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小編近期玩過之後覺得非常驚豔的遊戲!
遲到的心得文, 實在因為是太難入手了...
誠心希望海獺出版社可以再版這款近幾年難得一見的經典之作!!
內容如有謬誤之處也請不吝指教~
附圖網誌版: https://ppt.cc/9dDM
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歐式策略遊戲(Eurogame)是桌上遊戲的其中一類,對於一般玩家的認知是:"複雜度
比較高的遊戲"。若是純粹講求策略性,有許多傳統的抽象遊戲都可以滿足;然而所
謂的歐式策略實是"主題"與"玩家策略"之間互相搭配、相輔相成。從主題中了解遊
戲架構、從遊戲架構學習遊戲節奏、從遊戲節奏領略遊戲的戰略與戰術,這就是
Eurogame的美妙之處!
海獺出版社(Splotter Spellen)是出版"歐式策略"遊戲的佼佼者。用獨特、異常繁
瑣卻又深入刻劃的手法,在這十餘年間發表一部部扣人心弦的原創遊戲;大辛巴威
(The Great Zimbabwe)是海獺2012年的最新作品,若讓小編用簡單的兩個字形容這
款遊戲,那就是:痛快!
"海獺出版社"(Splotter Spellen)是一間頗神奇的公司,這間公司出版的遊戲通常
刷量都非常稀少、市場上的全新品常常會飆到不可思議的高價。而公司的創辦人就
是這次主題的雙作者:"耶榮.督門"(Jeroen Doumen)與"尤里斯.維爾辛加"
(Joris Wiersinga)(以下簡稱雙J)。註一
雙J所設計的桌上遊戲如果要比喻的話、就像是汽車界的限量保時捷。獨特的原始美
感、原創的遊戲機制與不落俗套的主題搭配,讓桌遊圈中的硬派玩家趨之若鶩。然
而,極為艱澀的遊戲內容與限量的出版方式讓想入手的玩家苦不堪言;但是這也不
能責怪雙J的發行策略,畢竟有玩過桌遊的人雖多、但是會買遊戲的玩家本來就很少
,而重度歐式策略遊戲的市場遠比暢銷遊戲冷清。所以雙J學院派風格的遊戲是不可
能像:"卡坦島"(The Settlers of Catan)或是"卡卡頌"(Carcassonne)一樣長年熱
銷。在銷售策略方面,小編可以理解"海獺出版社"的作法~
"海獺出版社"這些年來發表過的部分遊戲,從封面上來觀察這些遊戲就可以略知一
二,這些遊戲與市場主流的風格迥然有別;而且實際上玩過之後也會發現,每套遊
戲之間的相似程度極少,彷彿是不同人做出來的遊戲。
"古代"(Antiquity)對於生命的絕情、就連"農村出代誌"(Village)相形之下都顯得
如扮家家酒一般溫馨,而其配件之繁瑣、數以千計的指示物光是擺放就令人頭痛!
假如大家仍然無法體會,那請好好的嘗試一下"路與船"(Roads & Boats)這套"方塊
騰挪"(Pick-up and Deliver)的大作,這套遊戲的多點運輸模式讓"蒸氣"(Steam)這
類遊戲像切蛋糕一樣簡單。更別提"印度尼西亞"(Indonesia)中,企業併購的殘忍與
粗暴、讓遊戲瞬息萬變難以捉摸。這些遊戲都是非常嚴厲、容錯率極低,因此不太
適合入門的玩家。
回到這次的主題,因為"大辛巴威"(以下簡稱tGZ)的與眾不同,所以這篇心得文章也
小編想用與以往不同的結構書寫,內容有些紛亂、或許要有遊戲經驗的玩家才容易
理解。
tGZ是雙J於2012年發表的"新"遊戲(對兩三年才發表一款新遊戲的雙J而言,要看到
下一款更新的遊戲可能要再等一陣子了~),這款遊戲與他們之前的作品或是近幾年
的歐式策略遊戲風格都有許多的不同;雖然說有熟悉的元素:"資源運輸"
(Transportation),但是呈現的方式令人耳目一新。
首先介紹遊戲的背景。
西元11至14世紀的非洲中部有一個部落聯合組成的王國:大辛巴威(Great Zimbabwe
Kingdom),組成這個王國的人民被稱作"紹納人"(Shona People)。紹納人在建築方
面的成就輝煌,不管是在山丘、河谷建築群、還是城防方面的建設都非常厲害。除
此之外,紹納人還很喜歡蓋圓錐狀的紀念塔(Conical Tower),這些塔大大小小分布
在衛城與河谷建築群中,用途不詳。有趣的是紹納人並不是單一民族,而是由數個
不同部落的人聯合組成;玩家在遊戲中就是扮演紹納族群中的一個部落,戮力發展
經濟與建設(紀念碑),榮耀部族與大辛巴威王國。
正式進行遊戲內容介紹之前,讀者可以一觀BGG上玩家對於tGZ的評論(接近300則)。
這些評論中有一個共同的措詞:"Learning Curve"(學習曲線)。tGZ的規則不難理解
,BGG的難度評分也只有3.7/5(註二),但是策略深沉、需要玩家反覆練習與熟悉才能
玩得好。
到底是什麼樣的遊戲才能讓玩家越玩越覺得有趣?
