的背景故事與傳說
正是環境敘事獨有的魅力
這樣獨特的敘事方式
除了展現遊戲做為第九藝術的互動式特色外
更可能是所有遊戲製作者心中疑問的解答
到底,一個遊戲要如何讓玩家反覆遊玩?
環境敘事,可能就是這個問題的好答案
當然,難到虐你千百遍
讓你摔完手把又撿起來自虐的遊戲設計
可能才是自己也不擅長動作遊戲的製作人
宮崎英高,心中最理想的答案
#炙瞳夢遊戲IP研究室
#環境敘事的獨特魅力
#考驗玩家的推理腦補能力
#超級困難才是樂趣
#說說你如何被隻狼虐到不要不要
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考驗玩家的推理腦補能力 在 Re: [心得] 情境主題遊戲的分享與個人排行- 精華區BoardGame 的推薦與評價
要拋磚引玉嗎......
我也來分享我的部分
本人也是情境遊戲的愛好者...甚至還為此寫論文呢
(不堪回首的往事T_T)
好像很多情境遊戲都玩過了
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一、Gloomhaven 喜愛程度 4/5
查我的發文紀錄,可以發現我很早很早就開始揪團了。
也很幸運,和一群朋友從六月份跑到十月份,
不含反覆刷,玩了大概50幾場,
不過神秘謎題沒有解開是看攻略解開的。
我的感想是每個職業都很有特色,
各個職業搭配可以玩出不同花樣。
黯淡港灣有很策略的戰棋走位,
升級與戰役系統也很有特色。
缺點是廢卡太多,導致升級的搭配選項有限,大部分都是唯一升級。
真不懂為什麼設計師可以設計出這麼多廢卡...
我還是很喜歡這款遊戲,可以給到4分
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二、Pandemic Legacy: Season 1 喜愛程度 3.5/5
不滿他的老梗劇情,沒啥驚喜感。
十二個月份大概只有三種左右的玩法,
而且玩法都不是瘟疫危機,
幾乎都不需要給牌、湊牌,勝利條件可以用暴力破解。
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三、Star Wars: Rebellion 喜愛程度 5/5
屬於你的平行世界星戰宇宙!
我喜歡它的優點:
他非常的策略,你需要背卡表,猜測並封鎖對手可能的行動
和冷戰熱鬥一樣是卡牌驅動的區域控制遊戲。
也與冷戰熱鬥一樣,有每輪最後一手與第一動的優勢,
出牌順序與地點是一門學問。
難學難精的代名詞。
值得一提的是精美的主題感,
一到六部曲(甚至俠盜外傳)的星戰宇宙都在地圖上,
玩一場遊戲就像一次模擬 what if的時間軸。
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四、Arkham Horror: The Card Game 喜愛程度 5+/5
卡片遊戲與RPG的完美融合的例子,
這也是他推出以後屠榜的原因。
FFG公司承認這是它發行最成功的遊戲......
你的一舉一動會影響到故事,
你的角色不僅是來打怪的,
更像是參與在這個故事之中。
(這一點黯淡港灣就沒那麼突出)
有能力建議買英文版,
FFG的故事小組儘可能的還原原作小說的精神,
讓人感到宇宙神秘遙不可知的恐懼。
遊戲設計師成功的設計了"地點牌"、"陰謀卡"與"場景卡"
地點卡象徵你的角色所處的地點
陰謀卡象徵壞人在做的事;
場景卡象徵角色必須在時間推完之前應該做的事。
這三者的融合,使得遊戲玩起來很像RPG
此外遊戲組牌,就像是TRPG在配點一樣。
想學「射擊(步槍)」嗎?
先要使用一個可以配射擊的職業,
然後在有限的30張的組牌空間裡面放入步槍。
遊戲也有許多TRPG梗,比如說有玩過COC的人都知道的「燒幸運」www...
角色有它的組牌限制,
通常是可以在五個風格裡面有一個主風格和一些搭配卡。
比如說有一個大學教授,開場是學者派系(黃),只能放零級卡。
但是他的升級是法師派系(紫),只能加入紫色派系的升級。
象徵這位大學教授一開始是老師,後來轉職(?)成法師...
這和他的背景故事有很大的關聯,另角色的特色非常突出。
每一個角色都有它的"專屬絕招"和"弱點牌",更加突出這一點。
由於遊戲是卡片遊戲,因此有很多設計空間。
卡片可以模擬成屍速列車、奇異博士、加勒比海盜...
