【植牙過程大解密🔎】
「植牙過程需要多久?」
「聽說植牙要花好幾個月?」
「隔壁鄰居說植牙還要補骨,弄了一年多?」
簡單來說,植牙的過程為 1️⃣人工牙根植入牙床骨,等待3~4 個月人工牙根與周遭骨質癒合(骨整合, osseointegration) 2️⃣取模製做假牙,將假牙與人工牙根相接。上術過程是最理想的劇本,實際流程存在許多不確定性,主要的變數在於原先壞牙狀態、與拔牙後牙床的「質」與「量」。這當中有許多醫學專業,我會試著用淺白且大致正確的方式向大家解釋。
完整圖文版
https://drlw.blogspot.com/2021/09/blog-post.html
📍關鍵一:原先壞牙的狀態
⚠️⚠️⚠️牙齒一定是壞到不能治療,才需要拔牙並植牙。問題是拔牙後多久可以植牙?這問題沒有標準答案,有可能拔牙立即植牙(即拔即植),也有可能需要等拔牙後數周到數月傷口癒合後再植牙。這取決於原先牙齒與牙床的狀態,以及不同醫師的專業判斷。
📍關鍵二:牙床的「質」
植牙手術時,醫師會判斷牙床的骨質密度。若骨質較密,醫師就會把一個小螺絲🔩(癒合帽,healing abutment)接在植體上、凸出於牙齦外,牙肉癒合後就會形成一個洞,之後假牙就是透過這個洞與植體相接。相反的,如果骨質較鬆,醫師就不會在植牙當次接癒合帽,而是把牙肉完整地縫在植體之上,等骨整合完成後,再進行二階手術💉-牙肉開洞、接癒合帽。
📍關鍵三:牙床的「量」
牙床由牙肉與牙床骨構成🧬。牙肉如果不夠,就需要補肉手術(牙齦移植,FGG)(結締組織移植,CTG);牙床骨如果不夠,就需要補骨手術(GBR) 或鼻竇增高術(sinus lift)。補肉大概需要兩個月左右癒合,補骨則需半年以上才會長好。也因此補骨會大幅拉長植牙完工所需的時間。什麼情況牙床的量會不足?壞牙拖太久才拔、導致細菌🦠嚴重掏空牙床,或是牙齒缺太久、牙床因而退化萎縮....等
✅以上只是約略解釋植牙過程,實際狀況可能複雜得多。患者如果有任何疑問,建議可以與醫師充分討論。
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fgg 在 トラがごとく! 実況ch Youtube 的最佳貼文
全6ワールド28コースという大ボリュームなWORLDが登場!
はたして全てクリアすることができるのか?
というか最初から最後まで見てくれる人はいるのか?! いまステイホームが試されている…!
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文字数上限を超えてしまったので感想は短めにしてあります。
「SUPER あそうたろう WORLD」 by あそうたろう
職人ID 431 F3N TRG
<プレイした感想>
※各コースIDは初回プレイ時のものです。
「1-1」 コースID 036 WL0 7RF
01:35
これぞマリオといった1-1。
初代マリオ感を演出しつつ大幅なアレンジ(新解釈)も利いているので、
このWORLDは「マリオ」を十分に楽しませてくれそうだと期待させるコース。
「1-2」 コースID 834 17C 0WG
04:00
マリオ3スキンを使った洞窟コース。
ノコノコを蹴って1UPキノコを出すといった、ちょっぴり危険なことにボーナスがあるところがそれっぽくて好き。
「1-3」 コースID 8RL WC9 FGG
06:40
マリオワールドの1-1感ある構成。
マントマリオってすごく便利で楽しいよね。っていう感覚を教えてくれる飴の部分。
「1-4」 コースID 4F4 DBH 05G
08:55
いわゆるクッパ城コース。
他のコースでは奈落になっているところがマグマになっている。
つまりどっちも即ミスになるのだが、マグマがあるほうが恐怖感が増す。それがマリオ。
(ゲームスキンによってはカベキックで復帰できるのでじっさいマグマのほうがイヤだが)
ボスがクッパ七人衆なのでこれから先もそうなるのだろうと期待させるストーリー性が良い。
「2-1」 コースID NKL DLR KGF
11:00
砂漠エリアらしいコース作りとサンボの配置が心地よい。
ノコノコのこうらで蹴散らせる気持ちよさも甘美。
「2-2」 コースID GD1 S4J 2RG
13:20
砂漠のオアシスをイメージさせる水中面。
プクプクやパックンフラワーなどのお邪魔キャラを避けていくシンプルなコース。
分岐や左右に行ったり来たりする必要がないので水中面にありがちな移動の面倒くささがなくて良い。
「2-3」 コースID 6BG X9W P9G
16:40
砂漠のイメージとガボンの相性の良さを感じる。
いまさらだけどガボン鉄球のチカラを借りなくてもころがりアタックでハテナブロックを開くことができたかも。
カボン鉄球を避けつつ進むのはけっこう難しい。このあたりから難しくしていくぞーということか。
「2-4」 コースID GQ0 KGD XWF
19:10
なんだこのファイアバーとバブルの数は!? もう完全にマリオをやっつける気マンマンな難度に。
でもキノコがたくさん用意されているので強引にいけなくもないぐらいの難易度。
クッパ七人衆のロイはマリオが届かない高い位置の床が、逆に低い天井も兼ねる仕掛けがうまい。
「3-1」 コースID 6NF PMR KGF
23:10
ヨッシーのチカラを借りればハンマーブロスもなんのその!
