【8/13(五) 5G為我們創造的新日常-新興科技趨勢講座花絮】
基地很開心邀請了 遠傳電信 梁翔渝 企業暨國際事業群 資深協理擔任課程講師,讓我們來複習有哪些課程的重點吧!
#5G核心概念
5G擁有的三大特性為:大頻寬、大連結、低延遲,這些特性提供更快的傳輸速度、海量設備的資料串連,且大幅降低訊號來回所造成的延遲!但也有不少人認為4G已經很夠用了,為什麼還需要5G呢?我們繼續往下看看講師怎麼說。
#5G科技趨勢
梁協理提到:垂直產業5G數位化將能為ICT業者帶來1.32兆美元商機,也因此掌握5G趨勢與規劃企業導入,將成為大小企業都應該了解的議題!且5G可應用的層面相當廣泛,梁協理和學員們解釋道:
✅玩家能以任意設備暢玩畫質清晰的遊戲,不再僅能透過桌上型電腦進行操作。
✅為VR裝置輕量化的關鍵,實現遠端智慧醫療、危險工作環境教育訓練、電影娛樂等場景運用上,在AR方面則能做到更完美的虛擬與實境結合,完善AR/VR體驗!
✅使自動駕駛能精準地掌握道路情況、加速自駕車的資訊處理與通訊接收,強化自駕車的行車安全。
✅更重要的是,協助企業做到智慧監測與製造,梁協理對此提出實例,透過導入5G應用的空拍機,得以精準地發現廠區內人為難以觀測的狀況,如屋頂管線老舊、汙水處理異常告警、可疑人士進入場區等,一旦發現,便能快速地將資訊傳遞給保安人員,做到即時掌握與狀況排除。
課程的尾聲,講師提到遠傳企業5G專網的四大解決方案,協助企業與新創團隊做到(1)網路切片(2)企業專用基地台(3)企業專用基地台及資料面核心網(4)獨立組網等內容服務。
在這短短的兩小時講座中,不僅讓學員們更能理解5G的應用外,也提供了學員們更詳細的5G專網的介紹!
📌講座還聽不過癮嗎? 想了解更多市場訊息,快來產業應用尋寶吧!
https://enterprise.fetnet.net/content/ebu/tw/index/industry.html
📌今年度還有許多受用、有趣的精彩課程,快到新創基地與我們一同探索吧!
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#新創基地 #5G應用 #不得不知的科技趨勢 #累積創業能量
同時也有24部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅電腦王阿達,也在其Youtube影片中提到,官網:https://bit.ly/2TZnzz4 以往想要體驗高畫質的VR體驗都需要強大的電腦硬體與高階VR設備,現在 HTC VIVE FOCUS 3 不需要電腦,內建5K超高畫質、可獨立使用、可隨時外出攜帶使用,還可以透過 VIVE SYNC 與全球使用者進行VR會議,更可以與電腦無線串連,透...
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#Q博展知識
在德國科學家倫琴發現X射線以前,醫生診斷病患體內的情況在手術前都只能依據觸診或是病患自己的描述,這樣的診斷方法常會造成誤診,以致拖延治療進度
現代醫學造影技術的發展,使病患經過掃描後就能夠很清楚的知道體內發生的問題,協助醫生更了解病患的狀況。
就讓Q博來簡單的介紹醫學影像技術吧!
