สรุปภาพรวมอุตสาหกรรมเกมไทย จากงาน Thailand Games Market Bootcamp
.
Session 1
อุตสาหกรรมเกมไทย ตลาดเกมไทย และเหตุผลที่ควรลงทุนตลาดเกมในไทย
.
- ภาพรวมอุตสาหกรรมไทยตั้งแต่ปี 2016-2019 เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ไม่ถึงกับก้าวกระโดด ทั้งในส่วนของ Publisher, Outsource และ Distributor มีการเติบโตราว 10% ต่อปี และคาดว่าจะเติบโตในปีนี้ถึง 12%
- อุตสาหกรรมเกมในไทย หนักไปในส่วนของ Mobile Platform โดย iOS และ Android กินอัตราส่วนอยู่ที่ 28% เท่า ๆ กัน ครองอันดับหนึ่งทั้งคู่ เมื่อนำมารวมกันจะได้อัตราส่วนถึง 56% ทิ้งห่างอันดับสองอย่าง Online กว่าครึ่งต่อครึ่ง ซึ่งในอนาคต DEPA อาจจะเน้นไปในด้าน Online และ Console
- เพียงแค่ในไทย เรามี Ecosystem ที่แข็งแกร่ง ครบวงจร ไม่ว่าจะเป็น Game Designer, Game Publisher, Software Company, Animator Company, Steamer, Game Promoter และ Venture Capital แต่เป้าหมายต่อไปคือการร่วมมือกับพาร์ทเนอร์ต่างชาติ เพื่อความแข็งแกร่งมากยิ่งขึ้น
- มีการวางแผนการเติบโต 5 ปี เพื่อกระตุ้นเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศ เริ่มจากศูนย์การเรียนรู้เพื่อผลิตบุคลากร ต่อด้วยการช่วยเหลือทางธุรกิจ ทั้งให้คำปรึกษาและเงินทุน จนไปถึงเมื่อตั้งตัวได้แล้ว อาจร่วมทุนกับพาร์ทเนอร์ชาวต่างชาติ เพื่อขยายธุรกิจต่อไป
- สำหรับนักลงทุนที่สนใจ DEPA มีแผนมากมายซัพพอร์ตการลงทุน ไม่ว่าจะเป็นอัตราเก็บภาษีพิเศษ หรืออำนวยความสะดวกเรื่องวีซ่าก็ตาม
.
Session 2
ภาพรวมวงการเกมในประเทศไทย
.
- ภาพรวมเม็ดเงินในวงการเกมไทย ตั้งแต่ปี 2017-2019 เติบโตมากกว่า 10% ในทุก ๆ ปี และคาดการณ์ว่าในปี 2022 จะเติบโตถึง 15.6%
- จากรายงานของ Newzoo อัตราการเติบโตของวงการเกมทั่วโลก อยู่ราว ๆ 9.3% เท่านั้น ทำให้ในปีนี้ ประเทศไทยมีอัตราเติบโตสูงกว่าค่าเฉลี่ย (14.1%) มีผู้เล่นเกมมากกว่า 28 ล้านคน และเพิ่มขึ้นในทุก ๆ ปี
- ผู้เล่นส่วนมากราว 67% เป็นผู้เล่นแพลตฟอร์มมือถือ 24% พีซี และ 9% คอนโซล
- ในไทย มีวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จในระดับโลกอยู่จำนวนหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็น Kingdoms Reborn เกมที่พัฒนาจากนักพัฒนาเพียงคนเดียว ทำยอดขายไปมากกว่าหนึ่งแสนชุด หรือ Home Sweet Home เกมแนวสยองขวัญ ซึ่งทั้งสองเกมได้รับความนิยมอย่างมากในตลาดจีน ญี่ปุ่น
- สำหรับสาย Indy เรามีเกมอย่าง Aeterno blade II และ So many me ที่ได้รับความนิยม โดยเฉพาะ So many me ที่มีการดีลกับไมโครซอฟต์โดยเฉพาะ มียอดดาวน์โหลดถึงสองล้านครั้งใน Xbox One
- พฤติกรรมการเล่นเกมของคนไทยส่วนใหญ่ ชื่นชอบการเล่นเกมแบบมัลติเพลเยอร์ ไม่ว่าจะเป็นเกมแนว MOBA หรือ Battle Royale
- มีแนวโน้มเล่นเกมตาม Influencer และ Streamer เห็นได้จากความนิยมของ Among us และการเติบโตในส่วนของคอนเทนต์ Free Fire ใน Social Media
- ไทยถือเป็นตลาดเกมมือถือที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโซนเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีความเปิดกว้างในด้านการลงทุน เต็มไปด้วยบุคลากรมากความสามารถ อยู่เบื้องหลังการประสบความสำเร็จของเกมต่าง ๆ ถือว่าพร้อมสำหรับการลงทุนอย่างเต็มรูปแบบ
.