tGZ是一款"競分遊戲"(VP Racing Game)。
玩家必須持續學習技藝、建立與升級紀念碑(Monument)以獲取獎分
(Victory Points/VP)、達到勝利門檻(Victory Requirement/VR);想要建立高分
的紀念碑就需要繁榮的經濟貿易、經濟貿易需要玩家們開採地圖上的原料生產工藝
品、製作工藝品就要學習相對應的技術、而學習越多的技術就會越難達到VR(部落人
民對自己的文化期許提高了!)。
不知道大家有沒有瞧出這環環相扣、錯綜複雜的關係?沒錯!這個遊戲的其中的一
道醍醐味就在於浮動的VR。不像是許多文明發展類遊戲如滾雪球般的建立得分引擎
、暫時落後的玩家只能靠遊戲提供的其它的手法(戰爭?外交?順位優勢?)在後期
扳平;tGZ提供玩家(看似)更公平的模式,讓"有限發展"或是"大張旗鼓"的戰略選擇
都有其合理之處。
遊戲的策略基本上可以分成兩大層面:戰略(Strategy)與戰術(Tactics)。
且讓小編打個岔說明一下:戰略是指玩家對於遊戲方向感的掌控,像是輪盤大師
"麥.蓋爾茲"(Mac Gerdts)的"霸業"(Imperial)就是重視戰略的好例子,得分標地
越是動態(Dynamic)的遊戲就越需玩家頻繁地調整大局觀;而戰術是遊戲的執行手法
,以"史蒂芬.費爾德"(Stefan Feld)的"勃艮地城堡"(The Castles of Burgundy)
為例,當玩家拿到圖板之後腦海中的目標就大致固定,也因為遊戲中的物件價值明
確(仍有些隨機成分)、所以執行的手順就更需要精算。
tGZ是一款戰略與戰術都非常耗腦的遊戲。
遊戲的流程其實很簡明,每一輪可簡述為下列四大階段:
I. 回合順位競標(一輪一次,決定以下階段的行動順序)。
II. 選取神祈卡(VR↑)或達人卡(VR↑)。
III. 蓋工匠(VP/VR↑)、蓋一座新的紀念碑(VP↑)或是升級現有的紀念碑(VP↑↑)
。
IV. 拿牛(卡片上的)與生牛(依照現有最高的紀念碑等級)。
V. 終局確認(有任一玩家VP>=VR遊戲結束)。
首先要介紹戰術的層面,主要影響的是階段III的行動。
tGZ裡成功的戰術,最重要的考量就是位置。
遊戲板塊因應玩家人數而有所增減,以五人局則為例是18*18格的陣列。遊戲中最重
要的"四大資源":黏土、木材、象牙與鑽石則是散佈在隨機拚放的版塊中。這些資
源分布讓不同區域有貧富不均的生產潛力,是不毛之地抑或富饒沃土、有賴玩家的
判斷。
遊戲賺分的主要來源是升級紀念碑。升級紀念碑需要數種不同的貨物,像是三級升
四級紀念碑需要3種不同貨物(每座紀念碑最高升到五級)。如上圖的記分板所示,因
為tGZ的VR大約在30分上下。玩家想要獲勝通常要建立3到4座紀念碑,而這些紀念碑
也許需要升到四級以上、非常消耗資源。
然而,玩家賴以得分的紀念碑並無法直接取用這些資源,在資源與貨物之間的中介
角色是四類"工匠"(Craftsman)。
因此玩家必須注意的是:"資源→工匠→升級紀念碑"、或是更複雜的"資源→工匠
(+資源)→二級工匠→升級紀念碑"的傳輸路線,每一個傳輸之間的基本距離是3格
(對角也算),但是工匠生產的產品除了3格之外還可以透過別人或是自己的紀念碑延
伸傳送距離(但是每傳送一次都要付給銀行1頭牛作為運費);除此之外,工匠有一項
特殊的能力是:控制資源。只要是在該工匠可以取得範圍內的資源都視為壟斷、新
的同級工匠必須找尋其它獨立的資源點才能放置。這種必須精算地理位置的類.