像最新的一擴,主題是飯店謀殺案,
玩家要閱讀二十多頁的背景,
還要從五取二再取二的答案中完成任務。
遊戲很難,但是又可以任意增減難度,
玩家可以配任何牌組一再再的挑戰任何關卡,
組牌打關卡也是一像樂趣,他重開性很高。
缺點嘛...卡片遊戲口袋要很深。
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五、Mansions of Madness: Second Edition 4/5 (以及一版)
一版就是一個TRPG跑團,不過有設置上的不方便,
以及守密人沒辦法下去一起玩的缺點
(除了某關之外,一版一定得兩個人遊玩)
如果要在跑團、一版、二版三者之間取捨,
我喜歡 一版>跑團>二版。
二版最大的缺點是角色之間非常的沒有辨識度,
角色僅是基礎數值不一樣,和一個大同小異的能力
(重骰類的角色有幾個了FFG你快說...)
詭宅二版由電腦當守密人,
一方面,遊戲設置設置變的超級快,
二方面一個人也可以玩,
三來,遊戲隨機性變大,
所有玩家開始遊戲前都不會知道關卡配置,
使得更像是在跑團...因為你不知道遊戲發展,沒辦法施展背後靈XD
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六、Star Wars: Imperial Assault 4/5 (以及深入絕地)
這款和深入絕地很像,
但是帝國突擊多了PVP玩法,一盒遊戲可以一魚兩吃。
許多關卡配置與戰役系統還滿有意思的,
缺點是得一群人長期的遊玩,
一個小戰役有三個關卡,但是大戰役有11-15個關卡。
值得一提的是電子版有不少戰役,還支援一個人遊玩(邊緣人救星!)
電子板可以存檔、電腦會幫你記牌、也省去了不少遊戲設置,
電子版約有四個關卡,
一個下午就可以搞定一場戰役,
但該有的升級也都有。
遊戲還有一個缺點就是戰鬥系統,
和黯淡港灣不一樣,這遊戲戰鬥純粹只是擲骰...
雖然遊戲也很考驗走位與站位,
但是"怎麼"發招變得很沒規劃感。
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七、Eldritch Horror 3/5
我曾經很喜歡這款遊戲,但是後來不喜歡了。
我認為EH架構太散,玩了以後不太會有回饋感...
而且擴充多了以後變的超級簡單。
設計失敗的一個點是:
遊戲很重要的元素之一是線索,
但是不少角色都可以自產線索,
變成你走到那個地點、蹲點、拿取線索、交還任務的流程變得沒有意義。
建議用一千零一夜的心態來玩這款遊戲,
把他當個隨機故事編排,玩家自行腦補這些隨機事件是怎麼串成故事的。
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八、Battlestar Galactica: The Board Game 4.5/5
比阿瓦隆還要成功的陣營遊戲設計,
符合電影影集橋段的二階段身分牌。
如果狼人殺是小學、阿瓦隆是高中的話,
這一款的遊戲機制就像是大學一樣成熟。
缺點是買不到了,然後我有全擴不知道該跟誰玩@@
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九、T.I.M.E Stories 喜愛程度 5/5
甘陵老詩,白循環爛尾
甘霖老木,中文版跳過兩個擴充
甘寧製作組,不看答案十字軍這一關誰想的到解法
這遊戲完美詮釋"玩家"在遊戲中的身分
玩家本身不再是一個場外的遊戲者,
而是一個"時空警察",因此你可以預知未來、倒帶、甚至作弊(?)
故事本身像一場電影,玩家透過"載體"(遊戲角色)參與這個情境
不過遊戲角色是誰在遊戲中一點也不重要,
重點是「你」你要想辦法打出完美結局。
獨特的帶入感,讓這款遊戲的定位十分明確
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十、Chronicles of Crime 3/5
推理遊戲,然而玩家就是「偵探」,
這遊戲不用扮演角色,因為你就是你,
但跟時間守望的那種情境又不一樣。
簡單來說,玩家和角色的能力值是同步的,
笨蛋玩家不適合玩這一款,因為會卡關(像我QQ)
這遊戲有趣的是,你可以用任何東西跟任何東西互動,
你掃描一個NPC,然後再掃一個物品,象徵你在和這名NPC談論這一個東西。
因此,這遊戲「漫無目的」,因為什麼東西都可以去掃一掃QR
玩家得認真閱讀劇情,在遊戲情境中推理出該怎麼做,
就像是現實世界,你在解決一個懸案一樣。
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十一、The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth 2.5/5
FFG很擅長做這一種電腦AI的遊戲,
但是魔戒這款,上一個關卡和下一個關卡之間是強制的,
不會因為玩家做了什麼事而會有分歧,
雖然在帝國突擊就有這種感覺...但是這一款更嚴重。
翻牌的技能檢定方式還滿有趣的,
不過我覺得地圖拼圖的畫風不太精美。
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十二、Dead of Winter: A Crossroads Game 喜愛程度 3.5/5
剛出的時候這一款有衝到排行榜14名呢,
但是現在被打回原形,
缺點我覺得是太老梗,
太"版圖"的遊戲設計,讓每一次遊戲給人的感受都差不多。
簡單說是末日殭屍生存題材,
配合好壞陣營的設計。
遊戲機制很成熟,
玩家作為一個團隊要為了生存去計算各項資源。
遊戲沒有太多隨機性,掌控資源與殭屍數量不難,
還滿好生存的,只要沒有背叛者的話啦...