Session 3
เทรนด์ตลาดเกมไทย ในวันนี้ และอนาคต
.
- ตลาดเกมในไทย กินส่วนแบ่งมากถึง 19% ในปี 2020-2021 และคาดว่าจะโตเพิ่มอีก 1% เป็น 20% ในปี 2023
- เกมมือถือทำรายได้เป็น 77% ของทั้งหมด ตามมาด้วยพีซี 17% ตามมาด้วยคอนโซล 6%
- การเติบโตของเกมมือถือในไทย ถือว่าก้าวกระโดดเป็นอย่างมาก เมื่อเทียบปี 2017 ที่มีส่วนแบ่งตลาด 53% กับปี 2021 ที่มีมากถึง 70% และจะมากขึ้นไปอีกจนถึง 76% ในปี 2023 ตามคาดการณ์ของ Newzoo
- เกมเมอร์ไทยส่วนมาก มีอัตราการใช้จ่ายในเกมสูงกว่าเกมเมอร์ทั่วโลก โดยในส่วนของการใช้จ่ายระดับกลาง ไทยนำหน้าทั่วโลกอยู่ราว 9% และมีผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินกับเกมเลย น้อยกว่า 15%
- Shooting เป็นแนวเกมที่ชาวไทยนิยมมากที่สุด ตามมาด้วย Adventure
-?เหตุผลที่เกมมือถือเติบโตอย่างมาก มีเหตุผลหลัก ๆ อยู่ไม่กี่ข้อ ไม่ว่าจะเป็นฮาร์ดแวร์ที่พัฒนาจนเกือบจะให้ประสบการณ์แบบเดียวกับเกมแพลตฟอร์มอื่น, การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของมือถือเริ่มดีขึ้นแบบก้าวกระโดด, มือถือกลายเป็นแพลตฟอร์มหลักของคนส่วนใหญ่ และกำลังจะโตขึ้นอย่างมหาศาลจาก Cloud Gaming ในอนาคต
- Cloud Gaming กำลังเข้ามาเป็นส่วนสำคัญของตลาด ด้วยเทคโนโลยีบรอดแบนด์ที่พร้อม ทำให้อุปกรณ์จากมือถือ สามารถใช้ระบบนี้ เล่นเกมระดับพรีเมี่ยมจากเครื่องอื่น ๆ ได้ โดย AIS และ True เริ่มทำตลาด Cloud Gaming แล้วในช่วงนี้
- AIS มี Blacknut จาก Gameloft ให้บริการสตรีมมิ่งเกมพรีเมี่ยมจากแพลตฟอร์มต่าง ๆ (ส่วนมากเป็นพีซี) มาสู่มือถือ ใช้งานคู่กับ AIS 5G ได้อย่างไหลลื่น
- ส่วน True มี Antstream Arcade โปรแกรมสตรีมมิ่งเกมที่มาพร้อมกับกล่อง True ID ให้บริการเล่นเกมเก่า ๆ ผ่านคลาวด์ได้ในทีวีดิจิทัล
- VR ก็เป็นเทรนด์ที่น่าสนใจของตลาด ไม่ว่าจะเป็น Valve หรือ Facebook เอง ก็พยายามผลักดัน VR Gaming ผ่านอุปกรณ์ของตนเอง แต่จากการเก็บข้อมูลของ Newzoo อุปกรณ์ประเภทนี้ จะยังคงไม่ได้รับความนิยมในไทยไปอีกนาน
- จากหัวข้อนี้ สรุปได้ว่า ตลาดเกมมือถือ มีการแข่งขันมากที่สุดในไทย เพราะผู้บริโภคใช้เวลา ใช้เงินไปกับสินค้าจากเกมมือถือมากที่สุด มีอัตราการเติบโตสูงที่สุด แต่ก็ท้าทายที่สุดเช่นกัน
- การ Localization เป็นอะไรที่สำคัญมาก ไม่ว่าคุณจะประสบความสำเร็จมาจากไหน การ Localize เพื่อให้คนในตลาดนั้น ๆ เข้าถึงได้ เป็นการเพิ่มเปอร์เซ็นความสำเร็จในประเทศนั้น ๆ ให้สูงขึ้น
.