【3D影像醫學及手術】
1970年代發展的電腦斷層(Computed Tomography,簡稱CT)及磁振造影(MRI),經過數代的進階,時至今日的21世紀,不僅速度飛快、解析度高清、更進入從二維(2D)重建三維(3D)接近人體解剖的虛擬實境(Virtual Reality簡稱VR)的軟體發展。 VR虛擬實境已經運用在遊戲、媒體、室內設計、建築等各行各業,透過這樣技術將是未來融合虛實世界的重要設備,同樣運用於外科手術,三維(3D)的VR更可以做治療前計畫、教學及微創手術前的模擬操作。
所謂的AR擴增實境(Augmented Reality)的定義就是將3D重建的VR與實際的即時影像重疊結合,讓醫師在手術時更清楚病灶及周圍器官的相關性,特別是血管,使手術避免出血,視野更清楚。 目前至少已經有三個器官突破挑戰AR,即是眼睛、手與腦部(Augmented Eye, Hands and Brain),這個確定性的進步不僅是醫療科技的創新更是人民的福祉。
https://scitechvista.nat.gov.tw/UrlMap?t=fG8
【核子醫學科技】
大自然中有氮、氫、氧、碳……等多種元素,這些元素分別有不同的原子序數與質量數。凡原子序數相同、質量數不同的元素都稱為同位素,各同位素的化學性質仍相同,只是物理性質不一樣。例如:氫有三個同位素,氫一叫氫,氫二叫氘,氫三叫氚,原子序都是1,但其質量數,氫是1,氘是2,氚是3,質量數的不同,使物理性質也不同。若從物理上觀察:氫的個性穩定,不會釋出放射線,稱為氫的「穩定同位素」;氚的個性不穩定,會釋出β負粒子放射線,稱為氫的「放射性同位素」。
當我們需要放射線的時候,可以先製造一個不穩定的放射性同位素,由於它會釋出不同能量的粒子與放射線,也因此,放射性同位素成為人造放射線的主要來源之一。
核醫科技結合放射性同位素藥物及放射線示蹤性,協助醫生診斷或追蹤病情;利用X光的穿透性,讓體內器官組織病變在底片上顯示;紫外光與物質作用時具有殺菌力;醫院為癌症病患做放射線治療,即是一種透過鈷-60加瑪(γ)射線或電子加速器產生X射線殺死癌細胞的治療方法。
https://scitechvista.nat.gov.tw/UrlMap?t=h5C
【磁振造影】
要說明磁振造影的原理,必須先解釋什麼是「核磁共振」。可以想像一個原子的結構,是在中心有一個很小的原子核,週圍有電子。不同的元素,它的原子核裡,會有不一樣數目的質子與中子,質子與中子數量的總和,稱為「質量數」。一個原子,只要原子核的質量數是奇數,比如是1, 3, 5, 7……的時候,當原子在強力磁場的作用下,原子核外圍電子的「磁矩」的「總向量和」,就會順著磁場方向來排列。這個時候,如果向原子照射適當的電磁波,原子核就會吸收其中的特定波長或能量的電磁波,被激發到比較高的能階,這個過程稱為「核磁共振」。
原子核會自然從高的能階掉回低的能階,此時它會放出電磁波,於是就產生了核磁共振的信號,也就是用來做磁振造影的信號。我們可以用儀器偵測這些信號。比方說,生物體內含有許多水,水分子是由氫原子和氧原子組成的,氫原子的質量數是1,我們就可以使用核磁共振的設備,讓它產生信號,並且偵測。醫學界發現,利用這個方法,不必動手術接觸人體,就可以獲取體內水分子分布的資訊,從而精確繪製人體內部的結構,這就叫做磁振造影。
https://scitechvista.nat.gov.tw/UrlMap?t=i8w
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【 Demo Day The Innovators 5 新創搶先報2⃣】
本次Demo Day除了有 新北市-亞馬遜AWS聯合創新中心 Batch#5的新同學外,還有Batch#4的成員以及來自 新北創力坊 InnoSquare的優秀團隊一起共襄盛舉,今天繼續為大家點名介紹👏
📍 分子智藥
VIRTUALMAN能預測臨床前藥物開發的實驗結果,並提供明確的藥物最佳化指引,不同於傳統AI工具的「黑盒子」,VIRTUALMAN革命性的可解釋人工智慧技術,讓客戶理解AI模型分析結果,以快速取得進展並降低60%錯誤率。透過精準易懂的預測結果,配合分子結構的修飾建議,替客戶減少不必要的實驗,節省時間成本。
📍奎景運算
提供FAST-AI-深度學習的加速工具,透過最佳化環境設定與自動化運用多台GPU伺服器,加速AI模型訓練工具並1鍵部署到大量的AI終端。FAST-AI為AI研發工具提供快速、簡單且支援不同的雲端硬體。透過簡單的工作坊,公司內的領域專家便可使用,節省開發時間比對手先一步取得先機。
📍智慧貼紙
