台南唯二仍播放首輪電影的在地電影院-南台影城。
說到南台影城,相信住在市區的台南人一定不陌生,畢竟去年它才剛渡過50歲生日。在目前台南所有電影院之中,怎麼算都是那種長輩等級的資深。
1970年,南台戲院正式成立,由當時台南另一間資深戲院,南都戲院(現已拆除,位於西門友愛街口)的老闆經營。
從台灣歷史上有戲院出現以來,台南的中區和西區就是兵家必爭之地。最誇張的就屬早年那個被戲稱為「電影里」的時代,小小的區域在短短幾十年間前前後後塞了全美、今日、世界、赤崁、台南、崇安、國華、成功、王子、王后、實踐堂、民族、古都、統一、金馬、國花、中國城、南都、南台、建國、延平等超多電影院,密度相當嚇人,從現今的角度來看相當不可思議。
而1970年才投入經營的南台戲院在這當中屬於較後期的競爭者,面對四周多間戲院激烈挑戰,南台戲院以當時台南最先進的音響系統以及超大觀影廳和螢幕成功吸引觀眾的目光,順利的在競爭激烈的台南電影院廝殺中站穩了腳步,成為當時台南最新穎最現代化的電影院。
而台南不少老戲院也在這段時間不敵業內激烈的競爭選擇黯然歇業。不過也有些轉型成專門播放二輪電影或者「小電影」的戲院另闢客源。
進入1980年代後期,電視漸漸不再是家庭的奢侈品,越來越普及的電視娛樂出現也連帶影響到戲院的經營。南台戲院面對大環境的改變,再加上當時鄰近地區台南最熱鬧的中國城商場及戲院,觀影、娛樂、用餐一條龍的競爭,也不得不設法改變圖強。
1995年,南台戲院加入台北樂聲影城系統成為連鎖戲院,有了連鎖體系的支持,南台戲院投入大筆經費,不僅加裝電腦售票系統、改善數位音響、全面更換高級座椅,還引進清場與禁煙等制度來保持影廳內的整潔。也開始使用南台電影城的名稱。
然而2002年開始,台南的電影市場發生了巨大的變化,先是2002年開幕的國賓影城一館,再來是進駐新光三越的派拉蒙影城(後來退出台灣市場,改由新光影城接手),還有重建完成並引進台南首間華納威秀影城的大遠百公園店。
一年內三間連鎖影城的進駐,新穎的設備、舒適的環境,再加上全然不同的觀影體驗,使得台南傳統戲院面臨前所未有的挑戰。沒多久,不少戲院就此走入歷史,而南台影城則靠著還不算太差的硬體設備、相對便宜的票價,與老台南人的習慣與情感,在夾縫中求生存。
2009年底,阿凡達3D電影問世,南台影城更是搶先台南所有影城引進第一部3D數位立體設備,希望重新振作,不過效果似乎不大,南台影城歇業的傳聞也一度在地方上傳出。
直到2013年,秀泰影城與高雄環球影城成為南台影城的大股東。為了提升南台影城的競爭力,決議針對不論外觀或是影廳軟硬體都做出全面性的大整修,2013年6月10日,南台影城正式開始整修。
很快的,南台影城於同年底12月24日就重新開始營業,不僅外觀變得新穎時尚,影廳也重新調整座位安排,變得更加舒適,更引進了全數位放映設備。頓時間,南台影城脫胎換骨,也再次吸引台南地區的民眾前往消費觀影。
現在,南台影城依然播放著最新上映的首輪電影,靠著不同的經營策略,至今依然在台南擁有一群死忠顧客,不僅在電影院市場中佔有一席之地,也繼續為它在台南影城歷史中寫下新的一頁。
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謝謝網友王皓平拍攝分享他收藏多年的1998年1月23日《大成報》第3版,除了右半幾篇關於林鳳嬌、成龍、周華健,和SOS(大S、小S)的娛樂新聞,左邊半版廣告刊登的可謂臺北市信義計畫區發展史上的大件事:華納威秀影城於1998年1月24日開幕。
下面讓我們來回顧當年的幾則相關新聞:
第一篇:
1998年1月15日《聯合報》第26版
華納威秀引進澳洲影城模式
先進器材豪華設備 台灣觀影革命性改變
