From GameSpark & VGTime & Gamelook
1. Rockstar 針對《碧血狂殺 2》開發期間的強制加班問題回應:「加班並不是強制性的。」
「為了讓大型項目的製作達到某一階段的里程碑,我們的確要求過全球所有工作室的員工付出更多精力,也確實有許多員工加班加點。對他們的付出,我們非常感激。但同時,也有許多在團隊中非常有價值的員工並沒有加班,而這已經反映在我們此前公佈的平均工時數值上。」
2. 有限會社小松屋與天野喜孝合作,推出「次世代三味線」,皮的部份由天野喜孝繪製原創角色,今後也會持續以「和」為主題創作出面向全球的產品。
3. Twitch 將推出「Squad Stream」服務,能同時在一個畫面撥出四個實況主的畫面,預計在今年啟動測試。
4. 想自己做遊戲的話就趁現在入手吧:Humble Bundle 推出「HUMBLE SOFTWARE BUNDLE」,內含 RPG Maker 等遊戲創作工具及相關 DLC。
5. 網友 BlackcScout 解包《碧血狂殺 2》行動版 APP ,發現部份字串疑似指向 PC 版本。
6. 週末待在家玩了一陣子《碧血狂殺 2》,覺得遊戲中的各種動作表現都相當的......「慢」。
各種動作都逼真且慢的不得了。
主角在牌桌上洗牌時,我坐在電視前打了個呵欠,然後忽然想起老媽帶我去買 B.B Call 的事情。
也想起那時女友遠在台北,倆人還互相把照片放進信封裡用限時掛號寄給彼此的事情。
算了,反正以前也是什麼都慢,慢得不得了。
#每日新聞
遊戲:LEAP 時にさらわれた少女
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教學全文:http://leolinn.com/207/five-steps-build-your- app -game更多教學影片:http://www.ichih.com.tw/iOS/?id=ytb. ... <看更多>
自己做遊戲app 在 [閒聊]如何用10天開發一個遊戲APP - 看板GameDesign 的推薦與評價
轉貼自 CSC Studio
如何用10天開發一個遊戲APP
https://csc-studio.tumblr.com/post/28588890981/10-app
如果有興趣的 可以看原文 有完整圖片 與遊戲檔可以下載試玩
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為一個獨立遊戲開發者,時常會遇到對遊戲開發有興趣的朋友們對我說,他們也想寫自己
的遊戲但總是沒時間。我自己的經驗是:要開發一款好遊戲很難,但開發一款遊戲卻很容
易,然而大多數人卻都卡在後者。所以我自己做了一個實驗,測試開發一款遊戲所需要多
久時間。最後的成果是:
成品:iOS APP 遊戲 『海盜尋寶』(英文名稱是 Pirate and Treasure)
總開發時間:10天
總花費:2萬新台幣(不包含我自己的工錢…)
這篇網誌記錄整個開發過程,希望能對獨立遊戲開發同好有所幫助。
第 1 天
確立開發目標:1. 必須在一個星期之內完成一款遊戲。2. 必須是個 iOS APP 遊戲。因
為我只會寫程式,所以之前的開發流程是先規劃遊戲,等規劃完成之後,美術和音樂等遊
戲素材再和其他工作室合作。但這種做法需要密切溝通,有時只是改個小地方,一來一回
就是一個禮拜。這次為了趕時間只好捨棄之前的開發流程,想了很久決定先由弱點著手,
採用另一種開發方式,那就是:不事先規劃,先蒐集素材再由素材決定遊戲。
首先我到圖庫網站隨意瀏覽,看到風格有興趣的圖先記錄下來 (圖庫網站都有light box
功能,可以標註喜歡的圖)。然而圖庫最大的問題是缺乏主題,通常圖都只有一張,很難
有足夠一系列的圖搭配整體 UI 和遊戲物件。所以我再以有興趣的圖案主題搜尋,即使不
是相同作者,但若風格接近也把它記錄下來。最後雖然有幾個主題因為圖案數量不足被捨
棄,但終於找到圖案數量足夠的主題:海盜。
第 2~3 天
美術的問題算是解決了,再來就是音樂。剛好手邊有兩首之前一款暫停開發遊戲的音樂,
加上時間有限我也懶得到音樂網站挑,所以直接使用。素材有了,但問題是素材無法要求
修改或追加,所以開發決策變的很簡單,那就是選擇一個遊戲類型,而且只能利用現有素
材把遊戲兜出來。一開始想過很多種遊戲類型:角色扮演、機智問答…等等,但都因為遊
戲素材不足而作罷。最後終於想到:踩地雷。
