王冠底下的黛妃
最近正在狂追Netflix的黃金大劇「王冠The Crown」必須限制自己一天一集,不然一下子全部看完會非常捨不得,而且還得眼巴巴地得等到明年才有下一季。這部劇我幾年前曾經介紹過,至今獲獎獎無數的它,一季cover現任英國女王的十年,每季都相當精彩。無論是對白、劇情、甚至是服裝設計上面,都讓身為小小哈英影迷的我感到相當驚艷。今年出的第四季令人更加引頸期盼的原因,是因為八零年代剛好是黛妃和查爾斯王子結婚的歲月,劇中也大篇幅的著墨她和皇室之間的恩怨糾葛。在看這齣劇會讓人很難不心疼黛妃,儘管她幾乎是一出場就受盡世人的愛戴,但她成為王妃時還是一名涉世未深的青春少女,就這樣嫁給了大她十三歲,卻不真心愛她的丈夫。即便她看似光鮮亮麗,甚至在當時的衣著打扮都引領風潮,但鎂光燈後面的她其實努力討好,沒有安全感,而且無比孤獨。成為皇室成員中永遠的局外人。
黛妃生前的錄音訪談時曾提及,「暴食症在我訂婚後的一個禮拜開始,而花了我將近十年的時間才得以從中恢復。我的丈夫會將他的手放在我的腰間說,唉呀是不是胖了一點啊?」(如果有誰敢這樣對我說的話應該會被我揍,即便他是一名王子)黛妃在1995年接受BBC的訪談時,更坦白的說,「這是一個秘密疾病。你這樣對你自己,因為你的低自尊,覺得自己是不被愛且沒有價值的。你每天把自己的肚子填滿四到五次,因為這給你安慰,好像一雙手暫時的抱住你這樣。但又因為肚子的脹氣感到噁心,然後又重新的惡性循環一次。暴食症發作的時候,你感到非常羞愧,也非常厭惡自己,然後別人還覺得你老是浪費食物,所以你無法跟任何人訴說,但又因為你的體重不像厭食症這樣會這麼明顯的下降,你可以永遠的假裝下去,因為沒有任何的證據。」
我想黛妃之所以令人敬佩,甚至過世之後大家還是無比懷念和景仰,其中的原因之一是她勇於承認並且分享自身的弱點和掙扎,根據時尚雜誌Vogue的訪問指出,劇中飾演黛妃的Emma Corrin堅持在演出時把暴食症者的症狀全都表現出來,因為她覺得黛妃在當年對媒體如此的坦誠,其實在那個年代是非常前衛的事。是她讓我們看到皇室底下不用冷冰冰的老是擺出一副天下太平一切都完美的假象,而是在微笑揮手的背後,和我們一樣,都是有血有肉,有掙扎有憤怒的正常人。時代雜誌指出,當時黛安娜分享她精神健康方面的掙扎之後,在英國因為暴食症或厭食症而求醫的人數暴增,成為之前的兩倍之多,只因為人民覺得,「如果王妃可以克服這個問題,他們也可以。」我覺得很多時候影響最深的人,不見得是面面俱到,且事事看似完美的人生勝利組,而是在鏡頭底下,願意大膽勇敢地分享自己不完美的人。
最後再次推薦「王冠The Crown」這季是四季中評價最好的一季,但其實季季拿獎,每一季都非常值得追。
PS… 關於厭食症在我的新書《美國女子學》裡也有談到,就如同身體其他地方出狀況一樣,得了心理疾病並不可恥,更不是任何人的錯。如果你有這方面的問題,請尋找專業管道協助。
PPS…這季第一集出現的Lord Mountbatten是影響查爾斯王子深遠的長輩,但演員和權力遊戲裡面泰溫蘭妮斯特Tywin Lannister是同一個,害我一直出戲,邊看邊覺得他等一下是不是要去蹲馬桶,棒賽之後直接被兒子提力昂射死(懂這個梗的人歡迎來相認)。
#片中劇照取自於網路 #好劇推薦 #王冠第四季 #黛妃 #永遠的人民王妃 #LadyDi #PeoplesPrincess #TheCrown #Netflix #有人也在追這部的嗎 #快來留言告訴我你的觀後感吧
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刻意不塞滿行程表雖然完全不符合我的直覺,但其實是一種可靠的策略,能夠減少我們生活中的壓力,並為日常生活增添更多喜悅。
我的人生總是會想辦法提醒我,把我們家的行程排到能力可及範圍的百分之七十五,才是最恰當的。
在我有意識的情況下,我會試著停止問自己:「我有辦法在這星期多做這件事嗎?」而是改問:「我應該這麼做嗎?」
取自《我們的女兒怎麼了?》
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各位朋友,早安:
「有時候,青少年會把自己不想要的情緒轉嫁到父母身上,希望減緩自己的痛苦。」
上述這一句話,不只限定在青少年,而是每個情緒強烈到自己難以承受的人,都有可能想辦法把情緒壓力轉嫁到他人身上,包括父母本身在職場與婚姻中累積的情緒。所以照顧孩子的同時,我常希望父母先照顧好自己。
這篇摘文有兩段,前一段在談,用策略幫助青少女跟父母都減輕壓力;後一段在談,父母如何放過自己。對我來說,父母懂得放過自己,也比較能放過孩子。
祝願您,能少一點忙碌,多一點陪伴!
