※研究所なので完全完成前の段階でも紹介しますwikiには載ってない裏技的な戦略です
完全オートでの収集ではありません
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隻狼 攻略wiki 在 ユーキの魂 Youtube 的最佳貼文
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(せき ろう PS4)発売から初見攻略しています!
初心者ゆえスキルなども無いですが、暖かく見ていただけたら幸いです!最速攻略された方もいますが
マイペースに攻略しています♪
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ソウルシリーズこちらも初見で攻略しましたオススメ動画です
ダークソウル3「DLCまで完結」
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隻狼 攻略wiki 在 [新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家- 看板PlayStation 的推薦與評價
宮崎英高給出他對《艾爾登法環》高難度遊戲設計的理解和建議:要相信玩家
在上週舉辦的2023年D.I.C.E大獎上,由FromSoftware開發的GOTY《艾爾登法環》再次拿
下兩大獎項,製作人宮崎英高這次也到了現場出席頒獎典禮,並接受了媒體的採訪。
在被問到關於《艾爾登法環》的遊戲設計經驗談時,他給出自己的見解:一定要相信玩家
。
以往魂系遊戲常被粉絲認為遊戲優秀的地方,在於遊戲不會在遊玩過程中過度去提示他們
接下來該去哪裡。
而在這個不斷試錯的過程中,玩家很可能會偏離設想中的原定路線,也會因此發現到一個
全新的未知地區,但玩家也會在探索過程中感受到困惑,或者很大的挫折。
那宮崎英高是怎麼去思考如何設計這些地點的呢?他給出的答案非常簡單,就是去相信玩
家,玩家會自己想到要怎麼走下一步。他將這個設計思路,或者說哲學放入本社的設計流
程當中,來在一定程度上處理遊玩過程的不確定性。
在《艾爾登法環》中,因為他們是首次挑戰製作開放世界,宮崎英高表示他們在引導玩家
這點上也花費了許多精力來將玩家引導到下一個目的地。
比起一目了然的標記,FromSoftware選擇用敵人的難度來引導。他認為玩家在一些地方遇
到一些強敵時,便會反射性地意識到這條路並不是正確的方式,因此便會另闢蹊徑去往別
的地方。
他認為遊戲的戰鬥也能當做另一種地圖使用,他舉了《最後一戰》舉例,如果在新的地方
遇上了敵人,那就代表了你走對了地方。
套用在《艾爾登法環》裡,就是如果遇到了旗鼓相當的敵人,這裡就是讓角色變強,並且
推進主線故事進度的地方,難度將會是玩家自我判斷是否來對地方的重要依據。
昨日《艾爾登法環》才正式宣佈將會製作DLC《黃金樹之影》,或許再過不久玩家們就能
看到宮崎英高再度發揮他的設計功力,帶來比原作更甚的交界地體驗。
資料來源:GameDeveloper
文章連結:https://is.gd/6xQRwR
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