Session 4
แนวทาง กลยุทธ์ในการโปรโมทวิดีโอเกมในไทย
.
ความท้าทาย และอุปสรรคในตลาดเกมไทย
- ความท้าทายในตลาดเกมไทยสำหรับนักพัฒนาไทย เริ่มจากการสร้างฐานแฟนเกมที่ทำได้ยาก เนื่องจากความแตกต่างของสิ่งที่คนไทยเล่นอยู่แล้ว กับสิ่งที่นักพัฒนาเกมไทยทำได้ เกมอย่าง Home Sweet Home ได้รับความนิยมอย่างมากในไทย เพราะพวกเขาใช้เงินทุนจำนวนมากตั้งแต่ทดลองสร้างภาค 1 จ่ายเงินไปจำนวนมากเพื่อพัฒนา และโฆษณา ซึ่งไม่ใช่เงินจำนวนที่ทุกคนหามาได้
- ตลาดเกมไทยไม่มีคอมมูนิตี้ที่ชัดเจน ไม่มีการตอบสนองทันทีทันใดว่าต้องการสิ่งใดบ้างในเกม ต่างจากต่างประเทศ ที่มีคอมมูนิตี้ชัดเจน มีเทสเตอร์คอยทดสอบเพื่อบอกว่าพวกเขาต้องการสิ่งใด และไม่ต้องการสิ่งใด
ตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุด มีการแข่งขันสูงที่สุดอย่างเกมมือถือ ถูกกินพื้นที่โดยบริษัทใหญ่ และบริษัทต่างประเทศ แต่ตลาดเกมพีซี หรือคอนโซล ไม่ใช่ตลาดที่มีการแข่งขันสูง เพียงแต่ไม่มีการสำรวจตลาดอย่างถี่ถ้วน ตรงนี้จึงเหมือนช่องทางให้เกมไทยเข้าไปทำตลาด เหมือนกับที่ Timelie เคยทำได้
.
