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如題
搜了「心得」跟「受傷施放」
確定沒有詳細研究
所以來發一篇
「已知用火」的話,請鞭小力點
=====不想看過程的人,這邊是結論=====
持續時間延長 / 受傷施放
寶石的位置 =>隨意 「不」影響自動施放順序
不朽戰吼 /堅決戰吼
寶石的位置=>先後有別 「會」影響自動施放順序
四洞裝為例
1 2
4 3 <=這是施放順序
確認你的堅決戰吼 放置在不朽前面(也就是號碼較小)
則…受傷時,100%會由堅決開始施放
至於你要堅決1 不朽3
或是 堅決2 不朽4 間隔or穿插=>不影響施放順序
=====因此,想要保命,請插對順序 堅決前/不朽後=====
講故事開始(非常的長,不想看請END)
事情是這樣的…
小弟看版上的討論歪串,講到受傷施放順序有別
雖然半信半疑
馬上按照板友的串法變更位置=>立即感到生存率有差
朋友一起打團(我跟他都是遠程)
被怪堆埋住時,兩個人都是金光亂閃
(藥水也狂灌)
但我總是能殘血灰溜溜的逃出來,然後他多半趴在地上
我的金光都會亮一段時間才滅 =>有時間逃命 /喝水
而他的金光總是閃一下就不見 =>然後就趴了
他跟我抱怨系統不公平
我要他改技能石的順序
各執一詞
於是我們就用「放血」 這個技能,開始了PK場上的無聊測試
=======測試內容=======
同上
技能洞 1 2
4 3 <= 如圖 表示
利用 「放血」用弓箭射擊觸發 「受傷施放」
由 「金鐘罩」特效 與「流血效果」發動(血線下降)
來評估 「無敵時間長短」 (效能)
問題 一、堅決/不朽「順序」真的影響施放「先後」嗎?
基礎 受傷1 堅決2 不朽3 持續4
經測試 => 被「放血」攻擊觸發「金鐘罩」特效後
=>罩子持續兩秒(無敵) =>罩子消失「後」開始流血
=>總是(100%)如此
意即 => 此串連方式為有效串連
對比不朽的技能敘述,確定堅決在「先」施放
=> 總是(100%) 固定2秒 無敵 (有感,有逃命時間)
好的,變更順序
對照組 受傷1 不朽2 堅決3 持續4 (不朽<=>堅決 互換)
經測式 => 被「放血」觸發後
=>「金鐘罩」持續0.xx秒(閃了一瞬)=> 幾乎「立即」開始流血
=>總是(100%)如此
意即=> 此串連方式為無效串連
對比技能敘述,確定不朽在「先」施放
(金鐘罩 持續時間太短/ 紅球for敵數不足未生產)
=>總是(100%) 固定0.xx秒 無敵(無能,只是作個特效)
以上可以簡化成
組 A 堅決2 不朽3 =>總是 有效 (2秒)
B 不朽2 堅決3 =>總是 無效 (0.xx秒)
答: 不朽/堅決
「順序」明顯影響「施放先後」
問題 二、不朽 /堅決 位置/穿插 是否影響施放效果?
(同上,省略其餘的位置)
正向組別 A 堅決1 不朽2
B 堅決2 不朽3
C 堅決3 不朽4 =>總是 2秒(有效)
正向穿插組別 A 堅決1 不朽3
B 堅決2 不朽4
C 堅決1 不朽4 =>總是 2秒(有效)
逆向組別 A 不朽1 堅決2
B 不朽2 堅決3
C 不朽3 堅決4 =>總是 0.XX秒(無效)
穿插逆向組 A不朽1 堅決3
B不朽2 堅決4
C不朽1 堅決4 =>總是 0.XX秒(無效)
答:只有「順序」影響 「先後」
「穿插」跟「位置」 不影響技能施放
問題 三、持續時間 / 受傷施放 位置 是否影響施放效果?
