🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
📺《同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?》
📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2WnOIwB
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📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
https://bit.ly/2V8dDU3
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Twitch為了因應不同國家的消費習性與能力,推出了在地化訂閱價格,根據官方先前首波施行的墨西哥、土耳其等地,與前 3 個月相比,觀眾贈閱訂閱數增加 5 倍,因此現在降價策略要開始擴展到不同國家,而台灣將從原本的每月 149 台幣,調降至 77 台幣,降幅達 48%。
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究竟降價後是否能夠真的幫助實況主獲得更大量的訂閱用戶,來彌補這中間價差的損失,仍尚待之後數據,但Twitch也考量到前期勢必實況主會有反彈或負面聲浪出來,因此也推出了長達12個月的保證最低營收計畫,給所有符合資格的實況主。
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我認為這樣的營運規劃還蠻完善的,一來是價格的調整需要長線觀察,好壞不見得短期就能收到成效,二來實況主是平台該珍惜的資產,後續的配套措施夠完善才能降低後續實況主流失的情況出現。
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📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
https://bit.ly/3iNNxxF
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IDFA政策推出之後,手遊公司的廣告變現收入平均降低了15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了40%
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報導指出,受到IDFA影響最大的是中小團隊,因為很多公司在內購變現方面並不擅長,廣告收入的減少會直接導致這些公司的盈利縮水。然而對於大公司來說,則可以通過並購方式充分利用IDFV(即同一發行商的識別符)最小化IDFA政策帶來的影響。
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在如何應對IDFA這新政策上,報導內提出:
「精準買量之外,品牌營銷或許也是新思路,去年全球爆紅的《原神》手遊,憑借品牌化營銷迅速成為了最快打破10億美元收入的現象級大作,然而在買量排行榜上,米哈遊都沒能進入Top 100,足見品牌營銷的真正威力。當然,不可否認的是,品牌營銷並非一蹴而就,可能需要數年的積累,但在精品化時代的手遊市場,這樣的投入是值得的,而且也是必然的趨勢。」
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📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
https://bit.ly/3iB16k4
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這則新聞提到大陸的手遊《夢幻西遊》怎麼樣去打造一場職業電競聯賽,看完我自己眼睛一亮,以下簡述他們如何打造這場電競比賽:
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一、強化線上觀賽體驗:
●線上演播廳全程採用頂尖XR技術,將解說席“搬進”《夢幻西遊》世界中,既還原遊戲風格,同時在賽事觀感上得到升級,營造出更強競技氛圍
●將遊戲中諸多標志性元素與先進的視效技術結合,應用到BP、對戰、數據面板等各個環節當中,打造更加擁有夢幻味道的賽事體驗
●比賽場地採用沈浸式AR技術,打造出了一個更具夢幻特色的擂台
●頒獎儀式中,更首創虛擬武神進行授冠
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二、強化線下觀賽體驗:
●比賽現場設置了「巔峰奇市」的互動打卡集章活動,玩家能夠與現場設施進行打卡互動,或進行戰隊應援以及互動競猜
●賽後,上海地標雙子塔亮起燈光,與獲勝戰隊共慶巔峰時刻,為S2賽季畫上圓滿句號
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三、優化賽事內容
<遊戲面>
●設置賽事榮耀體系,推出賽事數據中台,囊括賽事數據結構、API、算法等,確保賽事公平與公正性
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<制度面>
●聯盟化運作,進行更規範化管理
●設計常規賽與季後賽,常規賽的時長由原先的6周25天增加到8周33天
●獎金全面升級,總金額高達210萬元人民幣
●採取強聯盟運作模式,從賽事公會職業化、戰隊經理人、戰隊的指揮和職業培養三大版塊切入,構建出以電競公會模式為核心的賽事職業化體系
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四、延伸賽事內容
●打造近十檔賽事衍生節目,推動專業賽事品牌建設的同時,也給玩家更多觀賽選擇
●將綜藝女團選秀與賽事周邊、應援等活動進行緊密結合,8位在節目中成團的少女在賽場外成立“MHG巔峰觀賽團”,為每一支戰隊加油打氣
📺同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?
