【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】
本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。
(1) Trailer 還是Teaser?
這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。
一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。
而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。
(2)遊戲內容或是動畫呈現
簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。
當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。
(3)影片的時間長度
首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。
另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。
但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。
(4) 是否需要有語音
由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。
但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。
(5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作
一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。
比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。
但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。
(6)影片要自製還是外包
內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。
(7) 是否只使用英文(中文)或本地化
要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。
影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。
簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。
希望以上對你有所啟發。
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🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W1
本週挑出以下五則新聞:
📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
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📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
http://www.nadianshi.com/2020/08/270976
內文提到:「以獨立遊戲《最強蝸牛》為例,該遊戲上線前便準備了1000多套投放素材,並專門製作了動畫CG。此外,青瓷遊戲還聯合巨量引擎進行預約買量推廣,通過達人+PUGC+硬廣投放的方式進行提前預熱。(前略)...在投放力度方面,《最強蝸牛》一直穩居買量總榜TOP 10。 Data Eye數據顯示,7月第四周內《最強蝸牛》投放素材數達3928組,持續投放天數達133天。」
以台灣來說,較大規模的新品上市時,代言人、網紅(又可細分youtube、FB、twitch)買量不可少,有時候還會多個線下廣告和異業合作,剩下的數位廣告投放靠的就是硬功夫,準備一堆素材來投,成效不好就立刻換掉,完全數據導向,將投放的效益做到最高。
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/393119
內文提到:「如果說手游已經成為了紅海市場,那麼大多數國內同行熟悉和擅長的MMORPG幾乎已經成為了“死海”,在這個被大作壟斷和主導的領域,很少有新產品能夠突圍。」
就如同我上週在《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》這篇新聞觀察中所說,現在的MMORPG太千篇一律,很多遊戲如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,根本分辨不出差異性,在現在卡牌RPG、超休閒遊戲竄起下,MMORPG已經呈現吃老本的狀態,希望越來越多具有創新創意的MMORPG在這死海中激起一片漣漪。
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/392807
內文提到:「今年6月23日,Apple 在 WWDC 2020 上宣布將在今年九月發布 iOS 14 ,屆時,如果應用開發商要獲取用戶的 IDFA 來追踪廣告效果,需提前獲得用戶許可。再使用這個功能,只能讓用戶同意,而且會跳出一個有警告意味的提示,告訴玩家廣告公司將追踪其使用的所有應用和網站記錄。」
在未來,個資只會越來越值錢,企業想要追蹤用戶足跡會更加困難,文章內有很詳細的說明以及未來的因應方式。
稍早跟行銷同事聊了一下這則新聞,最主要的影響會是在「再行銷(retargeting)」這塊,過去用戶下載app註冊帳號後,每個帳號都帶有一個IDFA的編碼,該編碼可以直接套用到FACEBOOK廣告後臺投放,也可以使用這個名單去做look alike(FB的類似廣告受眾),未來如果少了IDFA,又沒有其他好的再行銷方式,可能會影響到預算投放的比例,例如投放到google的預算變多之類,但未來究竟會如何發展誰也說不清,就是靜觀其變。
話說,這篇文章我資質駑鈍,加上目前工作領域上用不到,所以就沒仔細消化,有興趣可以自己點開閱讀,另外也有其他遊戲業同仁有分享相關文章,也能參考:https://pse.is/NL83W。
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393703
現在的遊戲,商業模式已經有很大的轉變,從最早的點卡、包月制走到了免費內購制,而免費內購制雖然帶動了遊戲人口的大幅增長與營收貢獻,但最大的營收來源仍在於那極少數的付費玩家,使得遊戲公司在開發上常常得兼顧兩者而顧此失彼,搞得最後免費和付費玩家左右互搏。
而現在越來越多IAA遊戲出現,會不會意味著未來的遊戲商業模式又準備迎來另一次轉型呢?如果是的話,未來遊戲公司會不會也會有一波業務轉型?
一方面開發或代理遊戲,另一方面則是加做廣告招募,招募到的廣告就往遊戲內曝光,設法將遊戲帶來的流量變現,或許這個未來,真的就在不遠之後了。
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
http://www.gamebase.com.tw/news/topic/99336578/
去年就有報導指出任天堂高層曾表示,在發展手遊上,他們更感興趣的是推廣IP,藉由行動平台讓玩家對內容感興趣,並在未來尋求更多類似的經典體驗。
因此有傳聞指出,任天堂會要求開發合作夥伴限制遊戲中可能的微交易,阻止玩家「花太多錢」,好確保公司的品牌聲譽保持不變,像是與Cygames合作開發的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,開發商就被要求調整抽卡機率。 Cygames員工也透露,任天堂沒打算在單一手遊中大賺一筆,如果遊戲只由Cygames營運,收入會大大增加。
我認為任天堂是真心想要做出一款好遊戲的公司,到現在自始自終都沒有忘掉這個使命,所以我們才能在遊戲上、硬體上看到那麼多具創意的內容,對他們來說,做出好產品是「因」,業績成長只是「果」,維持初衷,不倒果為因,就是任天堂成功的最大核心要素。
當真得能做出讓玩家感動的產品時,玩家一定也會毫不吝嗇的用新台幣讓產品下架。
以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!
