《一念逍遙》這款遊戲在今年年初出差隔離時試玩,就覺得頗驚為天人,遊戲融合了放置與文字修仙的玩法,在戰鬥與社交機制上又有一定創新,而到了如今,遊戲在大陸依舊能維持在暢銷榜前20名,證明是一個長線成功的遊戲。
這篇文章介紹了 《一念逍遙》從立項、測試到上線過程的心得,非常建議大家看看,我自己有以下感想提供參考:
(1)遊戲立項成功的關鍵,在於你是否能看到目前已成功品類的”弱點“在哪,而許多剛興起成功的品類,通常會有許多的“弱點”尚待完善。
《一念逍遙》立項時,剛好是文字修仙這個玩法品類興起之時(ex:道友掛機嗎);此時該品類的強項在於嚴謹的修仙成長體系以及與放置完美結合的沈浸感,但在畫面表現與劇情的呈現上較為薄弱,而《一念逍遙》即是瞄準這兩項品類“缺失”進行強化。
(2)大家都知道要測試,但每個平台的玩家不同,會影響測試數據的呈現。眾所皆知,TapTap的核心玩家留存非常高,因此常會看到60%以上的次留;《一念逍遙》的次留可達誇張67%,七留可達31%。
上述的數字看起來很誇張,但建議大家可以用次留到七留的衰減幅度來看會更準些。一般來說,“七留能達到次留的一半”就算是非常好的產品,代表玩家待過第一天後,後續的留存意願非常高。所以次留40%,七留20%的遊戲,不一定會比次留60%,次留25%的遊戲來得差,因為前者留存衰減速度更慢,長線的表現有可能會更好。
(3)放置類的社交和一班遊戲的社交是不同的。會玩放置遊戲的玩家,本身就比較傾向避免過於頻繁的社交體驗如組隊、公會戰等等。《一念逍遙》有50%的宗門只有一個人,因此將社交方式導向伺服器內彼此合作,一起對抗不同伺服器的做法,蠻值得做放置品類的朋友參考。
現在的遊戲傾向縫合各種功能玩法,但若沒有注意到不同品類用戶的習性,就有可能將它人的成功導入造成自己的失敗。
以上,希望對大家有所啟發。
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過196萬的網紅主頻道【谷阿莫】,也在其Youtube影片中提到,遊戲試玩連結:https://go.onelink.me/ipM0/253f85e0 我是谷阿莫的主頻道,影片主要會在這邊更新,若是主頻道出問題,可以去其他頻道觀看。 |副 頻 道:https://reurl.cc/6ROXb |備用頻道:https://reurl.cc/Oo36y |休閒頻道:...
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【閒聊:什麼是玩家覺得好看的戰鬥】
身為用安卓手機無法開CH房,又被隔離中的化外之民(絕不是抱怨),只好找其他方式提升自己,這兩天研究了下大陸最近剛上蠻紅的一款遊戲【一念逍遙】。
這款遊戲大概就是一年多前很紅的【道友掛機嗎】為基底。美術氛圍設計得很令人沉浸,又加上了原本體系缺乏的多人競技與互動,還有…點不完的紅點和功能。
撇除以上,我想要討論的是戰鬥呈現方式。
對大部份RPG/放置/卡牌遊戲來說,戰鬥都是很重要的一環,因為玩家大部分時間都在練功,好看且吸引人的戰鬥,才會讓人沉溺其中而不無聊。
話說回來,什麼是「好看的戰鬥呢?」
有些廠商會將心力放在華麗的角色和過場動畫上,但這些都是資源,不一定是小工作室能負擔的。
最近則看到有些中國廠商,採用如影片的方式,以一個「圓圈」代表人物,配合動態光影與畫面震動,來表現戰鬥的緊湊與變化。利用代表角色與怪物的圓圈移動,製造出有點類似貪食蛇的動態感。還可以用大小來區分寵物與Boss。
這樣的好處是省了人物「動模組作設計」的功,對玩家來說也直覺,和早期遊戲的卡牌對撞相比,圓形比四方形更容易讓人潛意識接受‘’滾動‘’,因此可以做出更多移動上的變化。
這幾年看到一些成功的遊戲,我真的覺得玩家對於戰鬥的要求不高,只要看起來「很厲害不呆板」就行。
再漂亮的過場動畫都會乏味,怎樣去表現動態感與變化性,也許有更多簡易的表現方式。
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【睡前閒聊-那些年曾經看走眼的手機遊戲】
在遊戲業總是有些遊戲,剛上線時你不看好,推出後卻讓你的臉的超腫,列一下這幾年印象深刻的幾個案例:
-《我在大清當皇帝》:官場類遊戲始祖,我當年覺得,是有多無聊才會去遊戲裡面生一打資質SSR小孩還覺得有樂趣。後來這類玩法直接茁壯到成為一個品類,裡面玩法影響遊戲產業深遠,甚至還紅到日韓美國去。
-《熹妃傳》:這應該是讓我最驚奇女性玩家付費實力的一款遊戲,也讓我學習到“劇情”對於這類遊戲的重要性。
-《道友掛機嗎》:曾經風靡一時的修仙類掛機玩法,畫面就是看一個人打坐,最後羽化成仙,結果我周遭朋友,生活壓力越大越愛...