【本報記者胡幼鳳】台灣的電影院在每月兩次周休二日實施後,將面臨革命性的改變,帶動這股風潮的是二十四日將開幕的華納威秀影城。而今年金馬國際影展看中了這塊新場地,已在接觸,各中西片商也在注意這座在黃金地段開發十七廳的新影城。
華納威秀影城坐落於台北市信義計畫區,二十四日將先開幕七廳,二十八日十七廳全面開幕。這座由美澳合資、自澳洲引進的多廳式豪華影城,占地三千坪,每廳可容納兩百至四百人不等,共可容納四千五百人。以更寬敞舒適的觀影空間、小廳大銀幕、電話預售,結合購物中心,是台灣電影院未來期待的方向。
記者赴澳洲參觀訪問這種在澳洲已普及的多廳式戲院,其中最令人注意的,不僅是其先進的放映器材與音響設備,可以由一個放映師同時控制放映十廳戲院的電影,其戲院的豪華、舒適設備,確實可以讓付出全世界一流票價的台灣觀眾,提升以往獲得的三流待遇。
華納威秀影城引進澳洲 Viliage Roadshow 威秀式的戲院,外觀及內部由設計家提柏賀貝設計,不論其中的雕塑、畫像、磁磚嵌畫,都有電影感。瑪麗蓮夢露、貓王、阿諾、卓別林雕像,以及星形圖案的燈、地毯、職員制服、零食售賣方式,甚至連油漆工人、貼磁磚的工人都由澳洲延來,以期達到相同的效果。
這種專業的戲院設計,將讓台灣觀眾和戲院業者大開眼界,金馬獎國際影展已視華納威秀為最理想的放映電影場地,正展開初步接觸,而華納威秀也表示,未來至少將會為國片及藝術電影保留一廳放映,而辦影展若能促進本土影業的發展,也是他們所樂見的。
Viliage Roadshow 威秀公司在澳洲是股票上市公司,他們在澳洲最大的影城是一座位於 Adelaide 的三十廳影城,威秀主要經營戲院,並向外輸出戲院的建構設計及技術,以跨國合資方式,涉足歐美亞各地戲院經營及影視製作發行,預計在西元兩千年,在全世界會有三千個廳,是繼梅鐸之外,另一個值得注意的傳播帝國。而在未來一年半內,華納威秀還將在大台北的北區,再投資開設二十廳的大型影城。
第二篇:
1998年1月24日《聯合報》第26版
華納影城今天開幕
電影界的「7-11」全年無休
【記者祁玲/台北報導】影迷有福了!華納威秀電影城要做電影界的「7-11」二十四小時放映、全年無休。因此,今年除夕,喜歡看電影的人也不愁沒地方去。
首度由外商投資的華納威秀電影城將於今天開幕,預定先開放七個廳,然後再於二十八日當天開放另外的十個廳。華納威秀電影城有台灣首創的戲院電腦售票系統;觀眾可於五日前事先訂票,並可使用信用卡。此座影城十七個廳內,均具備大型廣角弧型銀幕,座位寬敞、舒適。每個座椅均附置杯架,甚至還有自調式扶手,以供人任意調整成情人雅座。
不過,享受這樣的視聽環境,必須比其他戲院多付二十塊錢。而且,目前該戲院尚無早場優惠的服務,未來則會考慮推出「四部片六百元」的方案。也因此,就價格而言,還得看看觀眾的接受度。
第三篇:
1998年2月4日《民生報》第15版
華納威秀影城 緊急踩煞車
接受讀者建議 提升服務品質
除周五周六外 不再全天候營業
【記者王雅蘭/報導】位於信義區的華納威秀影城,春節期間開幕營業的佳績,是該影城在全球廿幾個地區的冠軍,但因為剛開幕人員經驗不足加上許多設備未完全開放使用,引起不少觀眾的抱怨,經本報反應後,日昨該影城已對「廿四小時營業」緊急踩煞車,改為周五、周六除外,開始平常日只營業到十二點左右午夜場播映結束,好讓員工和經營者有個喘息時間來思考協調,為台灣觀眾提供更好的服務。
華納威秀影城分別由澳洲威秀公司和華納電影公司投資興建,台北信義區是第一座,將來還要在台灣其他地區投資興建,目前第二座已在中壢附近尋覓,因此信義區的第一座影相當不範作用。可惜的是,該影城剛開幕就碰到春大批人潮,許多慕名而來的觀眾擠在環境不熟悉的影城裡,花許多時間排隊購票、買東西,難免抱怨連連,而人員經驗不足和一但電腦出狀況的應變不及,都造成觀眾的不滿,當然設備好票價高,觀眾難免要求高標準的服務,連日來本報也陸續接獲讀者心聲,也予以轉達。