"區域控制"(Area Control / Area Influence)系統真是令玩家傷透腦筋。
當然玩家可以利用"水域"來大幅增加傳送距離、或是許多達人與神祈的威力(於之後
詳述)也可以讓玩家免於資源短缺之惱。這些點與點之間的傳輸計算,必須要頭腦相
當清楚。尤其是遊戲剛開始的空曠場地,新的紀念碑要擺哪裡?工匠要放哪裡?二
級工匠要放哪裡?自由度很高!不知道哪個才是好點?
這種初期布局影響中尾盤的方式完全讓小編聯想到圍棋(Go)註三,玩家直到遊戲中
、後盤往往會搔著頭說:"早知道工匠多擺近一格就好了!"、"當初這個紀念碑應該
要再蓋上面一點!"、"居然只差一格才能拿到那個鑽石!"。這些懊悔的哀號聲將會
伴隨著遊戲進行此起彼落、好不熱鬧XD~
再來是戰略的層面。tGZ的戰略面涵蓋主要的階段I、II、III行動,非常豐富與多變
。
tGZ的大目標就是搶VP,搶VP則是要靠"牛"~(哞~)。沒錯!蓋工匠要牛、升級紀念
碑要牛、還有後期非常重要的順位競標也要牛,玩家不只需要一頭牛、而是需要很
多很多頭牛!
如何賺牛呢?第一種模式是自然增長。每個玩家的最高等級紀念碑會為玩家帶來等
同該等級數量的牛隻,意思就是如果玩家目前最高等級紀念碑是三級,那每一輪結
束就可以從銀行領3頭牛。老實講,這些牛拿來生吃都不夠了、哪還有餘力做其它的
事...
所以玩家想賺大錢,就必須尋求第二種模式:市場分配。
玩家在學習工藝之後可以蓋出工匠,同時間也必須設定工藝品的售價(這個售價在之
後只能調高,除了特定神祈卡可以違反這條規定)。玩家間相互購買就必須給擁有者
該售價的牛隻(自己買也要付牛喔!),這種玩家間交易的財富流動性高、變數也大
。售價訂的太便宜讓別人花少錢賺高分、太貴又沒人想買...
還有更厲害的招式是直接出二級工匠去分享一級工匠的市場。因為tGZ規定:當二級
工匠出現在場上的時候,紀念碑升級只能使用該種類的二級工匠生產之工藝品。這
條規定讓二級工匠殺傷力十足!但是也有傷人七分也可能自損三分(自己也不夠牛)
,必須謹慎使用~
市場分配的另一個神奇方式是透過階段I的順位競標行動。所有玩家在階段I競標,
tGZ特殊的競標方式有點像是共產主義的財富均分。依照VR由高自低擺放的順序讓VR
少的玩家可以在初期大家都很貧困時佔盡順位優勢!既使到後期有玩家"很牛",為
了優先取得資源也必須付出極大的代價。這種財富均分的模式影響遊戲中後半段的
局勢甚鉅、一時的錯手可能讓遊戲如電光火石般結束。
輔助玩家建立成功的戰略,則是靠遊戲提供的達人與神祈卡。達人卡與神祇卡的搭
配,會影響遊戲策略。這款遊戲的另一道醍醐味就在於這兩類卡片的搭配!"策略"
(Strategy)與"對抗策略"(Counter Strategy)的互尬讓遊戲充滿血淋淋的直接互動
與爾虞我詐的心機~
初次接觸這款遊戲的時候,小編玩的是兩人局。酒神(God of Drunks)"Shadipinyi"
在兩人局後期的順位競標真的是佔盡優勢!多出來的競標板塊(上圖)讓玩家在分錢
的時候硬是多出1/3的配額,讓小編在後期可以賺飽牛隻;然而之後在多人局中酒神
的威力遞減,而且大家熟悉這個神祇的特性之後就會在順位競標出價時更加謹慎、
不到最後關頭不輕易灑牛。
工藝之神(The Master Craftsman)"Gu"也是個非常強力的角色,肆無忌憚地學習工
藝卡卻只每次增加1VR、絕對有可能壟斷整個資源市場;就算被別人取得先機也可以
厚臉皮的直接出二級工匠。所以大家必須注意不能在早期讓拿取工藝之神的玩家累
積太多蓋工匠的資本,地圖資源點的掌控也要特別小心!這種玩家間的互相牽制就
是tGZ戰略層面的交鋒。
某些情況之下,一些風馬牛不相及的戰術組合起來效果卻也不錯。
