繼Abed成為歷史上第一個跨過11000分的DOTA2玩家後,又有一名東南亞大神達成了這個驚人的成就——於7月24日,現效力於Fnatic的23savage也衝上了11000分! 放在幾年前,很少有職業選手願意在天梯對局中投入過多自己的精力。當時,甚至連九千分都是一個遙不可及的數字。但伴隨著職業圈的新老交替,越來越多的年輕人開始在天梯中展露頭角。疫情期間,被關在家裡的職業選手們無事可做——天梯衝分成為了生活中的的主要娛樂項目。 就23savage而言,他的天梯記錄從今年三月開始陡然增加。五月,23savage成為了全球第20個“萬分大神”。衝到一萬分之前,23savage曾在推特上許願,“希望我能在18生日到來前衝上一萬分”。而在評論區中,PPD居高臨下地點評道,“水牛已經被砍廢了,所以就別抱希望啦”。因此在達成一萬分後,23savage也沒忘記嗆一句PPD——“不玩水人我也能上一萬分”。 不過在從10K到11K的這段艱難旅途中,23savage卻重新拾起了水人這個英雄。有水人拿水人,即便不是AUTO WIN,23savage也在多場比賽中打出了相當華麗的數據。而在衝分成功後,23savage也沒忘記自己和PPD的那個梗,在推特上寫了一句,“我可沒把把選水牛”。除了水人,23savage的另外兩個主力衝分英雄是先知和TB。緊跟時代潮流,上分不是問題。 歷時近三個月,23savage用汗水和天賦填平了1000分的橫溝。不過必須指出的是,就在他衝分的這段時間裡,整個Fnatic的狀態卻有所下滑——昔日的東南亞霸主連續輸掉了兩個線上賽,這難免會令人心生疑慮。登上11K寶座的23savage能否帶領Fnatic走出失敗的陰影?下一個線上賽,讓我們拭目以待!
https://wan2playgame.net/?p=23177
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過61萬的網紅Dinter,也在其Youtube影片中提到,訂閱DinTer的頻道► https://goo.gl/CU6gp1 根據英國研究,「刀塔自走棋」平均一天能偷走玩家7小時的時間 這麼容易中毒的遊戲建議大家不要輕易嘗試 看特哥入坑耍逗就好...XD nonoliveID:8383887 直播時間一、三、五晚上七點,六日下午三點 精華實況時間 ...
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dota2 天賦 在 Dota Hero Facebook 的精選貼文
又到星期三~~今期繼續探討DOTA及LoL的設計差異
#上期在網上的反應比想像中好
#不過報紙上的反應比想像中差
#港澳台講dota都係無人理
#睇下今期反應再決定下期繼唔繼續依個topic
#歡迎大家留言
罵戰升級!《DOTA2》及《LOL》的設計理念之爭
續上文,在Doublelift發表了對兩款遊戲的評價後,歐美電競界仍有餘波,G2戰隊老闆Carlok在自己twitter上發佈短片解釋自己看法,然後OG戰隊的教練兼選手Ceb也馬上回應,事件持續升溫,並帶出了一個核心問題——兩者在平衡設定上其實已經走上不同方向。
我們先回到Doublelift對兩款遊戲的評論,他在開始嘴炮前,其實有讚賞《DOTA2》 更著重團隊合作及有更多戰略成份,同時也指出在道具、地圖、以及英雄特性上,《DOTA2》都更加複雜令他不能快速上手。這一切都源於兩款遊戲雖然同樣演變自《Dota All Star》,但創作理念是完全不同的,直接比較其實不恰當,不過我們可從中學習到不同的平衡取態對遊戲的影響。
《LOL》非常著重玩家的連招快感,大量加入可以手動迴避的指向技能,同時大量簡化英雄操作,令每一個英雄的攻擊、施法、轉向都是高速而低延遲的。同一時間,英雄出裝以及地圖目標都是經過簡化的,雖然《LOL》的英雄受到召喚師技能、天賦、符文以及道具影響,但實際上每個英雄的最佳配置大都只有一兩個。地圖目標上,固定時間打預示者和四元素龍令比賽節奏偏向固定。這一切都是為了一點,就是減低遊戲的學習難度,令它更易上手,令新玩家也可以很快就感受到遊戲的樂趣。
這個優勢令到《LOL》在推出的初期就吸引到大量玩家,最後成為唯一生存而且比原版<DOTA>有更多玩家的遊戲。但同時也令到比賽中不論英雄選擇、戰術變化上都顯得單調。
《DOTA2》就相反走向盡力多元化,令每位英雄有不同戰略作用,設計上也加入更多獨特機制,盡量增加每位英雄的出場率。每位英雄的攻擊施法動作、轉身延遲都不同,所以每位英雄的手感都有極大分別。另外在玩法上難度分野也相當大,除了上期已經介紹過的複雜英雄,同樣也有極之簡單的,例如
如果我們把道具也計算在內的話,《DOTA2》可以說每個英雄的操作上限都很高,因為超過7成的中後期裝備都是有主動技能的,當中不乏各種控場、位移、魔免物免、隱形等強力效果,要用好這些道具可不容易。
這些獨特的設計令《DOTA2》 每場比賽的分別極大,因應領先和落後狀態、敵方英雄特性等都會有非常不同的出裝和天賦選擇。基本上《DOTA2》 的平衡方向就是令每一場遊戲都與別不同,玩家面對的難處除了基本操作和時機把握外,整個團隊在過程中都有極大量的選擇要做,必須因應對手的戰術和戰略意圖隨機應變,見招拆招。但副作用就是對新手極不友好,也是玩家數量下跌的主因。
Doublelift有另一個論點相當有趣,他認為《LOL》操作空間比較大,玩家可以以操作技術在劣勢之下反擊,這在普通玩家之間是正確的。但在比賽場上,所有頂尖選手的技術都是相近的,想以操作技術反擊是建立在對方犯錯之上,實際比賽中並不多見。相反,《DOTA2》由於團隊合作的重要性非常高,加上技能的效果非常強,比賽中在落後2萬金經濟的巨大差距下成功反擊也是非常常見的。
今次只是簡單說說雙方理念上的分別,近兩年其實雙方都有互相學習,我們還有大量細節可以慢慢討論。
文:Xalynx、Draconid
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[廚爹雜談]
現在稍微有點空閒聊一下
昨天有觀眾提到暴雪英霸,難免就會跟LOL及DOTA2比較
其實整個MOBA類型的遊戲一路做下來
不算台灣或者一些莫名其妙的抄襲/致敬作之外
現在的遊戲越作越"簡單",
但是簡單跟蠢是兩回事,
這裡的簡單應該說要開始玩十分容易,
但要變成高手還是需要訓練
LOL拿掉了許多DOTA太難的地方,
TK小兵,太複雜的技能,繞樹林視野的技巧
裝備CD,高低差,尾刀的困難程度
死亡的時候有死亡筆記本讓你看傷害來源
建議裝備等等
而暴雪英霸呢?
他把遊戲作的"更簡單",
這遊戲沒有"裝備",英雄的差異變成不同的天賦
去影響你的技能
但是遊戲內容更多元了,雖然結局都是推塔
海盜船要跑去搶寶箱,或者蒐集東西讓傭兵助攻
或者是踩據點。讓玩家不會太快玩膩
如何靠著新東西留住玩家才是最重要的
之前DOTA挑戰骷顱王的設計是這樣
LOL出六人模式或者是阿福快打也是這樣
爐石的冒險模式也是這樣
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