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【文/ 麗莎.達摩爾】
收集情緒垃圾
我們現在接收到的令人焦慮的世界資訊比以往任何時代都還多,同樣地,多虧了數位科技,我們比以前任何一個世代的家長更清楚知道孩子的生活細節。但是,我們也不該先入為主地認為接受源源不絕的資訊就是一件好事,尤其是關於孩子不安或焦慮時刻的資訊。
心理學家早已了解,有時候,青少年會把自己不想要的情緒轉嫁到父母身上,希望減緩自己的痛苦。在手機發明以前的世代,青少年會透過在晚餐時間投下震撼彈來達到目的,例如說一句「喔,對了,車子該換擋風玻璃了」,然後心煩意亂地向父母抗議他們反應過度了。事實上,孩子很可能已經花了一天的時間自責擋風玻璃破掉的事,但最後她對負面感覺的忍耐也到了臨界點,所以她把自己的壓力丟到父母身上,就像人們倒垃圾一樣。她把壓力拋開,再也不想有瓜葛。對想要丟棄情緒垃圾的女孩來說,這個方法是有用的,能讓她鬆一口氣,但對不得不當垃圾桶的父母來說,可能就沒有那麼舒服了。
事實證明,手機是世界上最方便的垃圾回收管道。以下的情節對有幸擁有手機的青少女和她的父母來說,可能再熟悉不過了。女孩可能會傳一封看起來荒謬不已卻讓人擔心的簡訊,讀起來像這樣:「跟你說一聲,我要輟學啦。」她的家長很可能會好奇地回一封訊息:「噢不!怎麼了?」搭配一個擔心的表情符號,但女孩卻不回了。然後,家長便會繼續過今天的日子,卻被這封簡訊背後可能的原因困擾不已,他們也許會試著再度聯繫女孩,卻發現仍然無法從女兒身上獲得更多資訊。為什麼?因為女孩只是想把情緒垃圾倒掉而已,而不是想和現在帶著這包垃圾的父母討論先前讓她極度不適的感覺。
當父母和女兒晚上終於碰面時,劇情可能有幾種不同的發展。但最有可能的結果是,女兒在拋下情緒垃圾之後,就立刻覺得好多了。換句話說,父母有可能花了一整天擔心女兒早已忘懷,或是到家時已經沒興趣再討論的問題。
在經歷幾天收到十四歲女兒傳來令人擔憂的簡訊後,我一個朋友想到了一個相當聰明的辦法來改善這樣的互動。我朋友買了一本美麗的筆記本,交給女兒,告訴她:「我們試試這樣吧,你平常想要傳簡訊給我的時候,就把你想說的話寫在筆記本裡。」於是女兒把筆記本當作一個儲藏室,把她在學校時不舒服的念頭與感覺寫在裡頭。晚上回家後,她幾乎沒有興趣把她的筆記分享給媽媽,也幾乎忘記了那些事。不過有些日子裡,她的確也迫不及待回家和母親分享一些學校不快樂的小事件。
筆記本解法同時有效地達到了三個目標。首先,筆記本阻止了女孩連珠炮般的焦慮訊息,又完全沒有敷衍她的意思。第二,我朋友不用說太多,就已經讓女兒知道,在學校發生的事,沒有哪一件是急需母親介入的,就算有,她也相信她會透過學校的成人得知。換句話說,這本筆記本提醒了女孩「能應付的事」這個類別的存在,不讓她因為太不開心而忘記了。最後,當女孩的確有擔憂需要討論時,多虧了筆記本的存在,她的母親不會花費一整天在擔心她。毫無疑問地,這讓我朋友更能以平靜、適當的態度回應女兒的擔心。
……
放自己一馬
每天走路送我的小女兒去社區小學之後,我都會用回程的十分鐘路程,和其他有相同例行公事的家長聊聊天。有一年春天,我和一個住在附近、也有兩個女兒的爸爸展開了一連串的對話。他的大女兒也念社區的公立學校,小女兒則在車程十五分鐘的地方讀幼稚園。我朋友和他太太正在考慮該不該在下個學年把小女兒轉到社區幼稚園,或是讓她在現在的學校多待一年,再回社區小學讀一年級。