程式技術部分,因為 Cocos2D 我已經一陣子沒碰了,外加 踩地雷對動作性要求不高,所
以決定採用我最熟悉的 HTML5 + PhoneGap。開始寫程式! 這個階段因為時間很趕,所以
我只要一確定方案可行就直接採用,根本沒有想過比較幾種方案的優缺點。
(一開始的遊戲畫面)
第 4 天
因為沒有預設的遊戲規劃,有時反而會在開發過程中因為素材的搭配激發靈感。本來是設
計類似 魔法寶石 的玩法,遊戲開始就進入關卡畫面,完成一關之後會直接進入更難的下
一關。
但在開發過程中,不斷看著關卡背景的尋寶地圖再加上背景音樂,突然覺得如果能在地圖
上開著海盜船應該很好玩,衡量開發時間後,立刻改成類似 Puzzle Quest 的遊戲模式,
可以在地圖上自由選擇關卡的機制。
另外一個例子就是插旗子。一般採地雷遊戲都可以標註旗子避免誤踩地雷,程式寫完後覺
得旗子的圖案很單調,所以改成小海盜的圖,結果後來衍生為小海盜會陣亡,而且海盜人
數可以買賣的機制。
(這個階段因為還不知道素材是否能搭配,所以圖案都是先套用圖庫網站上面的預覽圖,
有很醜的浮水印)。
第 5~7 天
遊戲流程大致完成。但圖案還是用預覽圖,而且因為沒有規劃程式很髒亂快要寫不下去了
,所以正式購買圖庫的圖,外加決定程式重寫。程式重寫的過程中順便檢討遊戲機制,來
不及的直接砍掉,不合理的補強。
第 8~9 天
程式重寫終於完成,美術部分也改成正式授權圖案,開始請朋友幫忙測試。這段期間除了
修改 Bug 之外,開始進行遊戲拋光(polish)的動作。把一些小圖示加上陰影、簡化流程
、加上新手教學…等。另外因為文字數量不多,決定一起發行英文版,開始進行翻譯。雖
然因為重寫超過了當初的時程規劃,不過也沒辦法…
(為了Debug,顯示除錯資訊)
第 10 天
Bug 總算修完了,並針對試玩的建議調整難易度。終於可以打開 XCode, 用PhoneGap把遊
戲包裝成APP。順便測試一下IAP是否運作正常(因為只有APP可以測試)。自己玩APP兩個小
時,測試各種狀況是否運作正常,中間再改了幾個地方,最後終於檢查沒問題了,送審。
(最後修改的Bug: 雲會亂飄…)
心得
雖然後來發生了因為被測試出無限洗錢密技,急急忙忙修改過重新送審事件,但總體而言
這個遊戲一共花了10天完成。大家一定會有疑問:這麼趕的情況下,遊戲品質會好嗎?老
實說這次我自己也覺得品質有很大的改善空間,但我還是很肯定這種開發方式,以下是心
得:
1. 人人都希望開發心目中的夢幻遊戲,但在沒有限制的情況下,規劃出來幾乎都是永遠
無法完成、超越魔獸世界的大作。要克服人性的弱點,只有給自己足夠的限制,才能強迫
自己面對現實,開始動手做符合目前階段能力的作品。我認為時間是最好的限制因素 (當
然開發預算也可以,但因為大家都沒有很多錢就別提了…)。雖然有可能會因此犧牲品質
,但總比到了80歲還在喊想做遊戲但沒時間好多了。
2. 限制會激發靈感。若不是這次的種種限制,我永遠不知道遊戲可以這麼開發。長期在
業界工作的人通常會不知不覺被各種最佳實踐(Best Practice)所影響,然而那些工作流
程幾乎都是大公司發展出來的,不一定適用於獨立開發者,因為照那種方式進行你的資源
永遠不夠。可能只有給自己不可思議的限制才有辦法突破這些觀念。
3. 玩家只有實際玩之後才能說出優缺點,拿著文件問別人好不好玩一點意義也沒有。其
實就連開發人員也一樣,很多功能我自己實際玩之後才發現沒有當初想的有趣。若規劃與
試玩的之間週期越長,砍掉重練的成本越高。其實遊戲一完成,我就已經知道整個遊戲的
優缺點,也有了開發2代的靈感。然而這些靈感想法幾乎都是在開發過程中產生的,沒有
親自動手做,我想我永遠無法體會那麼細緻的設計差異。
4. 最後再談品質。我想若要追求品質,同樣的流程再多跑幾輪就好了。因為最後上架的
成品可能是好幾輪的成果,對開發人員已經算是遊戲的第2代或第3代,品質應該會很洗鍊
。同樣的事,第二次做一定比第一次好!
結論
這次經驗我學到了很多,而且我相信下一次會表現的更好。也許每個人的狀況不同,但請
給自己一個不可思議的時間限制,然後立刻動手。我想不論最後結果如何,都應該會有很
多收穫。例如參加料理比賽,人人都覺得自己若端出鮑魚龍蝦就穩贏了,但現實生活中無
法每次都有那麼多資源,通常你的材料只有剩菜剩飯,若無法有效利用那就連參賽的機會
都沒有。任何事只要有了開始就會有希望。祝大家好運。
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