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今年迪士尼真係痴線
三套經典動畫真實化
三套都走不同路線
小飛象:原有素材加鹽加醋重寫故事
阿拉丁:100%重現好歌獻給你
獅子王:疑幻似真CG技術行先要勁過魔幻森林
計往績,我真係好喜歡上年〈維尼與我〉
整個故事續寫得十分有意思
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《決戰肉球》走路痛桌遊主題曲
歌詞:走路痛
演唱: 真心白木 成 柏慎
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喵喵俠實況 PS4: monster hunter world #魔物獵人
#魔物獵人 (日語:#モンスターハンター ,英語:Monster Hunter,中國大陸譯作「#怪物獵人系列 」)是日本電子遊戲公司CAPCOM所推出的動作遊戲系列。本系列以狩獵巨龍與巨獸為賣點,並簡化劇情內容以及非主要怪物戰鬥內容。
魔物獵人系列獨創的部位破壞與4人連線共同討伐巨大怪物的特性蔚為風潮,坊間不少遊戲公司爭相模仿。
目錄
概要 編輯
玩家在遊戲中要扮演職稱為獵人的角色,使用比自己身形更巨大的武器,接受各種類型的討伐任務並收集各種素材。遊戲的目的就是利用任務報酬,或是自己採集及贈送的素材不斷的強化自己的裝備及道具,逐漸的向更高難度的任務挑戰。[1]
需要注意的是玩家角色並無「等級」的設計,全賴玩家自身技術精進。也就是說即使穿戴了高級裝備,若玩家技術不精、抓不到狩獵訣竅,到最後亦會失敗收場。[1]
魔物獵人系列的主題是狩獵。呼應這個主題,遊戲當中有各種各樣的生物,有溫馴的草食動物、巨大的甲蟲及許多兇猛的巨獸與巨龍,與各式各樣的自然環境,例如樹林、沙漠、沼澤、雪山、火山、樹海⋯等。
遊戲當中也收錄了許多關於這些巨大動物的「#生態影片 」CG動畫。「生態影片」採用類似動物紀錄片的表演方式。由於魔物獵人系列有相當獨特的世界觀,因此也衍生了不少相關的產品如小說、漫畫、玩偶、模型、廣播劇CD以及集換式卡片遊戲等等。村長任務只限個人遊玩且難度偏低,目的為讓玩家熟悉並上手遊戲,集會所任務則是能夠多人連線遊玩,難度激增但報酬也相對豐碩。
本系列從PS2開始發跡,《#魔物獵人2 》在PS2的銷量僅約69萬套,不過後來出在以連線為賣點的掌機上使本系列銷量大增,《魔物獵人攜帶版2nd G》在日本售出了逾400萬套,比《魔物獵人2》銷量的6倍還要多,更帶動PSP機體買氣。
現在魔物獵人系列為日本最暢銷的魔王級作品之一,截至2017年6月30日,此系列已累計售出4000萬套。由於作品受歡迎程度相當高,許多與魔物獵人撞期的遊戲都會找藉口更改發售日期。續作由《#魔物獵人3G 》開始持續在3DS上發行,《#魔物獵人4 》也已售出了逾400萬套。本系列最新作品《#魔物獵人XX 》分別於2017年3月18日及2017年8月25在3DS平台及Nintendo Switch平台上推出。
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男 #卡牌 #娛樂 #開心 #行屍 #DEAD #遊戲王 #DUELLINKS #小三 #遊戲王
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直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
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這部拍攝,其實在今年3月秘書就錄好,她本身就對料理有興趣,加上那時浪哥剛好都在玩黑沙 ,所以她也順手玩玩黑沙料理 ,
但由於器材不熟 , 加上 沒什麼經驗 ,許多鏡頭遺失或沒拍到
以及光線的問題 , 所以浪哥遲遲沒有著手去制作,
直到昨天 , 秘書提起 ,又想作料理了(我拷!!)