แผนการโปรโมทเกมในไทย ที่แตกต่างจากสากลโลก
- สำหรับแผนการวางจำหน่ายเกมในไทย และเกมในต่างประเทศ ค่อนข้างต่างกัน ในต่างประเทศ คุณเจมส์ Timelie ยกตัวอย่างว่า เขาใช้วิธีทั่ว ๆ ไปอย่างการกระจายข่าวสารลง Social Media แต่สำหรับประเทศไทย เขาไม่สามารถทำแบบนั้นได้ เพราะความแตกต่างในการเสพสื่อ
- แผนการโปรโมทในไทย ถูกแบ่งออกเป็นสามแบบ เริ่มจากการเพิ่มแมวเข้าไปในเกม และมันได้ผลมาก ๆ แม้ว่าผู้คนจะไม่รู้ว่าเกมนี้เป็นแนวอะไร แต่เมื่อเห็นแมว ความสนใจในตัวเกมก็เกิดขึ้น
- วิธีที่สองคือการแต่งเพลง ซึ่งไม่ใช่เพลงที่เกิดขึ้นมาประกอบเกม แต่เป็นเพลงจริง ๆ สามารถฟังได้จริงโดยไม่ระคายหู แม้จะไม่ได้เล่นเกมนั้นมาก่อน เพื่อให้เหล่านักฟังเพลง เกิดความสนใจในตัวเกม
- ร่วมมือกับนักออกแบบที่มีชื่อเสียง ในการออกแบบอาร์ตเวิร์ค ออกแบบตัวละคร เพื่อดึงแฟน ๆ ของนักออกแบบ ให้เกิดความสนใจในตัวเกม
- สรุปคือ เขาจะได้คนสามกลุ่ม ซึ่งชอบในสิ่งที่แตกต่างกัน ร่วมกันแชร์ข่าวสารของเกมนี้ออกไปให้เพื่อน ๆ ได้ฟัง จนกลายเป็นคนกลุ่มใหญ่ รับรู้ถึงการมีอยู่ของสิ่งที่เรียกว่า Timelie ตรงจุดนี้ก็ถึงเวลาปล่อยให้พลังของ Social Network ทำงานของมัน
.
วิดีโอเกม หรือแพลตฟอร์มแบบไหน เหมาะกับประเทศไทย
- เกมที่เหมาะกับประเทศไทย ในความเห็นของนักพัฒนาไทย พวกเขามองว่าแม้ Top Grossing ทั้งหลายจะเป็น Battle Royale หรือ MOBA แต่จุดนี้เป็นตลาดที่พวกเขาอาจสู้ไม่ได้ ฉะนั้น RPG จึงน่าสนใจที่สุด
- แพลตฟอร์มมือถือเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสมที่สุด เพราะจำนวนผู้เล่น จำนวนรายได้ กินส่วนแบ่งมากกว่าแพลตฟอร์มอื่นอยู่มากโข แต่ด้วยผู้ชนะที่ยืนอยู่ทุกวันนี้ แข็งแกร่งจนแทบล้มไม่ได้ ฉะนั้น Horror ก็เป็นตัวเลือกที่ดี เนื่องจากเรื่องสยองขวัญ อยู่คู่กับวัฒนธรรมไทยมาเป็นเวลานาน และเกมแนวนี้ เป็นเสมือนอาวุธของเหล่า Streamer ทั้งหลายอยู่แล้ว หากทำออกมาได้ดี โอกาสเกิดก็มีสูง
- และถึงแม้การทำเกม Horror หรือ RPG ในตอนแรกอาจไม่ได้ประสบความสำเร็จมากนัก แต่การสร้างชื่อให้แบรนด์ ทำให้ชาวเกมรู้จักมักคุ้น ก็เป็นอีกหนึ่งประโยชน์ที่เกิดขึ้น หากคุณกำลังคิดจะประสบความสำเร็จในเกมต่อไป
บางครั้งเกมที่คนไทยเลือกเล่น มักเกิดจากภาพจำ ทั้งในรูปแบบของการเล่นเกมของสตรีมเมอร์ ไม่ว่าจะเป็น Minecraft, The Sims หรือภาพจำของเกมออนไลน์ในสมัยเก่าอย่างเช่น Ragnarok ซึ่งภาพจำเหล่านี้ส่งผลให้เกมแนว ๆ เดียวกัน (หรือเกมจาก IP เดียวกัน) ได้รับความนิยมในไทยภายหลัง
.
การสร้างตัวตนให้เป็นที่จดจำ ในฐานะนักพัฒนา
- การสร้างตัวตนทุกวันนี้เป็นสิ่งสำคัญในฐานะนักพัฒนา เราเห็นสตรีมเมอร์ได้รับความนิยม เพราะพวกเขาส่งออกความเป็นตัวตนออกมา ไม่ว่าจะเล่นเกมอะไร จะทำอะไร ขอแค่เป็นตัวเขาก็โอเคแล้ว นักพัฒนาทุกวันนี้จึงต้องพัฒนาบุคลิกภาพ เรื่องราวของตัวเอง ให้ออกมาโดดเด่นน่าสนใจเช่นกัน
- เพราะถ้านักพัฒนาเป็นที่จดจำ ไม่ว่าจะพัฒนาเกมอะไรออกมา ตัวเกมนั้นก็ไม่จำเป็นจะต้องเริ่มโปรโมทใหม่ตั้งแต่ศูนย์ เพราะชื่อของนักพัฒนาคุ้นหู มีเรื่องราว มีฐานแฟนคลับอยู่ก่อนแล้ว ช่วยลดงบประมาณในการโปรโมทไปได้ระดับหนึ่ง
- James Parimeth Wongsatayanon: “We live in a society.”
