萊莎的大腿是一個商業的傳奇
令一個冷門遊戲系統搖身一變
成為了遊戲界和二次元界的話題
同時也證明了紳士門都喜歡肉肉大腿(喂)
不過GUST沒有就此滿足於大腿的喜愉
而是借助上作的話題性,給大家更完整的遊戲體驗

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萊莎的大腿是一個商業的傳奇
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不過GUST沒有就此滿足於大腿的喜愉
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下禮拜要推出的遊戲讓我有點糾結
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萬,以鍊金工房系列而言,是相當不得了的成績;身為續作,初期銷量卻與前作不相上下
,萊莎的人氣可見一班。
但難能可貴的是,身為靠著人物設計一口氣衝高玩家間知名度的《萊莎(秘密)系列》續
作,《萊莎2》並未停滯不前、只靠人設當作遊戲賣點《萊莎2》中,處處可見到一代
的影子,遊戲體驗卻明顯優於一代被以往鍊金工房系列玩家詬病的前作缺點:支線過
少、多數支線無語音、主角的支線參與度過低、鍊金系統簡化過多等問題,在《萊莎2》
中全面改善,可見製作組確實有聽取玩家建言,沒有因前作的成功而放棄對遊戲的打磨。
道具使用更自由、節奏更順暢的半即時戰鬥系統
《萊莎2》的戰鬥系統同樣圍繞在「 AP 」、「 CC 」及「戰術等級( T Lv. )」上。
其中,使用技能會消耗 AP ,且 AP 上限會隨戰術等級提升。但不同於前作,本作的戰術
等級不需要透過消耗 AP 來主動提升,亦即AP能夠全數用於技能的使用,資源不需要費時
進行取捨,能讓戰鬥節奏更加明快;此外,本作的技能可以連續使用,亦能在進行二至三
次普通攻擊後再銜接技能,戰鬥自由度大增。
也因此,戰鬥途中的「隊友指令」系統(隊伍成員會隨機對玩家提出要求,只要完成指令
,隊友就會使用大威力技能進行攻擊)完成起來並不費力,不但不再是對戰鬥的干擾,在
與強敵戰鬥時,更是可靠的助力。
道具使用方面,一樣需要消耗CC,因此仍須注意身上攜帶之道具搭配組合。 CC 數值可透
過使用技能來補充,且只要 CC 足夠,一次可以使用多個道具(鍊金就是不斷爆炸的時代
回來了!);到了遊戲後期,更能解鎖特殊技能「核心驅動」,透過同時使用特定組合的
道具,能夠發動大威力的特殊招式。不同道具組合可發動的招式及效果皆不同,也讓道具
選擇/組合增加不少趣味。
整體而言,《萊莎2》的戰鬥部分幾乎將前作會影響戰鬥節奏的要素都移除,或設法進行
調整(過去的「隊友指令」經常出現不可能的任務),戰鬥變得更加流暢;不過,因為我
方動作時,敵方並不會停止行動,戰鬥時由於要素(可使用資源)過度繁雜,剛接觸時較
難上手的缺點改善幅度著實有限,初期是否能跟上戰鬥節奏,相當影響遊戲體驗當然
,或許當個炸彈狂魔能解決大部分的問題?
鍊金系統:大方向不變、但盡力增加調和中的變化
《萊莎2》的鍊金系統與前作相比變化並不大,玩家只需要在材料格裡裝填對應的材料,
就能調和出指定道具,幾乎只需要考慮(同樣被簡化過的)材料自帶的「特性」,對初接
觸鍊金系列的玩家相當友好,卻也相對缺乏挑戰性與過去鍊金時不斷Try & Error的樂趣
。為了增加鍊金系統的可玩性,此次製作組替鍊金系統增添了不少變化。
首先是配方解鎖。由於萊莎是系列首次橫貫兩作的主角,為說明「前作封頂為何續作鍊金
等級突然變成0」的狀況,初期配方由取得素材或遭遇事件後的「發想」改為解鎖技能樹
的方式(美其名曰:還沒適應新的鍊金釜),需要透過完成任務或製作道具(增加熟練度
)解鎖基礎配方。這種方式能幫助新玩家訂定短期遊戲目標,順便熟悉鍊金,不失為一種
好方法;對於想快速解鎖配方的老玩家,還有萬能的R鍵—–一鍵自動鍊金可以用,
不會花費太多時間和心力。
在玩家解鎖完基礎配方、自認對鍊金系統相當熟悉後,可以接觸到「精華」與「進化連結
」。
「精華」的使用較為繁雜,用途包含改變素材格的屬性、使素材的屬性值翻倍、增強道具
效果等,對於新手玩家來說,有助鍊成需求素材較難取得的道具;對老手玩家而言,可以
在不浪費素材投放次數的情況下,在道具上附著想要的素材特性,是還不錯的附加功能。
有趣的是「進化連結」。進化連結可以使用一個道具替另外一樣道具附加一個特殊效果,
每種道具各自能替其他道具附著的特殊效果固定。
但是,當將部分道具進行進化連結,能夠變化出全新的道具。透過進化連結取得的全新道
具,又可以利用前作就有的「重組」系統,來開放更強力的道具特性,大幅增加了主線破
