🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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跑 跑 卡丁車 rush+ 電腦 玩家 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2020.12.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
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📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
https://bit.ly/3glsTU3
遊戲類(沒排名怪怪的,我猜有些可能只是入圍,反正我就看圖說故事列出來):
✅2020 年度最佳遊戲:
●人生畫廊
✅2020 年度最佳對戰遊戲:
●奇蹟MU:跨時代
●一拳超人:最強之男
●灌籃高手 SLAM DUNK
●新笑傲江湖M
●三國群英傳M
✅2020 年度最佳休閒遊戲:
●跑跑卡丁車 Rush+
●動物森友會 口袋露營廣場
●Fid Out-尋找隱藏物品
●Pokemon Cafe Mix
●Disney 冰雪奇緣大冒險
✅2020 年度最受歡迎遊戲:
●灌籃高手 SLAM DUNK
●跑跑卡丁車 Rush+
●奇蹟MU:跨時代
其他非遊戲排名如果有興趣可以點連結看看,
甚至可以下載嘗試看看,
榜單認不認同就因人而異囉!
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
https://bit.ly/3ot0AWB
此篇文章從營收方程式「登入數(Login) X 付費率 (Payment Ratio) X 客單價 (ARPPU)」出發,
不同的指標都能再往下拆解,
例如:
✅登入數拆成國家、行銷渠道,甚至是各伺服器
✅付費率和客單價分輕中重度的消費玩家
其他還有文章沒提到的,像是用新增、活躍、回流來拆解方程式,或是用操作裝置、語言、消費渠道拆解等等,
用意都是希望以不同的維度來找出營收提升的機會與空間,這塊是營運相當好玩的部分。
🔥延伸閱讀:遊戲營運分析
https://bit.ly/3othKUe
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
https://bit.ly/36LyFLt
Supercell為人所周知的是放棄的遊戲比上市的遊戲還多,
而這次放棄的遊戲屬於三消類型,
就玩法來看的確跟《糖果傳奇》差異性不大,
無法透過本身的遊戲核心將玩家「黏住」。
上述這點是Supercell能做出那麼多暴款的關鍵要素,
遊戲核心本身好玩的話,就能夠自帶流量與變現,
開發團隊專注的地方在於怎麼讓遊戲更好玩,
而不是每週得推出各種人數與營收活動榨錢。
我自己手上的《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,
約2個月出一次新角色,
內容的更新頻率跟其他手遊比起來可說是慢很多,
但營收卻是相當穩定,
這都有賴於遊戲核心本身夠強所致。
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
https://bit.ly/3qxl7v5
米哈遊做了一個人工桌面,這桌面內有個虛擬角色叫做「鹿鳴」,能做什麼我不清楚,但由於角色打造的非常精細,以及使用動態捕捉完成細緻動作,在今年5月開始就引起一番討論,而12月推出了手機版本供大家免費下載使用。
這篇文章分享了米哈遊做這件事情背後的目的在於「提前搶用戶」。
內文提到:「米哈遊系產品中透露著一股非常強烈的,「急於建立新用戶獲取途徑」的意圖。崩二到崩三,是垂類二次元向大品類ACT的跨步;崩三到原神,是國內市場向國外市場,甚至多平台的一次性擴張。鹿鳴則是由核心向二次元,向日常觀賞性軟件、短視頻等泛市場和下沉市場的滲透。」
對於這樣洞察,每個人不見得都會認同,也許米哈遊真得就是想要秀一波技術或給廣大二次元受眾一個禮物而已,但就我自己看法,我是蠻肯定這樣的洞察,因為米哈遊是一間營利導向的公司,做任何事情背後一定都有其目的,就像手遊一樣,免費給你玩是真的免費嗎?就算你打死不花錢,他也成功的搶占了你寶貴的時間與注意力、讓你去當高等玩家的韭菜、其他流量變現的一份子(例如看廣告),營利公司的目的很單純,就是要獲利,然後想辦法增加更多獲利。
因此,「鹿鳴」的存在我認為的確有其目的性在,光是「出現在電腦和手機桌面」就是一個目的性很強的事情,電腦和手機桌面可是一天不知道要看多少次的畫面,只要占據了注意力,讓你養成習慣,後續再加上其他功能或是導流,那就是輕而一舉的事情了。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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