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅七王,也在其Youtube影片中提到,Donkey Kong is an arcade game released by Nintendo in 1981. An early example of the platform game genre, the gameplay focuses on maneuvering the main ...
「game console market」的推薦目錄:
game console market 在 GamingDose Facebook 的最佳貼文
Phil Spencer น่าจะเรียกได้ว่าเป็นบุคลากรสำคัญของวงการเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมาคนหนึ่ง ทั้งการทำงานและดำเนินนโยบายที่น่าสนใจจนทำให้ Xbox กลับมาได้รับความสนใจมากกว่าเดิม โดยเมื่อไม่นานมานี้เขาก็ได้เปิดใจพูดคุยกับทาง Kotaku เกี่ยวกับเรื่องต่าง ๆ ที่หลายคนอยากรู้เพิ่มเติม
.
โดยประเด็นน่าสนใจที่คุณ Spencer คุยกับทาง Kotaku นั้นมีดังต่อไปนี้
.
Spencer เชื่อว่า Xbix SS และ SX จะได้รับความนิยมยาวนานมากกว่าเดิม...
Continue ReadingPhil Spencer could be called a key personnel of the game industry. In recent years, one working and implementing interesting policies that made Xbox back to more attention. Recently, he opened his mind to Kotaku about things that many people want to know more about.
.
By the interesting points that Mr Spencer talks to Kotaku is following:
.
Spencer believes Xbix SS and SX will be more popular than before.
.
′′ I think we should sell both game machines to the market on the launch day of every export Spencer says. ′′ The demand for underwear is more than the balance of our Pre-Order and PlayStation machine which is manufactured by the manufacturer. Will get more benefits too ′′
.
′′ I predict that in this model, the Xbox Series S will sell more because the loading performance is faster than the game run on lower resolution
.
Helping support game developers to put games into Xbox SS
.
Spencer knows how two different console machines are distributing simultaneously like Xbox Xbox and SS, and that's why teamwork needs more care for developers to get their game in both systems. More convenient.
.
′′ Of course, it will work Spencer says, ′′ I don't suspect in this. With the fact that we have two different spectrum machines. I won't go out to say how different these two are and work the same. It's not like that we are. Only because we want to expand the market
.
Of course, the whole model's price is obviously different (Xbox Xbox sells for $ 499 while Xbox SS sells for $ 299) which is for lesser pawns, but wants to play the game in the next era. This is an interesting option. Mr. Spencer also believes that small machines can sell better as well.
.
World deal on the way Bethesda
.
As we all know, Microsoft has acquired Bethesda's mother company like Zenimax for $ 7.5 billion in September, with eight other affiliated development teams and copyright names of famous games, but that's for many people. Do you think Microsoft can support them all along?
.
′′ Is it possible that you can get 7.5 billion back if you don't bring the Elder Scrolls VI game to be sold on PlayStation?" Kotaku reporter asked.
.
′′ Of course Spencer replies without hesitation But I won't tell you this. We close the opportunity to put their game into another system. Because what we've always done is ' how to do or add ways to it. How many more people play these games? 'We want more people to play games, not one part of it.'′′
.
′′ The answer is ' sure ' is to answer the question you asked me directly, because we don't want the game we didn't have to be sold on other platforms that aren't in our care, which we now have. Platforms like PC or xCloud and Game Pass that help players to access more of our games
.
However, Microsoft still confirms that their game distribution on other platforms will be certain, but a conversation will be agreed as a case.