關後鍊金系統的可玩性。
較可惜的地方在於,無論是「精華」還是「進化連結」都是藉由增加道具、增加特性的方
式來讓鍊金系統擁有的要素變得更豐富,藉此激起玩家挑戰最高品質、完美道具的鬥志,
但由於鍊金系統沒有全面性的改變,系統本身還是較缺少趣味性(儘管若挑戰不進行道具
重組做出高品質/特性道具還是相當好玩)。在「鍊金過程」的有趣程度上,《萊莎 2
》可能仍有改善空間。
相較於變動較小的鍊金系統,《萊莎2》在「地圖」上下了非常大的功夫。
前作根據使用道具不同,能採集到不同素材的細節雖已足夠讓人驚喜,但幾乎未解決「去
某張地圖只是為了採某某素材」也就是,「跑圖」這個行為缺乏探索的趣味這件事。
誠然,鍊金工房系列的遊戲性主要來自鍊金系統與角色劇情,但也不能因此說地圖毫無探
索性不是缺點。為了解決這個問題,本次新增了「探究手冊」。
主線進行過程,需要通過六個遺跡。這六個遺跡風格迥異,剛進入地圖時就能感覺到驚喜
,但更讓人意外的是,製作組此次安排我們自己親自去挖掘這些遺跡後面的「故事」。
當一地圖的主線進行到某個階段後,地圖上會出現「記憶碎片」。觸碰記憶碎片,能夠看
見遺跡過往發生的事,或取得相關情報,情報會被記錄在「探究手冊」內,玩家要將這些
情報和已知訊息對照,拼湊出古代傳說的「真相」。除了搜尋記憶碎片時可能必須要潛水
、飛越懸崖或尋找隱藏通路外,取得記憶碎片後也需要將正確的線索與情報進行連結。儘
管和本格的解謎類遊戲相比,本作的機制可能過於簡單,但相對於進入地圖只能悶頭找素
材,這樣的機制更能讓人融入遊戲中。
除了劇情量大增 支線語音也回來了!
在為整個遊戲的大背景下苦心的同時,作為遊戲本體的主線劇情與支線,《萊莎2》也有
了大幅改善。
前作的《萊莎》整體故事中規中矩,但有著主線劇情較短、同伴的支線故事主角只是單純
旁觀而無參與感,同伴之間也缺乏連結彼此關係的劇情,因此雖然個別角色的性格塑造並
不太差,但支線和主線之間強烈的割離容易使人認為劇情破碎,節奏不佳;扣除主線NPC
,城鎮中的路人支線劇情短而分散,會顯得像罐頭任務,也同樣造成沉浸感易中斷的問題
。不過,以上這些缺陷,在《萊莎2》幾乎都看不到。
《萊莎2》的主線故事劇情大約是前作的 1.5 ~ 2 倍,同時,主線相關角色的支線大多與
主線表現有所關聯,因此遊戲節奏較不會被打亂;此外,也增加了幾條路人NPC的長支線
,路人支線同樣幾乎都有語音,內容也不含糊(雖然有條支線的NPC沒有語音、後期也莫
名神隱),這種做正事之餘,偶爾和在地居民交流感情的模式,也增添了遊戲的生活感,
輕鬆而自然。
可惜的是,《萊莎2》的劇情收尾比曾被批評趕火車的一代更為突兀,尾王莫名其妙就跑
了出來,莫名其妙就被打倒,打完王發現真的已經結尾時,還沒來得及感慨,腦中已被問
號占滿;相對來說,前作至少在中盤左右就一直提醒時間緊迫,尾盤雖有遺憾,但也不至
於讓人感到困惑。
儘管如此,《萊莎2》的整體表現,從遊戲系統到劇情文本,都比前作豐富許多,可謂前
作的全面進化版本。
┌────────────┬────────────┬───────────┐
│ 分類 │ 評分 │ 備註 │
├────────────┼────────────┼───────────┤
│ 主線劇情 │ 7.5 / 10 │收尾不甚理想,整體中規│
│ │ │ 中矩 │
├────────────┼────────────┼───────────┤
│ 支線劇情 │ 8 / 10 │ 支線豐富 │
├────────────┼────────────┼───────────┤
│ 戰鬥系統 │ 7.5 / 10 │調整了前作的缺陷,相當│
│ │ │ 流暢爽快 │
├────────────┼────────────┼───────────┤
│ 鍊金系統 │ 9.1 / 10 │和過往比簡化許多,但要│
│ │ │ 素豐富 │
├────────────┼────────────┼───────────┤
│ 音樂 │ 8/10 │部分地圖音樂相當驚艷(│
│ │ │ 我愛風車溪谷) │
└────────────┴────────────┴───────────┘
只存在於PTT的感想:
萊莎科洛百合,讚。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.9.94.114 (臺灣)
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※ hayate4821:轉錄至看板 C_Chat 12/12 23:24
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