像是惡作劇之神(The Trickster)"Anansi"搭配放牧達人"Herd",雖然說VR加11非常
傷、而且至少還需學習一項工藝。然而過程中玩家嘴砲不斷,使出這套招的玩家不
斷鼓吹大家把價格調高、通貨膨脹迅速導致其它玩家發展遲緩(市場流通降低卻也無
法調降價格...),然後自己用Herd慢慢存錢。於是後期使出惡作劇之神的功能:"購
買所有貨品皆只需一隻牛"成功搶分,於是大家只能乾瞪眼得看他用一隻牛的價格買
"騙"所有物資!話術加戰術也是成功的一環啊~
假如玩家對於爾虞我詐的正反策略感到疲乏、想圖個清靜,那鼓神
(Lord of Drummers)"Xango"真的是懶人的策略法寶,VR少2看似不多但是遊戲可能
就差這一步獲勝。鼓神再搭配其他達人卡或是工匠的奧援,雖然說不至於非常強勢
,但是適用性廣。
tGZ的戰略手段搭配神祇與達人卡實在是太過豐富,不管是在心理戰還是肉搏戰都有
非常高的彈性。每一場的對弈都會因為場地、人數與神祇卡的變化而考驗玩家戰略
的彈性以及戰術的掌握。過程中不是只有枯燥的數學計算(帶多歐式桌遊有這種缺點
),玩家在遊戲中會因為所選的神祇與達人而有不同的心境,這點與主題"原始部落
與王國發展"搭配得天衣無縫、令人激賞!
至於遊戲的外觀、說明書以及其它的內容細節,小編就不再多費篇幅解釋,其實網
路上也可以找到許多網友推薦的相關資訊。
有人曾經問過小編:這樣的遊戲值得你掏這麼多錢來購買嗎?言下之意大概是指tGZ
的外觀並不突出、配件也不甚精緻(乍看之下)。但是遊戲過程是這麼的精彩、每分
每秒的體驗都是如此驚豔,這些精神上的衝擊無法在其它的遊戲找到~對我而言其
價值已經凌駕於價格之上。在此小編引用個人很喜歡的一位桌遊評論家對tGZ的感想
作為答辯:
"This may well be the most exciting game of the past 5 years."
-- NateStraight
這套遊戲於今年底購入,目前累積的場次仍不多(大概十餘場),但是tGZ已讓小編留
下極深刻的印象!不、不僅是小編、還讓周遭的桌友們對這套遊戲讚譽有加~這就
神奇了!通常小編的重策團大概都會讓身邊的桌友哀哀叫,然而tGZ這款遊戲則否。
這當然要歸功於tGZ簡潔的內容(相較於雙J的其它大遊戲)與流暢的遊戲節奏。
每場的遊戲時間大約90~120分鐘(視人數而定,小編個人大推4~5人局!),如果規
則熟悉的話當然會更快。但是開過數場五人局的經驗下來,大家居然都覺得遊戲結
束得太早?!這就是因為遊戲的劇情轉折精采萬分,策略施行精彩、對抗策略也同
樣精彩。大家每一步都絞盡腦汁的思考:放置工匠的點位、神祇與達人卡的選擇、
工藝的學習、工匠的售價...等等,每一步都好像走在鋼索上、冀望接下來會演變成
自己想要的局勢。
小編在心中給tGZ極高的評價。這款遊戲很痛快,遊戲的決策很痛苦、而反饋卻又如
此快速與精彩,所以說這是一款非常痛快的遊戲,Perfect Game!
註一:對雙J的設計風格有興趣的讀者,可以參考小編的翻譯文章:歐式桌上遊戲設計師
介紹 Part2-4。
註二:在此列舉幾套比tGZ難度高的雙J遊戲:"古代"(Antiquty)--4.26、"印度尼西亞
"(Indonesia)--3.99、"路與船"(Roads&Boats)--4.16、"Ur: 1830BC"--3.88。若是小編
自己給分,我想分成學習門檻與策略難度兩部分;tGZ的學習門檻--2.8、策略難度--4。
註三:圍棋博大精深、實非三言兩語可以道盡其中奧妙。但是進行粗略可以分成三階段:
布局、中盤攻防與收官(大、小官子)。在tGZ裡的攻防也可以稍微見到一些相似的影子。
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