.
The relationship between Nintendo
.
Microsoft and Nintendo still have good cognition. We still have Microsoft's game available on Nintendo Switch, like Ori and the Will of the Wisps, including Steve in the Super Smash Bros. Ultimate too believe in the future we will definitely see this collaboration again.
.
Source: https://www.gematsu.com/2020/10/head-of-xbox-phil-spencer-on-xbox-series-x-bethesda-softworks-games-on-playstation-relationship-with-nintendo-more
#ข่าวเกม #gamingdose #Xbox #PhilSpencerTranslated
game console market 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最讚貼文
稍早友人分享,看到吉田修平轉發了這篇 Forbes 的原神報導並稱:「‘Genshin Impact’ Shows Why The PS5 Will Be Tough To Beat by @Forbes」
看來《原神》儼然也成為了 SONY 陣營的驕傲。
昨天查閱資料才發現,日本版《原神》自 2018 年 12 月就開始預熱行銷,當時就推出了連載漫畫。
在將近 20 個月以前就持續投入預算,佩服。
「Between this and Fall Guys, Sony has rung up some interesting third-party console exclusives in recent months, placing itself at the center of the console conversation for some pretty big phenomena here as we build up to the next generation. While first-party tends to get all the big headlines when it comes to exclusives, games like this show just how strong Sony’s market-leading position is with the PS4, and that’s going to be a major boon with the PS5.」
玩具人網站有這篇報導的中文翻譯,有興趣可以看看。
game console market 在 七王 Youtube 的最讚貼文
Donkey Kong is an arcade game released by Nintendo in 1981. An early example of the platform game genre, the gameplay focuses on maneuvering the main character across a series of platforms while dodging and jumping over obstacles. In the game, Mario (originally named Mr. Video and then Jumpman) must rescue a damsel in distress named Pauline (originally named Lady), from a giant ape named Donkey Kong. The hero and ape later became two of Nintendo's most popular and recognizable characters. Donkey Kong is one of the most important games from the golden age of arcade video games as well as one of the most popular arcade games of all time.
The game was the latest in a series of efforts by Nintendo to break into the North American market. Hiroshi Yamauchi, Nintendo's president at the time, assigned the project to a first-time video game designer named Shigeru Miyamoto. Drawing from a wide range of inspirations, including Popeye, Beauty and the Beast, and King Kong, Miyamoto developed the scenario and designed the game alongside Nintendo's chief engineer, Gunpei Yokoi. The two men broke new ground by using graphics as a means of characterization, including cutscenes to advance the game's plot, and integrating multiple stages into the gameplay.
Although Nintendo's American staff was initially apprehensive, Donkey Kong succeeded commercially and critically in North America and Japan. Nintendo licensed the game to Coleco, who developed home console versions for numerous platforms. Other companies cloned Nintendo's hit and avoided royalties altogether. Miyamoto's characters appeared on cereal boxes, television cartoons, and dozens of other places. A lawsuit brought on by Universal City Studios (later Universal Studios), alleging Donkey Kong violated its trademark of King Kong, ultimately failed. The success of Donkey Kong and Nintendo's victory in the courtroom helped to position the company for video game market dominance from its release in 1981 until the late 1990s.
(個人通關336)
game console market 在 serpentza Youtube 的最讚貼文
China's most iconic gaming console is the "Red White Machine" otherwise known as a famiclone (knockoff NES or knockoff Famicom) the company that has been producing them in China non-stop for 30 years has just released the 30th Anniversary version of their "Red White Machine", I got my hands on one and decided to talk about how gaming in China has always had a bit of a difficult history.
Video games in China is a massive industry and pastime that includes the production, sale, import/export, and playing of video games. China is the largest and highest grossing (revenues) video game market in the world, since 2015. The landscape of the topic is strongly shaped by China's average income level, rampant software piracy, and governmental measures to control game content and playing times. In 2011, China's PC game sector was worth $6 billion, the largest in the world. Arcade games are also a thriving industry in China. Console games were banned from the country in 2000, but the ban was lifted in July 2015.