いっけん普通のコースといえるが、ワールド2の激闘後にちょっぴり一休憩できるワールド3の最初のコースという配置が絶妙。
「3-2」 コースID G0R L6D HPG
29:50
滑るブロックの上でスタンダードなマリオのアスレチックを楽しめる。
細かい左右移動が必要な場面が少ないので難度は低め。
スノーサボンくんはフツーに頭を踏むことができるのでわりと楽しくプレイできる。
「3-3」 コースID GN7 HCB X8G
33:10
タイムリミットが100秒の忙しいコース。
上下に大きく移動するリフトとテレサのセットが時間がないのに急げない心理を生み出しているのはうまい。
「3-4」 コースID VSQ 3FV MPF
25:55
足早にクリアしようとしても追いついてくるジュゲムの恐ろしさを経験できる。
ジュゲムを使って無限アップできる。恐ろしい敵がとたんに天使に。
初代マリオでも中盤で無限アップできた思い出があるのでそのあたりを意識して作ったのだろうか。
「3-5」 コースID 45X N3P 4MG
35:40
サブエリアが全て滑る床になっており、アクションの難度も倍増。
雪原ワールドらしい仕掛けからのバーナーとファイアバー地獄がお出迎えというギャップが面白い。
ボス戦は氷の床と跳ね飛ばしが得意なレミーの組み合わせの相性がいい。
「4-1」 コースID 2XG 1XL 40H
39:20
水位が上下するマングローブなコース。
けして難しいコースではないのだが、水の高さを考えないでいると敵との戦いがキツくなる仕掛けが王道的。
「4-2」 コースID 2XB P1T PNG
44:15
さっきはキレイな水面だったのにいきなり毒沼!
シーソーや狭い通路など足場が悪いところで敵と戦うことになるので難しい。
スネークブロックゾーンはジュゲムとパラシュート部隊が襲ってきて難しいが、ジュゲムを倒せる設計なので勇気を出せば簡単にできるのが嬉しい。
「4-3 ボーナスステージ!!!」 コースID QSW 13X 64G
48:40
2回目やったときも結局バクハツには追いつけなかったのでそういうものかもしれない。
(バクハツの持続部分がスクロールインする次のPOWブロックを起動するのだろう)
「4-4」 コースID Q41 59L HLF
49:35
ちょっと(かなり)危なくなった水中コース。
ガリガリ(ノコギリ)がふんだんに用意され、ハラハラドキドキなコース。
丁寧にプレイしていけばそんなに難しいワケではないのだが、ゆっくりしすぎるとゲッソーが・・・というバランスが楽しめる。
「4-5」 コースID 8KR KS1 CYG
53:55
いかにもクッパ城といった仕掛けがたんまり。
ボス戦は高速で動くリフトとイギーが登場。とても難しい。
こうらにこもった状態では跳ねてくるので、リフトの下にいくのが正解かもしれない。
あとは足を止めて魔法弾を撃つタイミングを狙えれば・・・だが、じっさいやるのは難しい。
「5-1」 コースID QDW JWC HPG
57:50
オートスクロールと狭い足場を渡る古典的なコース。
雲上のさわやかな雰囲気がイイ感じ。そのかわり難度が高い。
落ちたりレール上を動くリフトが多数あり、状況判断力を求められるので緊張感がほどよい。
「5-2」 コースID GBB P2R 48G
1:02:15
さわやかな景色から一転、閉鎖的な屋内に。
進路を塞ぐ大量のテレサとの戦い。この圧倒的なストレスに立ち向かえ!みたいな感じ。
操作に迷いが出るとオレのようにやられてしまう仕掛け。正確かつスピーディーに!