為各行業提供工業4.0/機器無痛升級方案,以最低的學習成本和較高的投資回報率升級機器。Smart Tag為整體解決方案,由軟性電路板黏貼至機器表面,進行多點位資料蒐集,如震動、溫度及濕度等紀錄,再串接至客戶端系統或者上傳雲端數據中心,藉由機器學習及數據模型進行分析,並預測機器的運作模式,解決工廠產能及良率的問題。
📍極現科技 Earthbook
earthbook無人機任務及數據服務平台提供多種無人機影像、空拍直播與光達掃描等,為線上下單、即買即用的創新空拍商業服務,需求者毋須再煩惱無人機之購置、維護成本,並可將成果透過瀏覽器在平台中直接套疊其他資訊做加值利用與AI分析。從空拍到應用,earthbook以自有技術建立4D雲端DaaS平台,提供客戶完整服務。
📍玩咖旅行社 Tripresso 旅遊咖
專長資料串接與數據整合,提供B2C與B2B服務,建構多樣化的旅遊場景解決方案,從全球供應鏈串連、即時線上訂購、後端管理系統與企業所需的簽核、報支等管理功能等,提供消費者、企業客戶與旅遊同業一站式的系統,期待藉由數位轉型與技術開發,減少人力耗費,達成節省成本與增加效率的成果。
📍必揚實境科技 Veyond 必揚實境
本於期待科技創新可為人類生活帶來進步與改變的宗旨,相信教育與訓練的創新和科技化是值得耕耘又深具意義的領域。與各種具備專業知識的單位攜手合作,結合我們自身對於虛擬世界及網路應用的堅實基礎,共同建構各種教育、醫療護理、技能訓練等相關的創新解決方案。
📍米菲多媒體
以技術為核心,擁有多項發明專利及新型專利技術,致力提供XR核心技術開發及硬體整合服務,完善沉浸式體驗流程。2018年上線全台唯一的AR/VR/MR開發平台「MAKAR」。使用者不需學習程式,就能自由創建XR數位內容,發揮創意及想像力。米菲也與AR眼鏡、VR頭盔等設備商合作,進行軟硬體整合,提供SDK技術支援,並於2021年發佈可以直接在網頁觀看的「Web XR服務」。目前協助500家智慧工業、智慧教育、智慧醫療及商務客戶,達成操作培訓、產品演示、資訊管理以及數位轉型等創新XR應用。
📍圖題迷 TUTEEMI
由瓜地馬拉與台灣的創業家共同創立,是一家媒合外師家教與台灣人的平台。TUTEEMI解決語言與文化上的隔閡,提供台灣人與外師家教友善且安全的教學環境。依照每位學生不同的需求,與外師擬定課程,成為外師與學生的橋樑。目前平台上的外師家教來自17個不同的國家,提供的語言教學包含英語、法語、西班牙語與葡萄牙語。
📍凱匯金融科技 iEstate土斯債權
iEstate土斯債權為P2P借貸媒合平台,專注於解決中小企業、建商、不動產資金需求領域。運用P2P的特性,同時降低資金需求者資金成本,提高資金效率;降低債權人參與借貸門檻,提高借貸報酬,並合作區塊鏈圖靈證書,讓所有法律文件皆可上鏈存證。金流全面與銀行及第三方支付公司合作,確保iEstate不經手金流,搭配專業的案件審查團隊,創造P2P普惠金融的價值!
📍諾亞教育 諾亞教育 Know - Ya Edu.
由一群過去為補教老師、家教老師的成員所創辦,過去的教育體系並無法讓學生真正找到學習的意義以及熱忱,因此希望透過STEAM教育的模式打造一個全新的教育環境,讓學生們也能在快樂、有趣的創新環境中學習。最終願景是希望透過課程建立清楚的教學典範,再透過內容創作與電商,將諾亞教育的理念傳遞給更多的家長與學生。
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Focus3 隨產品贈送價值8100元的6個月免費企業應用服務,包含:VIVE Business以及VIVE Sync企業版。
#HTC #VIVEFOCUS3 #VR
00:00 前言
00:37 HTC VIVE FOCUS 3 開箱
03:31 HTC VIVE FOCUS 3 配置介紹
04:52 HTC VIVE FOCUS 3 體驗
09:07 VR STEAM 實測
12:59 結語
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vr設備介紹 在 3C產品Youtuber推薦10款推薦的VR眼鏡 的推薦與評價
原本我的頻道就是以VR的介紹為主軸,但不知道怎麼地越走越歪XD不過我還是有持續關注VR設備的發展,對於不知道該怎麼挑選VR設備的你們,現在就讓我來跟你們從便宜入門的 ... ... <看更多>
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vr設備介紹 在 [技術] 目前三大VR設備使用的再投影技術簡介- 看板VR 的推薦與評價
什麼是Reprojection(再投影)?