在 甲組:堅決前 /不朽後 <= 固定(為前提)
正向組 A 持續1 受傷2
B 持續2 受傷3
C 持續3 受傷4 =>總是 2秒 (有效)
正向穿插 A持續1 受傷3
B持續1 受傷4
C持續2 受傷4 =>總是 2秒 (有效)
反向組 A 受傷1 持續2
B 受傷2 持續3
C 受傷3 持續4 =>總是 2秒(有效)
反向穿插 A受傷1 持續3
B受傷2 持續4
B受傷1 持續4 =>總是 2秒(有效)
甲組,總是(100%) 2秒(有效)
乙組 :不朽前 / 堅決後 <=固定(為前提)
正向 A 持續1 受傷2
B 持續2 受傷3
C 持續3 受傷4 =>總是 0.XX秒 (無效)
正向穿插 A持續1 受傷3
B持續1 受傷4
C持續2 受傷4 =>總是 0.XX秒 (無效)
反向 A 受傷1 持續2
B 受傷2 持續3
C 受傷3 持續4 =>總是 0.XX秒(無效)
反向穿插 A受傷1 持續3
B受傷2 持續4
B受傷1 持續4 =>總是 0.XX秒(無效)
乙組,總是(100%) 0.XX秒 (無效)
對照甲乙組別,我們可以知道
答:受傷施放 / 持續時間 的位置,完全不影響技能的 先後/效果
=====實驗完畢分隔線======
結果很明確了,如前述
請務必
堅決在前 / 不朽在後
受傷施放/持續時間 不影響,隨意插
來閒聊一下
朋友問說,為什麼他的失敗串法(無能金鐘罩/被秒傳說)
在某些狀況(機率很低),偶爾會持續很久(5~8秒)
我們後來又去打團測試
利用怪物分裂地圖的特性,衝進低傷害的小怪群中(撞怪)
發現 金光閃第一次時,他會出現堅決的音波特效(我沒有)
金光出第二次,他的罩子持續較長(前後有時差)
並且他罩子週邊會出現紅球,而不是像我紅球瞬間被用掉
推論發動順序是這樣 不朽(閃一下/無效)=>堅決(吼出1紅球)
不朽(冷卻中)=>堅決(吼出2紅球)
不朽 (閃第二下/有效)=> 堅決 (罩子持續5~8秒 +旁邊有紅球)
從這個角度來看 堅決=>不朽 特性是必定觸發(安全)/但持續時間較短 (2秒)+沒有紅球
不朽=>堅決 必受傷三次(危險) /但發動時間較長(5~8秒)+帶紅球效果
也許某些人會選擇後者也不一定?
另外,小弟的不朽戰吼有5% Q值
對1個敵人時 持續時間 兩秒半(比朋友多半秒)
3~5個敵人時 持續時間 約3~4秒(比朋友多1秒)
Q值效果非常明顯
若往後有時間…請將其轉生 20Q 吧 絕對有用的
還有
受傷施放理論上6L 應該是 1 2
4 3
5 6 施放順序
我在想是不是COC 或 暈炫施放 也是相似的作用呢?
