原本得意的想說來壓六月底線啦!
結果發現五月忘記更新了!
都是POE的錯啦(゚∀。)
在這期間刀劍神諭最後一次(暫)茶會也圓滿結束ㄌ!
(欸不對這好像是四月的事情......
開始記憶錯亂
前天想說該組組我手邊最後一隻RG了ㄅ
就這樣拆開了獨角獸然後剪剪剪磨磨噴裝了一下
然後獨角獸的左前腳零件就不見了 乾
我 可能 得做 戰損版本......?
在宅期間課金量跟食物購買量都大幅提升
不愧是我(゚ω´)
祝大家平安健康!
Photo thanks/
Kei's photo_design
同時也有252部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅DS 低欸死,也在其Youtube影片中提到,POB檔:https://pastebin.com/dCyF86Gp 原本要打些補充資料在資訊欄 但忘了存檔,然後跑出去買消夜 回來之後我一整個忘光了== 想到再補吧QQ ------------------------------------------------ ●加入會員:https://...
poe 劍 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
每週遊戲新聞觀察-2021.02.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《不想用酸民的錢💥獨立遊戲《Cryamore》開發者將退還募款資金》
📺《20年後,終於有人達成《任天堂明星大亂鬥DX》製作名單190目標射擊全命中》
📺《【GNN 大調查】既期待又怕受傷害!2021 年最期待的手機遊戲票選結果出爐》
📺《“團在王者,聚在營地”,它代表了MOBA手遊“後市場”的發展潛力》
📺《邁向5周年《Garena傳說對決》2020年玩家月活躍度穩坐台灣遊戲市場榜首》
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📺《不想用酸民的錢💥獨立遊戲《Cryamore》開發者將退還募款資金》
https://bit.ly/3rvTFgV
這篇文章讓我想到上市公司的囧況,很多公司不願意上市就是因為,一但上市,可能短時間內獲得了大筆資金可以去實踐過往的策略布局,但某方面公司也必須捨棄部分話語權,需要考慮「股東」的意見。
但
❓股東的意見真的是意見嗎?
❓持股多少的股東意見才需要重視呢?
❓提出意見的股東,對產業的變化、公司內部實際運作又有多少了解呢?
每件事都是取捨,每個決定都有代價,
說出一句責備的話很簡單,但可能就此抹滅當事人或團隊事前所有的評估與努力,
事後諸葛真的很簡單,簡單到每個人常不自知就犯下,包含你我。
🎯「人言可畏,需謹言慎行」
📺《20年後,終於有人達成《任天堂明星大亂鬥DX》製作名單190目標射擊全命中》
https://bit.ly/3joOgpd
閱後心得:
1.有錢能使鬼推磨,有獎勵就有激勵因子
2.錢多寡可能不是重點,挑戰成功者花的時間可能遠遠超過這份獎金,其中也是對這遊戲有愛
3.這遊戲在破關後的工作者名單,萬一挑戰失敗,要重新破關一次嗎?想到就覺得好累阿...
📺《【GNN 大調查】既期待又怕受傷害!2021 年最期待的手機遊戲票選結果出爐》
https://bit.ly/3jtZSHA
第一名:《暗黑破壞神 永生不朽》
第二名:《糖豆人:終極淘汰賽》
第三名:《鬼滅之刃 血風劍戟大逃殺》
第四名:《貓娘樂園來店(Nekoparaiten! / ネコぱらいてん!》》
第五名:《NieR Re[in]carnation》
第六名:《少女前線 2:追放》
第七名:《紀念碑谷 3》
第八名:《寶可夢大集結》
第九名:《仙境傳說 Origin》、《POE M》
第十名:《天翼之鍊 M》
我自己對1、3、5名的遊戲比較有興趣,你呢?
📺《“團在王者,聚在營地”,它代表了MOBA手遊“後市場”的發展潛力》
https://bit.ly/3q1zUO6
內文提到:「基於工具、內容、社交三大支柱搭建專屬的遊戲用戶內容社區,一方面可擁有更大的開發空間,快速響應並滿足用戶多元化內容訴求;另一方面也是通過內容社區運營的手段,拉動用戶活躍和留存的有效方式。」
👉除了在遊戲內不斷優化來提高玩家黏著度外,如果能夠開發另一個APP滿足用戶遊戲以外的需求,那也是另一個思考方向,我想《王者營地》就是以這思路往前走。
台灣我自己比較有印象的類似APP應該是Garena APP,裡面有《英雄聯盟》和《傳說對決》專屬論壇、攻略專區、直播和不定時需寶等,但到底好不好用、有沒有符合玩家需求我就不太清楚,有空我會研究一下,有什麼心得再分享!