Reprojection是能夠降低延遲、避免暈眩的安全機制,HTC Vive、Oculus Rift、Playstation VR等VR設備都有使用Reprojection。
Reprojection會應用在下面兩種情形:
A.VR設備先取得使用者頭部的位置,再交由電腦運算畫面,但電腦運算、資料處理需要一段時間,畫面運算完成後使用者頭部已經移動到新的位置了。
B.電腦無法在時間內畫面將畫面運算完成(例如無法達到90FPS)。
遇到上述兩種情形時,如果透過Reprojection,便能夠校正畫面的位置,產生一張新的畫面,更接近使用者新的位置。
其中最主要需要校正的項目包括使用者頭部轉動、頭部移動以及虛擬物體的移動(例如VR世界中有一隻飛鳥)。
各家Reprojection的做法略有不同,以下會分開介紹。
HTC Vive + SteamVR , Asynchronous Reprojection(ASR) + Interleaved Reprojection
11/16更新:SteamVR在此次更新中加入了Asynchronous Reprojection功能,目前版本僅校正頭部轉動,類似下方介紹Oculus的Asynchronous Timewarp。可以自行選擇是否開啟Asynchronous Reprojection、是否開啟Interleaved Reprojection(預設是兩種都開啟)。
https://goo.gl/BMtiJk
HTC Vive的定位系統會預測使用者在24.22ms後的位置,藉此克服電腦運算、資料處理造成的時間差,以減輕上述情形A造成的影響。
Asynchronous Reprojection,其中Asynchronous是表示Reprojection這個動作是獨立運行的,不受CPU、GPU正在進行的工作影響,每一張畫面都會先經過校正(稍微扭轉原本的畫面,只校正頭部轉動)再顯示。電腦如果在時間內處理完畫面,會先經過校正再顯示,電腦如果來不及處理完,則會自動拿前一張舊畫面,經過校正再顯示。當遇到偶發性來不及處理完畫面的情形,Asynchronou Reprojection能夠即時補上,使用者不易感覺到掉幀,是其一大優點。透過Asynchronous Reprojection,能夠同時減輕上述情形A和情形B所造成的影響。
然而由於目前SteamVR的Asynchronous Reprojection只校正頭部轉動,沒有校正頭部移動以及虛擬物體的移動,如果軟體跑不到90FPS,會看到移動中的物體動作不連貫、不流暢(物體會突然跳一下或是跳來跳去),如果前後左右上下移動身體、頭部,也會看到場景一震一震的。
為了避免場景一震一震或是物體跳來跳去造成不好的觀感,甚至導致暈眩,SteamVR發現軟體一直跑不到90FPS時,SteamVR會啟用Interleaved Reprojection,讓軟體改成跑在45FPS,再將這45張畫面經過Reprojection處理,產生新的45張畫面。運算出的45張畫面(正確的畫面)跟校正後的45張畫面(有誤差的畫面)交錯顯示,便會形成類似殘影的效果。由於固定在45FPS,殘影是穩定的(不會跳來跳去),因此不會有暈眩的問題。
下圖左側是90FPS看起來的樣子,下圖右側則是45FPS+Interleaved Reprojection看起來的樣子。
依據個人實測結果,在只有轉動頭部的時候,Asynchronous Reprojection效果很好,不容易察覺掉幀,適合坐著玩的VR遊戲。不過對於Room-scale遊戲來說,常常需要前後左右上下移動身體、頭部,或者是在眼前揮舞兩支動態定位控制器,這時就很容易看出
Asynchronous Reprojection造成的副作用。
由於開啟Asynchronous Reprojection後每一張畫面都會經過校正,會耗用額外的效能,因此如果軟體本來就將電腦性能使用到接近極限,開啟Asynchronous Reprojection後反而會一直觸發Asynchronous Reprojection,導致效果變得更差。
若是最佳化做得比較差的軟體,CPU、GPU使用率不穩定,可能會一下子觸發Asynchronous Reprojection、一下子觸發Interleaved Reprojection,這種狀況就相當惱人了。
因此如果發現畫面一直震、移動的物體跳來跳去,這時關閉Asynchronous Reprojection、Interleaved Reprojection其中一個,可能會有較好的效果。
未來Valve有打算替SteamVR加入「motion-vector frame generation technique」,能夠校正物體移動,類似下方介紹Oculus的Asynchronous Spacewarp,相信到時用在Room-scale遊戲上會有更好的效果。
https://goo.gl/Fnojx1