華納威秀影城總經理布萊德這幾天經過研究,已決定平常日不作廿四小時營業,連生意最好的子一、子二場也不做,就是希望讓員工喘口氣,同時有時間思考最適合台灣觀眾的購票和服務方式。如果該影城的「電話信用卡訂位和刷卡取票」系統實施後,觀眾購票將更為方便,但該系統要在三月底左右才能完工使用。事實上,華納威秀影城和對面的新光三越百貨,已逐漸成為台北市另一個地標,每天都有大批民眾聚集在此,而該影城許多創新服務理念和系統設備,也勢必對台灣的戲院環境帶來衝擊,站在觀眾的立場,當然希望帶來的是好的影響,至於票價高於其他戲院的問題,該影城自認設備也比較好,如果台北市戲院都降價,該影城自然也會認真考慮。華納威秀影城強調目前營業的所有設施都已取得執照,也都通過安全檢查,觀眾的意見十分重視,相信待影城全套系統和附近餐廳名店都陸續開幕後,也能把服務功能提昇到最高層次。
對於讀者趙靜宜的投書,華納威秀的回答:本影城已取得使用執照,也通過安全檢查,電梯也能使用,可能是當天的服務人員沒有表達清楚,經查証資料,當天電梯是出況停用,以致不能提供服務,甚感抱歉。該影城強調對於行動不便人士會加強服務,因這位讀者意見也將給員工加強這方面的訓練。
第四篇:
1998年2月4日《聯合報》第15版
華納影城 帶動信義商圈榮景
【記者胡寶璉╱台北報導】擁有十七個放映廳,位於信義計畫區內的華納威秀影城在農曆春節期間開幕,每天都吸引大批好奇的民眾前往,惠及隔街的新光三越信義店,人潮與買氣暴增,由於影城內的商場預計三月間開幕,為了維持商圈內榮景,信義店更擬積極謀求與影城的合作計畫。
華納威秀影城農曆大年初一(1月28日)全面開放啟用,吸引大批影迷爭相一睹新潮影城的魅力,民眾不論在等候開映或購票前後,都自然的逛到毗鄰的新光三越信義店,造成新春期間信義店人潮暴增,每天估計有十萬人次,重現開幕時的熱鬧景象。
由於不少業者多在觀望信義店的業績,新光三越在影城開幕後,頗有扳回一城態勢,該店目前正在重新申請五、六樓的變更使用,後市看好,但為了加速區內的開發,信義店希望和影城加強合作關係,爭取商圈共榮。
華納威秀電影票價 在 半瓶醋 Facebook 的最佳解答
專欄【電。玩影】
【序:啃錄影帶與搖桿長大的孩子】
在我小時候住的莊敬路上,有一家販售電玩與模型的店家,叫做義峰模型玩具,我還記得老闆白白胖胖的,每次笑的很開心時常常看不到眼睛。從幼稚園到大學為止,我成為這家店的忠實顧客,我童年的事物都從這家店出來的,四驅車、鋼彈模型、SEGA MD電玩主機與Play Station主機等等,所有的次世代的回憶都跟這個店家離不開關係。
另一個佔據我童年大部分時光的,則是錄影帶店。二十幾年前的信義區交通沒有像現在這麼方便,當時電影院都離我住的家很遠,所以我家人不太會帶我去電影院,我兩次去電影院都是因為《侏羅紀公園》,第一集是去宜蘭的羅東戲院看的,那是我人生第一次去電影院看電影,那時我才六歲,由於我太愛侏羅紀公園,所以當《失落的世界:侏羅紀公園》上映時,我家人才把我帶到比較近的統領戲院。我十歲之前老是往錄影帶店跑,大概一個禮拜可以租兩支片,什麼類型都看,包括年齡不宜的冷門電影我都狼吞虎嚥。
然後直到1998年華納威秀(現在的信義威秀)在我家附近開幕,我的觀影習慣才有了改變,我開始跟家人平均一個禮拜上一次戲院。那時候我玩電玩的習慣也開始改變,從卡匣主機電玩轉移到電腦上,那時候的電玩作品也嘗試加入了許多電影敘事的過場動畫,家裡客廳的錄影帶機也變成了DVD播放機。那一年我經歷了許多媒體革新的時代。
十年前因為屋齡老舊的關係,我們舉家搬到內湖,直到今年才回到信義區居住。占據我童年時光的事物完全消失,街道依舊維持熟悉的結構,但許多電家已經消失。光顧十幾年的模型電,已經變成毫無特色的連鎖咖啡店,DVD出租店也完全失去蹤影,熟悉的外殼已經被陌生的未來所進駐。但在我感慨惆悵之際,過去歲月經歷的一切,慢慢匯集成一條新的渠道。