📺《邁向5周年《Garena傳說對決》2020年玩家月活躍度穩坐台灣遊戲市場榜首》
https://bit.ly/3ryUWUj
雖然這是一整年的報告,但的確就目前營收排行榜來看,《LOLM》的出現並未對《傳說對決》帶來打擊,從暢銷排行榜來看,感覺《LOLM》主要的TA仍在於端遊LOL那群人,而《傳說對決》涵蓋的TA則較廣。
👉這讓我想到端遊的FPS射擊遊戲,以長線攤開來看,目前仍持續穩定營運的就是遊戲橘子的《CSO絕對武力》,其他什麼《AVA》、《SAO》、《SF online》都死掉再穢土重生了。
《CSO絕對武力》有更貼近FPS嗎?可能沒有,但他之所以能營運至今,靠的是獨有的PvE「災厄之章」和PvP「殭屍模式」,不管你認不認同他是不是一款純正的FPS遊戲,或是覺得那是小孩子在玩,但從成績來看,《CSO絕對武力》的確在FPS市場中切出一個口,吸納更多想玩FPS,但卻不想那麼吃技術的玩家。
🎯有時候玩家要的不見得是技術,更多的是爽感,只是他們不會跟你說而已,或許這就是《LOLM》和《傳說對決》最主要的差異。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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《星球大戰:天行者崛起》(2019)
剛看完出來的心情是很亢奮的,終究是一個陪伴影迷四十多年之傳奇系列的落幕。數之不盡的回憶和致敬位令人會心微笑,耳熟能詳的經典配樂令人熱血沸騰,可是這個結局並不完美,感受一言難盡。
我喜歡這新三部曲寫黑白互存、明暗相生的概念,描繪角色在正義和邪惡之間的交纏和拉鋸,例如女主角Rey與反派Kylo Ren的對立面,互相誘導對方或步向光明或投靠黑暗,則是這三部曲最耐人尋味之處。而經歷了前兩集的故事後,三位主角終於在最終章聚首一堂一起任務,過程不乏驚心動魄的情節,冒險感強,三人的交流是三集之中最多的,亦展現出團隊的默契,彌補了前兩集主角互動不足的遺憾。
上集不少劇情細節未盡人意,感覺導演J. J. Abrams已力挽狂瀾修補缺囗令故事重回正軌,例如終於解釋了Rey的身世之謎,亦為Rose安排適量戲份,總算給觀眾一個合理交代,而動作情節和視覺效果可謂保持水準,接近兩小時三十分鐘大場面一個接一個,聲勢浩大,毫無冷場,光劍決鬥可觀亦充足,特別喜歡Rey和Kylo Ren在死星殘骸上的對疊,紮實的動作設計配合驚濤駭浪,視聽享受一流。
不過J.J.在修補了第8集的缺口時,又帶來了額外的缺點,最明顯的是電影內容太多,節奏過於急促,雖然動作場面精彩緊密,但欠缺時間鋪墊角色情感,也沒有循序漸進的劇情安排和氣氛堆疊,令尾場大戰沒有最終章應有的高潮感和情緒,畫面浩瀚華麗卻感受不深,其次是本作將原力過分神化,基本上許多劇情位都能通過原力輕鬆解決,有點兒戲。
電影的敘事手法也十分反覆,首先讓主角到一個星球,遇到一位新角色,處理一個任務,然後被敵人追殺;接着又讓主角去另一個星球,遇到另一位新角色,處理另一個任務,然後再被敵人追殺,如此類推,同一公式重複了足足四次,而且那些新角色毫不討好重要,對推動劇情的作用不大。
後傳三部曲結構鬆散,不但劇情很不連貫,而且有太多值得發揮的空間被白白浪費掉了,例如Finn作為stormtrooper的叛變心態理應可多加着墨,Poe作為領導人物的形象不甚鮮明,Finn和Rose的關係以及在Canto Bight原力敏感的男孩等劇情支線不了了之,最可惜的是三位主角相處時間太少,無法描繪出他們之間的友誼和感情。唯獨覺得只有女主角Rey的角色發展最為流暢,由一介平民到成為絕地武士,直至今集解開其身分之謎,體現了「英雄莫問出處」的精神,角色曲線工整。
單靠氣勢磅礡刺激緊張的動作情節、大量fan services賣弄情懷,只會令作品與其他科幻電影無異,是無法完全滿足Star Wars粉絲的。星球大戰的吸引之處,在於其世界觀的塑造、人物描繪和原力哲學,而本作三面均未臻深刻。《星球大戰:天行者崛起》可謂成在製作敗在劇情,雖然整體尚有一定程度的可觀性,但作為系列最終章則有不少改善空間,難免令粉絲感到可惜與失落。
評價:C
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我覺得這些流派是真的好玩!!
當然掘墳也滿好玩的
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