-《豬來了(CoinMaster)》:每天轉輪盤攻擊別人建築,沒有數值、沒有玩法,這件事情的樂趣到底在哪?但據說家庭主婦、老師、護士超愛。歐美那隻豬還常年霸榜全球暢銷前10名。
-《三國群英傳M》:我忽視了IP的吸引力,以及橫向戰鬥玩法在市場的稀缺性。雖然它真的不符合我的審美....
-《三國殺名將傳》:這遊戲在行銷上的問題我可以指出一堆,譬如找汪東城的那支廣告就超迷。但它還是教會我台灣三國玩家對於畫面要求普遍較低,口袋很深,重點在於成熟的數值課金體系等事情。
-《最強蝸牛》:今年這個遊戲我跟很多同業交流過,在沒有數據佐證下,放到各家進行評測,既有評測系統給的分數都不會太高。遊戲的玩法已經超過行業的框架想像,證明了求新求變的時代來臨了。
其他..其實還有很多,但列出幾個最有代表性的作為紀念。
結論:我們每個人的觀點只帶代表一種族群,永遠要敬畏市場,讓數據說話。
#你的臉也曾經腫過嗎
#248
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道友掛機嗎 在 [閒聊] 道友掛機和仙命決兩個竟然87%的像- 看板Mobile-game 的推薦與評價
最近看巴哈排行榜,有個遊戲上,叫做道友掛機嗎?畢竟巴哈這種名不見經傳的遊戲能上榜,
十之八九大概是收錢收很大, 所以我就拿去查了一下
找到另一款叫做仙命決的遊戲
所以我才在想, 該不會是個換個名字的遊戲吧
這是道友掛機嗎的畫面
這是仙命決
查了一下
這兩款似乎都是中國的遊戲公司,我查不出個所以然
但說到底, 遊戲到底要怎麼樣做才能夠做到87%像, 而且又是差不多時間上, 這我有點想
不透
反正我是兩邊都有摸過一下下, 那這類遊戲是在玩什麼
恩...基本上算是一種掛機遊戲, 最近中國開發出這種很多類型的掛機遊戲, 大多都是沒
什麼操作, 簡單幾個動作就能感受到變強的感覺, 個人覺得這類的就是20幾年前的電子寵
物玩法, 主打就是消磨時間, 對於遊玩的概念比較限於結果而非過程樂趣的那種
而且這類遊戲本身就算關掉也會不太會影響結果, 不太需要擔心一直開手機或電腦掛著
畢竟這兩款遊戲, 我真的看不出差別, 所以就簡單說
他一開始就劇情設定, 玩家是為了修仙, 當玩家設定好外觀和人物家世後, 就整天坐在那
邊打禪, 然後遊戲完全沒有教學, 還真的是直接, 反正進去就是掛著就好
因為是玩家自己要修仙, 自然不會有什麼明確的主線劇情, 基本上遊戲是用亂入支線的方
式, 會有一堆NPC會詢問玩家問題, 而玩家根據不同的回答會得到不同的結果, 但基本上
就是對於自己成仙之道的過程會產生不同的參數變化, 而這也是我覺得為什麼很像電子寵
物的原因
而基本上,遊戲中還是會有和其他玩家互動的部分, 不過大體上就是比戰力, 但我本身是
比較喜歡照自己的步調來玩遊戲, 所以這個我沒什麼感想
而遊戲中的各種內容設定則是用各種方法提高自己的參數,而這部分說真的細節蠻多的,
掛機遊戲又需要靠時間去收穫,這部分我很難去分析,大體來說就是很忙
這種遊戲其實你說要玩哪邊, 其實就我的角度來說, 我也分不出誰是山寨誰是本尊, 反正
大家都懂中國的玩法是什麼, 但像這兩個遊戲來說, 我會覺得畫面表現和福利這些比較重
要, 如果是從這點來看的話, 仙命決基本上是玩爆道友掛機嗎
這也不是說要幫誰說話,仙命決本身的圖像繪製的品質是贏過道友的,而作為兩個都是剛
開不久的遊戲來說,可能是意識雙方的問題,所以仙命決的福利給的比較多,當作養妹子
模擬器,那畫面品質當然還是最後的關鍵了
但要我選的話, 我還是比較喜歡日系美少女掛機換衣GAME拉..( =3=)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.220.34 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1567233735.A.0F8.html
※ 編輯: xuumo (1.200.220.34 臺灣), 08/31/2019 14:46:31
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