電玩與電影之間存在著既抗拒又合作的曖昧界線,我們可以將電影的經驗挪移進電玩,但當電玩要徹底的變成大銀幕上的作品時,大部分會一蹋糊塗。就我成長的經驗裡,我比較無法跟電影業界的前輩談論這個問題,因為他們是不接觸電玩的世代,他們無法知道兩者影像呈現的特性,而我剛好是比較少數兩個世代都經歷過的人,所以對這樣的隔閡頗有感觸。這個也是目前好萊塢的問題,大部分的製片都不太玩電玩,所以無法拿捏兩邊取捨的標準。
我個人認為,在未來一定會出現某個媒體形式,是會容納兩種敘事的優點,彼此改編上產生的摩擦,只是為了那個融合的目的而產生的。舊有的作品系列,會因為媒體的革新而在新時代產生新的意義與價值。電影跟電玩傳統的敘事都在轉化與消失,就如我個人面對逐漸褪色的記憶一樣。
在眾多好萊塢改編類型的電影裡,電玩始終是最難克服的類型,成功的例子可以說是屈指可數。相較於【哈利波特】小說系列,電玩改編電影的票房很難有亮眼的起色,甚至不慘賠都要謝天謝地了。
雖然如此,但好萊塢還是前仆後繼地在個題材上做嘗試,因為電玩的產值相當驚人,2019年的《決勝時刻:現代戰爭》開賣三天就有六億美金的收入,許多好萊塢大片首周票房都不見得有這個數字,當然也不見得每部電玩做品都有這麼驚人的成績,但電玩產業的產值整體來說真的無法忽視。
【大眾對於電玩載體的陌生】
電玩之所以遠比小說難改編,原因在於原作載體的通俗性。小說與漫畫價格較低廉,許多消費者都買的起,再加上小說容易被視為增進閱讀能力的途徑,是一個容易被中高年齡層長備包容的存在。
電玩是一個門檻稍高的娛樂,你必須花錢購買有些昂貴的硬體主機,軟體價格也不斐,算是家庭經濟狀況中上才能負擔的娛樂。若是教職相關行業的父母,不允許小孩接觸電玩的機率又高了一些。經濟狀況再加上教育成長環境使然,電玩的普及率又比小說或漫畫緩慢了些。回想我那個時代,周遭當老師的親友都會把電玩視為嚴重的禁忌,有的時候跟他們的小孩打電玩,都會覺得有點尷尬。
電玩雖然累積了龐大的族群,但與一般大眾的區隔相當明顯。一般大眾可能對於《超級馬琍歐》耳熟能詳,但如果跟你爸媽提到《音速小子》可能就滿臉問號,更不要說《最後一戰》或《FGO》這些系列作,它們的知名度跨不出電玩愛好者的圈子。
因為電影是一個低門檻的消費,三百塊就可以輕易得到一個娛樂,一款軟體動輒快三千元,而且還要主動克服操作的技術,反應能力不太好還要一直承受失敗的挫折,遠比攤在沙發上被動的接受電影還要累人!
電玩本身因為篇幅比電影寬廣,形成了一個獨自的敘事風格,跟電影的劇本結構有很大的不同,所以改編上就有不少的摩擦。
【電玩粉絲,不一定能完全兌換成電影票房】
以微軟開發的《戰爭機器》為例,目前這部電玩已經洽談改編電影多次,但十幾年下來進展仍然相當有限。《戰爭機器》從2006年問世以來,累積了兩千兩百萬套的銷量,數字看起來相當可觀,但若換算電影的票房,還是存在著不少的疑慮。
假設美國的電影票一張八美元好了,再假設電玩粉絲都會去看電影,兩千兩百萬套乘以八美元,票房頂多就是一億七千萬美元,而且這兩千兩百萬套的銷量部分是同一群玩家累積的結果,人數肯定要再下修,再加上美國以外的國家有些電影票價更低,所以預估數字會更低。
所以電影公司在改編的時候,不可能完全只考量到粉絲的感受。在改編上如果太貼近電玩原作的架構,不熟悉電玩的觀眾就比較難投入,若太偏離原作,就存在著失去原作粉絲支持的風險。但若完全對粉絲言聽計從,改編上也會不利。
就在電玩改編電影一片愁雲慘霧時,終於出現了幾部不太一樣的嘗試。
(待續......)
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