更多相關資訊可以參考:
Advanced VR Rendering
https://goo.gl/svX8Jf
Advanced VR Rendering Performance
https://goo.gl/BIio9R
Oculus Rift + Oculus SDK , Asynchronous Timewarp(ATW) + Asynchronous Spacewarp(ASW):
Oculus將他們使用的Reprojection技術稱為Timewarp和Spacewarp,而Asynchronous則是表示Reprojection這個動作是獨立運行的,不受CPU、GPU正在進行的工作影響。
Oculus也有動作預測技術,配合上Asynchronous Timewarp,顯示的每一張畫面都會先經過校正(只校正頭部轉動)。電腦如果在時間內處理完畫面,會先經過校正再顯示,電腦如果來不及處理完,則會自動拿前一張舊畫面,經過校正再顯示。當遇到偶發性來不及處理完畫面的情形,Asynchronous Timewarp能夠即時補上,使用者不易感覺到掉幀,是其一大優點。
Asynchronous Spacewarp是和Asynchronous Timewarp互補,當Asynchronous Spacewarp啟用時,會讓軟體跑在45FPS,並利用前兩張畫面預估使用者頭部、虛擬物體"未來"的動向,對使用者頭部和虛擬物體的移動進行校正,補上不足的45張畫面。
Asynchronous Spacewarp不會有前述的殘影問題,但由於不可能用兩張舊畫面就100%準確預測未來的動作,而且假設一顆球由A點移到B點,也不可能憑空得知原本在A點後面有什麼東西,因此Asynchronous Spacewarp會造成移動的物體邊緣有一些變形的情形,但比起只校正轉動造成殘影仍是好得多。
下面連結中的圖片可以看到Asynchronous Spacewarp造成移動中的藍色球邊緣變形(第1、3、5張圖是電腦一般運算出來的,第2、4張圖是透過Asynchronous Spacewarp補上的,圖片中殘影則是拍攝者相機造成的)
可以說目前Oculus使用的Reprojection技術是最進步的,造成的「副作用」也最少。
更多相關資訊可以參考:
The Latent Power of Prediction
https://goo.gl/1Rl9Ea
Asynchronous Timewarp on Oculus Rift
https://goo.gl/OmJT8E
Asynchronous Spacewarp
https://goo.gl/d7ZDZg
Under the Hood of the Rift SDK Building for Touch
https://youtu.be/eAl2l_1KfqQ
Playstation VR , Asynchronous Reprojection:
有關Playstation VR使用的Reprojection技術的資料不多,只知道其頭戴顯示器螢幕支援90Hz和120Hz的更新頻率,開發者可以選擇讓其軟體跑在90FPS、120FPS,或者是跑在60FPS並透過Reprojection補上不足的60FPS。(但考量到PS4性能較弱,多數軟體可能會選擇60FPS+Reprojection。)
此外開發者也可以選擇是否要每一張畫面都經過Reprojection校正再顯示。
更多相關資訊可以參考:
Embrace Virtual Reality with PlayStation® VR
https://youtu.be/3RNbZpcfAhE
總的來說,Reprojection能夠有效地降低延遲、避免暈眩,但經過Reprojection產生的畫面多少會有些「副作用」,提升硬體性能、軟體效率、畫面更新率仍舊是帶來流暢VR體驗的最佳解!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.149.29
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※ 編輯: luyaoting (111.241.149.29), 10/15/2016 19:52:33
※ 編輯: luyaoting (111.241.149.29), 10/15/2016 21:16:02
※ 編輯: luyaoting (1.160.112.53), 10/16/2016 19:59:09
※ 編輯: luyaoting (1.160.112.53), 10/16/2016 20:00:08
※ 編輯: luyaoting (36.227.245.57), 11/20/2016 17:32:29
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