把之前的素材整理後 ,制作了這部 ,盼各位喜歡,
料理也是秘書她的小興趣 ,各位支持一波.
music:
01 https://youtu.be/gAiJKik1_6s
02 https://youtu.be/xnEzm2Sl8-Y
03 https://youtu.be/M-wYsR56CPE
all music :
https://www.youtube.com/watch?v=tAq97Hy8IYI&list=PL2BFlt9DhY1jz52TGK2QQ_NDDtJbqcpJG
巴雷諾斯的料理拼盤。
- 使用效果
移動速度+2階段
釣魚速度+2階段
採集速度+2階段
- 持續時間:
90分
- 重新使用時間:
30分
- 獲得方法
料理
熟練lv.6 以上時可在居住地設定料理工具後進行製作。
料理
匠人lv.1 以上,製作
巴雷諾斯套餐 時,以低機率獲得
特製巴雷諾斯套餐 。
相關知識 : 巴雷諾斯套餐
用巴雷諾斯料理的飲用水來代表各地區的特色,套餐料理一般來講包含前菜、主食、飲料,另外還會搭配以各地區生產的飲食是最大的特徵。
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黑色沙漠(韓語:검은사막)是一款沙盒大型多人在線角色扮演遊戲,開發商是韓國的Pearl Abyss
黑色沙漠採取主流奇幻設定,整個遊戲背景建立在卡爾佩恩共和國和瓦倫西瓦王國的衝突之上
欲用黑石維持政權的有卡爾佩恩共和國、法蘭西亞王國與梅迪亞。 其中卡爾佩恩與法蘭西亞有貿易關係,但傳染病從法蘭西亞傳至卡爾佩恩,使得當地居民不斷死亡,於是卡爾佩恩宇鄰近國家合作報復傳染病的根源國家法蘭西亞,戰爭持續了 31 年。
而戰爭結束後,卡爾佩恩為了與法蘭西亞重啟貿易,便委託兩國中間的國家 – 梅迪亞進行轉口貿易。但是梅迪亞已在法蘭西亞與卡爾佩恩的戰爭中累積大量財富,並已使用黑色沙漠出產的黑石達到國強兵壯的狀態。 卡爾佩恩為了牽制強盛的梅迪亞並搶走他們的黑石,於是便向他們宣戰
故事一開始有四個國家,分別是:Calpheon(卡爾佩恩共和國)、Balenos(班尼路)、Serendia 和 Media,這四個國家與 Valencia(瓦倫西亞王國)進行貿易,問題的起源就在於來自 Valencia (瓦倫西亞王國)的商人身上。它就是「黑死病」,來自 Valencia(瓦倫西亞王國)的商人在四處傳播這種疾病。由於「黑死病」的爆發,各國的皇室家族、貴族和平民都紛紛受感染而死亡,無論是死去的人還是懷疑受感染的人都被驅逐或被處決。最終的王室和貴族的權力被削弱,倖存下來的貴族感受到威脅,因為在人們眼中他們跟貴族已經沒多大分別了。因此,貴族決定以 Valencia(瓦倫西亞王國)為敵來鞏固國家的秩序。Elion 的牧師煽動人們說四國爆發黑死病是因為 Valencia(瓦倫西亞王國)的煉金術士在鍛造強大的「黑石」。於是四個國家便組成聯盟,並向 Valencia(瓦倫西亞王國)宣戰。Valencia(瓦倫西亞王國)因戰爭的關係,鮮血滴落,因此又被稱為「血紅沙漠」。其後 Valencia(瓦倫西亞王國)發表聲明指他們的國民也受黑死病感染而死亡,自此聯盟就被人們當成笑話嘲笑。戰爭持續肆虐了30年。從中獲益最多的是 Media,他們比其他國家更早意識到「黑石」的價值,Media 收購了大量由聯盟在「黑色沙漠」所收集到的「黑石」,而非向聯盟提供貨物和武器。其他國家暫時還不知道「黑石」的價值,所以她們以低廉的價格進行交易。三十年來,Media 透過與聯盟和 Valencia(瓦倫西亞王國)進行交易累積財富和力量。最終,征伐 Valencia(瓦倫西亞王國)的戰爭失敗,並在第三十一年結束了。戰爭期間,發生了幾件壞事,包括:沙塵暴、Fogun 佔據了娜迦族在沼澤的棲息地、獸人和食人魔的遷移、聯盟的崩潰讓野蠻部落入侵到內陸、掠奪增加。戰後,聯盟其餘三國政府的財政狀況十分差,於是她們在 Media 幫助下與 Valencia(瓦倫西亞王國)進行貿易。在貿易過程中,她們路經 Media 並發現 Media 變得十分強大,Media 以前只是個以貿易為主的國家,現在她擁有高科技的武器。她們很快就發現那是因為「黑石」的緣故。各國開始採集起「黑石」了,但是 Calpheon(卡爾佩恩共和國) 國內並沒有能提煉出「黑石」的礦石,所以發動戰爭來掠奪他國的「黑石」成為唯一的選擇。
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各位好!
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最新遊戲大作消息追蹤,
以及遊戲音樂/配樂 與CG動畫!
浪哥喜愛之遊戲類型:
■ MMORPG角色扮演網路遊戲 (如:魔獸世界/激戰2/戰鎚)
■ 特別喜愛東方武俠風格 (如:九陰真經/天涯明月刀/刀劍2)
■ 另外策略型/射擊類以及單機PC遊戲也會接觸
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