「5-3」 コースID Q24 R9Q 2NF
1:06:50
キラーが飛び交うスタンダードなプラットフォームアクション。
そのうえファイアパックンのファイアもいっぱい。
なおかつ姿が見えないチョロプーが設置されており、ぶっちゃけかなり難度が高い。
まぁ5-3まできたからね。
「5-4」 コースID 0FF NVB 0WG
1:11:05
ON/OFFスイッチでレールを切り替えつつリフトで進んでいく半強制スクロールコース。
レールの切り替え自体はそこまで難しくないのだが、リフトの上にいるマリオを狙う敵の配置が恐ろしい。
後半の上下に乗り換えるリフトゾーンは空気を読めないとかなり難しい。
「5-5」 コースID S93 R00 SJG
1:15:30
太陽輝く爽やかな?コース。
でもハンマーブロスはいるし、こんぼうやファイアパックンなど敵意満載。
ボス戦はルドウィッグと高低差の大きいリフトゾーンというかなりアツイ仕様。
危険な状況をうまく利用できれば相手の上をとれる逆境の面白さがある。
「6-1」 コースID NM7 G0X 64G
1:22:00
夜の世界と毒キノコ。なんてロマンチックな・・・。
執拗に追いかけてくる毒キノコから逃げながら目の前に立ちふさがる敵をかわしていく。
さらに後半はジュゲムが毒キノコを投げてくるわパックンやマグナムキラーがでてくるわ竜巻が意外とイヤらしいわでタイヘンだ。
安全にいくならジュゲムが帰るまで待つのが正解だろうか。
最終ワールドだけあってかな~り難しい!
「6-2」 コースID DW1 D4K 0SF
1:27:55
強風吹きすさぶコース。
今回いちばん手ごわかったのがこのコース。
プレイヤーにとって強風がいかにツライのかを伝えたいけど、画面上ではそんなに難しくなさそうに見えるのがツライw
動く足場などへ渡るとき、風がやんだ瞬間にジャンプしたくなるんだけどそれが罠。
ツラくてもタイミングがあうまでグッとガマンすることが大切だと分からされた。
「6-3」 コースID J7B NR7 BQG
1:39:15
飛行船とオートスクロールの伝統的コース。
夜の効果で色んなモノの動きがフワッフワ。
サブエリアでは飛行船の迷路。ルートどりによってはキノコやファイアフラワーがゲットでき、ボス戦をラクにしてくれる。
そのボス戦はブンブンとクッパJr.のタッグ。ノコノコのコウラが夜の効果でフワフワしてるので少しは避けやすいが・・・
ファイアボールで当たり判定のあるコウラを排除できる状態じゃないとかなりキビシイと思う。さすが終盤だ。
「6-4」 コースID DKB 1WC B0G
1:51:40
バブルにファイアバーにこんぼうに・・・これでもかといわんばかりにキケンなものを詰め込んだクッパ城。
サブエリアは縦長コースでオートスクロール。
溶岩が追ってくるのでついつい上のほうをキープしたくなるが、それはそれで見えない上方向からのキケンに対処しづらくなってしまう仕掛け。
ボス戦はクッパとカメック。ゴールは目前なので初代マリオのようにムリヤリ斧を落とすこともできる。伝統の戦い。
「6-fin 最終決戦」 コースID 4HR 52R YJF
1:58:55
最終決戦! 長い旅路のフィナーレを飾るコース。
なんといっても巨大クッパに追われるシーンが印象的。
オートスクロール+クッパの炎+不安定な足場のトリプルデンジャラス。
まさしくクライマックス! と夢中でプレイできることうけあいだ。
最後はしっかりクッパをマグマに叩き落してピーチ姫を救出! マリオやりきった感がすごい。
【まとめ】
序盤のワールドはやさしく、後半は難しく。
ワールド全体を見据えた段階的な難度調整がうまいなーと思った。
しかも全てのコースがワールドに合わせてキッチリ作られていて、作者のマメさとコダワリが伺える。
真面目なマリオ観を重視して王道的に作り上げたひと繋ぎの大作。 プレイしたかいがあったと思わせてくれるWORLDだ。
ちょっとしたトラブルもあったけど、それもまたマリオメーカーらしさかも。
(いくつかのコースIDは現在のものと変わっていると思いますがご容赦くださいませ)
次回はこちら:https://youtu.be/uzEfxH8sfQs
前回はこちら:https://youtu.be/jcbmw8oFoXU
あそぶ中心の再生リストはこちら:https://www.youtube.com/playlist?list=PLqlZtJqQFcvD7m111HN3QOoA9M3UL-iTy
スーパーマリオメーカー2
SUPER MARIO MAKER 2
(c)2019 Nintendo
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