https://bit.ly/3rAkCRG
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裡面有些簡單的玩家調查數據可以留存,另外會分享這篇主要是覺得遊戲的成功本來就不是越套路越好、越肝才越留得住玩家,就因為市場是如此多變下,身為玩家的我們才能有幸玩到各式各樣不同的遊戲,也倒逼遊戲開發商需要不斷精進遊戲內容。
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如果真有公式可言,遊戲最終就失去了差異化,那該有多無聊。
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📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
https://bit.ly/36TbvSE
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這篇職場漫畫短短兩天就超過1萬次分享,看完會默默慶幸還好目前在職場上還沒跟這樣的人交手過;也佩服作者竟然還能忍到離職最後一刻都不爆走。
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話說作者也沒指名道姓說是哪間公司,結果可洛洛自己跳出來挨槍,還順便把作者名字公布出來,這算邊道歉邊挖洞吧...
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而且7/23公司有了最新回應,但看起來難平眾怒...貼文就放延伸閱讀了。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/3iKXeNt
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以上是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅范琪斐,也在其Youtube影片中提到,政府拿人臉辨識科技來抓人,當然不容許出錯,但拿來做商業運用,真的沒有問題嗎? 現在有賣家在網路上兜售照片,3萬張人臉的照片,竟然不用台幣40元就能買到;這些照片不僅沒經過當事人同意,賣家還聲稱能提供不同國籍、膚色、性別及年齡的照片,甚至為客戶『定製』特定場景下的人臉照片,現在的人臉辨識技術,不單只...
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【遊戲新聞觀察】MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案
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昨晚看到這則新聞,講到大陸的手遊《夢幻西遊》怎麼樣去打造一場職業電競聯賽,看完我自己眼睛一亮,以下簡述他們如何打造這場電競比賽:
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一、強化線上觀賽體驗:
●線上演播廳全程採用頂尖XR技術,將解說席“搬進”《夢幻西遊》世界中,既還原遊戲風格,同時在賽事觀感上得到升級,營造出更強競技氛圍
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●將遊戲中諸多標志性元素與先進的視效技術結合,應用到BP、對戰、數據面板等各個環節當中,打造更加擁有夢幻味道的賽事體驗
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●比賽場地採用沈浸式AR技術,打造出了一個更具夢幻特色的擂台
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●頒獎儀式中,更首創虛擬武神進行授冠
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二、強化線下觀賽體驗:
●比賽現場設置了「巔峰奇市」的互動打卡集章活動,玩家能夠與現場設施進行打卡互動,或進行戰隊應援以及互動競猜
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●賽後,上海地標雙子塔亮起燈光,與獲勝戰隊共慶巔峰時刻,為S2賽季畫上圓滿句號
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三、優化賽事內容
<遊戲面>
●設置賽事榮耀體系,推出賽事數據中台,囊括賽事數據結構、API、算法等,確保賽事公平與公正性
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<制度面>
●聯盟化運作,進行更規範化管理
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●設計常規賽與季後賽,常規賽的時長由原先的6周25天增加到8周33天
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●獎金全面升級,總金額高達210萬元人民幣
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●採取強聯盟運作模式,從賽事公會職業化、戰隊經理人、戰隊的指揮和職業培養三大版塊切入,構建出以電競公會模式為核心的賽事職業化體系
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四、延伸賽事內容
●打造近十檔賽事衍生節目,推動專業賽事品牌建設的同時,也給玩家更多觀賽選擇
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●將綜藝女團選秀與賽事周邊、應援等活動進行緊密結合,8位在節目中成團的少女在賽場外成立“MHG巔峰觀賽團”,為每一支戰隊加油打氣
👉這點有點像我國職棒的啦啦隊,最著名的就是樂天女孩(前身是桃猿啦啦隊)
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一整季的電競比賽,
《夢幻西遊》投入了大量的資源建構出一整套營運規劃,
雖然我不知道成效到底如何,
也知道這樣的規模絕對是極少數的公司才有這樣的財力與決心來執行(因為即使有錢,公司也不見得讓你這樣辦),
但對於「執行一項專案從內到外有完整的規劃」這件事,
我認為這篇報導仍給我蠻大收穫,
因此也分享給你,週末愉快!