In eSports, China has been the top country in terms of tournament winnings, possessing some of the world's best talents across video games.
The Special Administrative Regions of Hong Kong and Macau have unique legal and cultural environments, thus the information below does not apply in these two regions.
As with almost all mass media in the country, video games in China are subject to the policies of censorship in China.
Violating basic principles of the Constitution of the People's Republic of China
Threatening national unity, sovereignty and territorial integrity
Divulging state secrets
Threatening state security
Damaging national sovereignty
Disturbing social order
Infringing upon others' rights
On July 2015, the ban on video game consoles within the country was lifted. According to a statement from the country's Ministry of Culture, companies like Sony, Nintendo, and Microsoft — among others — will now be allowed to manufacture and sell video game consoles anywhere in the country.
Game consoles were first banned in 2000 due to fears that the devices — and the 3D worlds produced by them — had a negative effect on the mental and physical development of children. In 2015, China eased those restrictions by letting game console-makers operate in an experimental 11-square-mile area in Shanghai, known as the free trade zone.
The State General Administration of Press and Publication and anti-porn and illegal publication offices have also played a role in screening games.
Examples of banned games have included:
Hearts of Iron (for "distorting history and damaging China's sovereignty and territorial integrity")
I.G.I.-2: Covert Strike (for "intentionally blackening China and the Chinese army's image")
Command & Conquer: Generals - Zero Hour (for "smearing the image of China and the Chinese army")
Battlefield 4 (for "smearing the image of China and endangering national security")
In addition to banning games completely, several games have had their content screened to remove certain imagery deemed offensive or unfavorable. Common examples include skeletons or skulls being either fleshed out or removed entirely. Cases of which can be seen in Chinese versions of popular video games such as DOTA 2 and World of Warcraft.
⚫ Watch Conquering Southern China (my documentary) and see China like no one outside of China has ever seen it before: https://vimeo.com/ondemand/conqueringsouthernchina
⚫ Support me on Patreon: http://www.patreon.com/serpentza
Join me on Facebook: http://www.facebook.com/winstoninchina
Twitter: @serpentza
Instagram: serpent_za
My other channel: https://www.youtube.com/c/advchina
Music used: Virtual Vice - Sanctuary Run
Artist's bandcamp: https://virtual-vice.bandcamp.com/releases
game console market 在 七王 Youtube 的最佳解答
The Kunio-kun (くにおくん) series is a video game series started by Technōs Japan. The series is now handled by Arc System Works who purchased all of the intellectual property rights from Technōs' spiritual successor, Million Corp. The first game in the series is fully titled Nekketsu Renegade Kunio-kun (Nekketsu Kōha Kunio-kun 熱血硬派くにおくん), which roughly translates to "Hot Blood Tough Guy Kunio", with Nekketsu being the name of Kunio's high school. The kun suffix after his name is an informal Japanese honorific usually applied to young males.
The series originated in the arcades and the Famicom console; its title and its protagonist, Kunio (variously renamed "Alex" and "Crash Cooney" in the United States), were named after Technōs Japan's former president, Kunio Taki. Along with that, Kunio also later became Technōs Japan's main mascot, appearing on the company's logo in several games and television commercials. Although the original game was created by Yoshihisa Kishimoto — who later designed Double Dragon — many of the later games (particularly those under the Downtown Nekketsu moniker) were the handiwork of two men: Mitsuhiro "Yoshimitsu" Yoshida and Hiroyuki "Mokeke" Sekimoto.
A few of the early Kunio games for the NES were localized for the North American market. These include Renegade, River City Ransom, Super Dodge Ball, Crash 'n' the Boys: Street Challenge and Nintendo World Cup, which were heavily "Americanized" versions of the Kunio-kun games. Technōs Japan has released over twenty Kunio-kun titles for the Famicom, Game Boy, and Super Famicom in Japan. In addition, licensed ports of the games were made for other platforms such as the PC-Engine (through Naxat Soft), Mega Drive (through Pal Soft) and the Sharp X68000 (through Sharp).