不過這就有請專業的來測試吧 :P
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.198.15
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PathofExile/M.1411928782.A.A18.html
※ 編輯: wxi (114.43.198.15), 09/29/2014 02:35:02
實驗證明不是錯覺,受傷施放的技能順序是「必定一致」
端看你插洞的順序
(可能官方如此設計,就是要玩家可以安排自己的技能順序)
如果覺得金鐘罩發動不穩定,代表你洞位絕對插錯了
不是系統的問題
視您的總血量/物理抗性 而定 沒有一致標準
受傷施放的「發動門檻(受損值)」 = 經防御減算(護甲/抗性)「後」的實際受傷值
假設您的受傷施放是lv5 損血700後發動
如果怪的物理傷害是1000 而您的護甲造成的減傷是50%好了
實際這下攻擊的傷害值是 500 => 不會發動(被打第二下時,累積傷害 1000>700 發動)
同上,若怪傷害1000 但您的護甲減傷只有20%
實際傷害值 800 => 被打就發動
詳細說明我補在下面 總之近戰的門檻可以設比遠程高就是了
代表你沒有認真看 ^^
受傷施放,隨便你塞
但是堅決戰吼,一定要在不朽戰吼前面 才有效
等級的問題我下面補上 要看噢
續上 這邊補上「受傷施放該點到多少LV?」 簡短說明
受傷量不能超過總血量 /總能盾 <= 大家都知道
(不要問我為什麼)
設定「受傷門檻」前
有數個技能特性您一定要知道(詳見技能說明)
1、受傷量判定 受到角色的防御減算影響(如上敘,防高/減傷多)
2、受傷值的計算 是「累積值」而非「單下傷害」
3、被串接的技能 有「冷卻時間」 不會「連續發動」
4、若該下傷害導致你死亡 串接「不朽戰吼」仍然是你死亡「後」發動
(不能防御「一擊秒殺」型 傷害技能)
(較適合用於防御 「連續大傷害」型 技能)
所以,皮粗肉厚的坦克或近戰角色
減傷多/受到的傷害較小/血量較多 =>技能LV要撐高些(較不常發動)
反之,遠程角色/皮薄的閃避型角色 =>技能LV維持低些比較安全(較常發動)
那麼「實際值」怎麼掌握呢?
小弟私心建議,門檻設定為您的 x= (血量+能盾)/3 較好
近戰肉盾型角色,則門檻最高撐到 x= (血量+能盾)/2 為限 不要超過
在 1/3 與 1/2 中間 自己依戰況去調整
why?
1、門檻為「累積值」 而非 「瞬間值」 累積的時間設定=>無限
2、被串接的技能 有「冷卻時間」 在冷卻的時間中超過門檻=>不發動
舉例A:
你的戰士 血量為4000
假設精英怪傷害為 2000
你將 門檻值 設為2200 (超過半血)
第一下攻擊 4000-2000=2000 你損半血/技能未發動(門檻值剩200)
第二下攻擊 2000-2000=0 技能發動/但是你已經死亡
結果:你來不及喝水=>被秒殺
反過來說 門檻值 設為 1800
第一下攻擊4000-2000=2000 損半血/技能發動/你被特效驚醒
第二下攻擊2000-0 =2000 金光/不受傷害/你開始喝水+走位(或是技能吸血)
可見門檻設為超過半血 是很危險的
當怪的攻速高到一個程度 / 你在發呆
有非常大的機會你被連續攻擊 =>死亡
門檻設在半血之前,給予你保貴的 「3秒」走位/喝水/吸血 時間
並且,較高的LV值 提供金鐘罩「較長」時間,減少「誤觸」機會
那麼…遠程呢? 為什麼設在 1/3 而不是 1/2 呢?
因為 a、門檻值是累計 b、技能有冷卻時間
a+b 的狀況
因為遠程職業血較少/不容易被擊中/被傷害時快速死亡
若門檻設為半血
你可能會 =>呈受大傷害 / 發動金鐘罩後,在冷卻時間內被小兵圍剿
=>被小怪累積傷害觸發 / 金罩結束時被精英怪一刀秒殺
防御的核心與戰士型不同
並非 「金鐘罩的持續時間」
而是 「第二次金鐘罩」 能否發動 才是重點
亦或是說,在「第一次無敵後」「第二次無敵之前」 這中間
「冷卻時間」裡,你是否能活下去呢?
所以必需有 1、血量內 至少能觸發兩次金鐘罩的機會(安全)
2、誤觸金鐘罩後的冷卻期,仍有足夠血量支撐至下一次發動
=>3、較高的金鐘罩敏感度 /但又不能太敏感
總合123特性,就是1/3左右,最合適
可以自行開上去測試,實際受傷的 「體感」與「發動頻率」
再自行調整看看
計算的例子就略過,不補上了 太複雜
希望自己小心得,會有點幫助
※ 編輯: wxi (114.43.198.116), 09/29/2014 12:40:56
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