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👉原文連結:https://bit.ly/3iB16k4
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👉文章同步部落格:https://bit.ly/3wXzDhC
api規範 在 Taiwan Startup Stadium 台灣新創競技場 Facebook 的最讚貼文
Kdan Mobile Taiwan 凱鈿行動科技正式發布完成 B 輪國際募資,共獲得1,600 萬美元(約新台幣 4.5 億元)資金的挹注,並同時分享重要的里程碑和未來走向。凱鈿過去持續深化企業服務,以點點簽(DottedSign)加速企業 #數位轉型,並強化團隊組織結構,積極延攬各領域專業人才,同時導入國際標準認證,打造符合企業規範的服務品質。完成 #B輪募資 後,凱鈿將研究重點放在 Document #AI 智能應用,聚焦 API 與 SDK 套件技術研發,並將運用在地優勢擴展全球市場版圖,加速進入美國、日本、韓國企業,深耕在地市場。
目前凱鈿提供 DottedSign API、PDF SDK 開發套件與 PDF 轉檔 SDK 開發套件等內容,提供企業單位導入至內部應用中,為企業加速數位轉型。
點擊連結看更多👇
https://tw-blog.kdanmobile.com/about/kdan-raised-usd-16-million-in-series-b-round
api規範 在 范琪斐 Youtube 的最佳貼文
政府拿人臉辨識科技來抓人,當然不容許出錯,但拿來做商業運用,真的沒有問題嗎?
現在有賣家在網路上兜售照片,3萬張人臉的照片,竟然不用台幣40元就能買到;這些照片不僅沒經過當事人同意,賣家還聲稱能提供不同國籍、膚色、性別及年齡的照片,甚至為客戶『定製』特定場景下的人臉照片,現在的人臉辨識技術,不單只是官方重要的監控手段,還已經普遍到有點氾濫,變成是一條『黑色產業鏈』。
根據 《Yole Dévelopement》的報告指出,未來 4 年在生物辨識市場中,人臉辨識技術的成長率,將會領先指紋、虹膜與聲紋辨識,成為最具市場規模的必要科技!調研機構 《Variant Market Research 》的數據更顯示,人臉辨識市場規模預計將在 2024 年達到 154 億美元!
而且現在人臉辨識技術也已成為創投最感興趣的標的物,因為某種程度人臉辨識也是掌握了一個潛在的『入口』,從過去互聯網巨頭成功的經驗來看,佔領入口就意味著在一個行業的主導權。未來憤怒、厭惡、恐懼、快樂、悲傷、驚訝,還有臉上的表情、反應、喜好,這些都將成為『情緒經濟』,有些公司甚至還能透過這種標籤化辨識,判斷你是不是戀童癖、恐怖分子,還能從臉發現你是否想進行性行為!
美國著名學者 Walsh 就說過,判斷一個國家能不能引領全球革命,其中一個衡量標準,就是看它的 AI 商業化速度!而人臉識別正是撬動 AI 商業化進程的這個支點,不只是科技新創界動作頻頻,連科技巨擘亞馬遜和微軟都推出了人臉辨識 API 給開發者使用!
但如果業者不能解決我們前面討論的隱私、數據洩漏、歧視、侵蝕民主自由的問題,所有商業化最終問題,最後還是會敗在市場機制!所以最首要的目標,當然是法規的跟進!因為到目前為止,還沒有明文規範分析個人資料後所產生的『知識』,是否算是個人資料的一部分,就連歐盟頒布的資料保全法跟聯邦法規,都沒有明文規範機器學習和資料探勘產生的知識使用範疇。
發展監管的目的並不是要打壓新技術,而是希望新技術可以盡可能造福社會,而不是帶來副作用,你對人臉辨識有什麼看法?快在底下留言告訴我們。
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api規範 在 Facebook Graph API 10.0 版和推廣API 10.0 版簡介 的推薦與評價
本文會概述這些更新,以及開發人員需要採取的必要步驟以避免中斷影響(如適用)。 有關所有更改的詳細資訊請見下文。如需了解技術規範,請瀏覽我們的10.0 版變更記錄。 ... <看更多>
api規範 在 swagger_file/共通性資料存取應用程式介面(API)規範.yaml 的推薦與評價
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