可以投票流放背叛者,這一點和太空要塞銀河號(BSG)很像
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十三、Cthulhu Wars 4/5
BGG對於遊戲的分類,是看玩家投票,
因此哪款遊戲被分到哪個類別,非常的沒有原則。
克蘇魯戰爭是你一動我一動的遊戲,
玩家目標是擊敗其他玩家。
遊戲有像神秘大地一樣的轉魔(?)機制
而且只要能拖的回合數夠久,接下來都是你的回合,可以痛宰其他玩家。
遊戲很好玩,但是很沒「情境」www
有點像 神秘大地+RISK 的綜合體
缺點是收納空間...
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十四、Captain Sonar 4.5/5
二到八人的派對遊戲,
人數支援自由,不過一天大概玩兩場就會膩。
以派對遊戲這個理由來說4.5分很足夠,
我在大學時代把這和放在社辦,效果極佳。
但以回饋感來說的話我大概只給3分吧
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十五、Star Wars: Armada 5/5
為啥這款是情境遊戲...
他的姊妹作品,X-wing TMG沒有上榜。
總之這兩款都是非常考驗玩家技巧的戰棋遊戲,
我對戰旗遊戲的印象是:隨便走位、隨邊開火、拚臉來決定勝負。
但是 X-wing TMG 既要組牌
(像魔法風雲會一樣,一個好隊伍先決定一半勝負)
也考驗走位、戰術執行率。
遊戲非常老練的使用4*4公分的基座、
30公分的距離尺、4公分的距離一、
45度和90度的飛行角度。
這些完美的數字,使得讓你的隊伍飛行在一個陣列,
是一個很值得鑽研的學問。
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十六、Fury of Dracula (Third/Fourth Edition)
和 Letters from Whitechapel 喜愛程度 3.5/5
這兩款可以和修女在逃跑一起說,都是猜位置的推理遊戲。
德古拉之怒推理比較簡單,但是著重在戰鬥上,遊戲更歡樂。
白教堂血案則是百分之百的推理遊戲,
就像下棋一樣,是兩個玩家鬥智燒腦的對抗。
修女在逃跑則是支援多人遊戲,人多才好玩。
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十七、Arkham Horror (Third Edition) 喜愛程度 2.5/5
機制很成熟,改善了全球經慄的諸多缺點,
太容易生線索? 砍掉線索角
故事太隨機? 變成一章又一章的劇本
沒有支線? 劇本卡有多種以上結局
專注太厲害? 你只能專注一個技能
版圖固定? 現在變成拼圖,可以有多種搭配
難度不好調? 我用袋抽來調配難度
不過遊戲畫蛇添足的增加一些機制,
玩家只有兩動,卻要花動作數去清理毀滅、去研究線索
還要打怪、蹲點等線索...
整體節奏感很奇怪
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十八、Firefly: The Game 3/5 以及 Star Wars: Outer Rim 3/5
搬貨遊戲XD
少不了抽取事件卡、任務卡的設置
扣掉遊戲機制,遊戲主題還滿迷人的,
但是不像太空要塞銀河號一樣立體獨特。
角色和事件卡有點像是插花,不像BSG神還原
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十九、Arkham Horror (2E) 喜愛程度 2/5
美式遊戲的再起之作,
奠定了美式遊戲的基石,
就像魔獸世界,是文獻級的現象(一方面是他夠老)
不過放到現在的標準來看,
過於複雜且混亂的遊戲機制是他的缺點。
全球驚慄去蕪存菁,類似的主題卻又做得更好
曾經全球驚慄被稱為魔鎮驚魂三版呢!
AH2E放到十年前可以拿到五分。
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二十、Mice and Mystics 1/5
骰子ㄈG
沒啥走位以及能力的技巧
就只是擲骰打怪,而且還是同一個骰子
整個遊戲就是一擲骰同一個東西,很容易無聊。
不過遊戲夠簡單可以跟小朋友玩。
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