在每天十分鐘的時間裡,我們慢慢衡量他們家面臨的問題。兩個選擇都有各自的優缺點,我們討論得越多就越清楚,兩個選擇對女兒來說都沒有絕對的好處。最後我問:「有哪個決定會讓你們家比較輕鬆,讓你們能稍微喘口氣嗎?」
「喔,有啊。」我的鄰居說道。「如果讓她們念同一個學校,我們會輕鬆多了。她們的寒暑假和臨時假期就會一樣,我們也不用開車載小的上下學了。」
「如果兩個選項都差不多。」我回答:「而且換一個幼稚園能讓你們夫妻倆的生活輕鬆一點,我覺得那對你們家來說就是最好的選擇。」
我自己是透過吃虧才學會這一點的。我個人非常享受忙碌的感覺,不幸的是,我喜歡的忙碌程度與會把我壓垮的程度只有一線之隔。剛成為母親的時候,我最喜歡把一個星期的時間通通塞滿。我總是有辦法找出時間,幫我其中一個女兒再多排一堂美術課,或者我會找保母,趁我丈夫晚上出門的時候,再為我自己多排一場會談。當輪到我請全班吃生日點心時,我會提醒自己要親手做健康又好吃的小點心。我會堅持要同時有十件事在進行,而且每件事都要做得還算好。
但有時候小孩會吐。
我的車有可能會故障。
或是保母也有可能請假。
於是我的計畫就會被打亂,我的活動量表就會從忙碌瞬間跳到混亂。我在一陣慌亂中重排時間表,好照顧生病的孩子、想辦法讓我們家在只有一台車的狀況下把行程跑完,或是找臨時保姆。
我在這樣混亂的狀況下當了三年的媽媽,直到我和一名同事合寫一本教科書時,讀到關於日常困擾的研究。我一直都有閱讀心理領域論文的習慣,但只有少數研究能真正改變我自己的生活方式。我發現,小小的生活困擾累積起來也會產生巨大的影響,甚至可能比真正的災難還嚴重。當我其中一個女兒得了流感,我們家的問題就不只是她生病了而已。問題是,每個人的行程都排得太滿,她的病情為安排時程帶來雪崩般的問題。現在回頭看來,解決辦法也許再明顯也不過:如果我們在行程中給自己一點緩衝(我發現這不是每個家庭都有的奢侈品),就能有效減緩日常生活中意料之外或無法避免的壓力。在我有意識的情況下,我會試著停止問自己:「我有辦法在這星期多做這件事嗎?」而是改問:「我應該這麼做嗎?」
當然,我們永遠都不會知道預留的時間夠不夠,我也還是會不小心犯了過去安排太多事情的壞習慣。但我的人生總是會想辦法提醒我,把我們家的行程排到能力可及範圍的百分之七十五,才是最恰當的。
在不會把每個人的能力逼到極限的狀況下,家人的壓力和焦慮感就會減少。慢性緊張會被平靜所取代,當有事情不如預期時,我們要面對的就只是挫敗感,而不是危機。現在,有時候我會有點心虛地把在商店買的甜甜圈送去給孩子們,內心明知我有時間做更健康的點心(雖然孩子們不見得更喜歡)。但同時,女兒生病再也不會成為一場災難,我只需要把該做的事情改到行程表上的空檔裡,就能留在家裡陪女兒,順便用這段時間看部電影。
當一切都順利執行時,手邊有空閒時間就為我們創造了機會,能夠忙裡偷閒。有一個下著大雨的日子,我的小女兒認為穿上全副防雨裝備走去上學會是很棒的主意,她不想和往常一樣,在壞天氣時搭車去上課。我決定照著她的計畫做,因為我有時間在送她去學校後,再回家換上工作套裝。我們一路上踩著水坑走去學校,這個有趣的經驗讓我們回味了三年之久。
我們陪伴孩子長大的時間很短,身為父母,我們都想盡可能發揮到極致。這也許會讓我們想填滿時間軸,尤其是有明確目標的計畫性活動,例如加入運動隊伍或上課,或是在家裡做可愛的手作杯子蛋糕。但我必須提醒自己,就算和我的天性背道而馳,我們有時候也能享受擁有空閒時間。刻意不塞滿行程表雖然完全不符合我的直覺,但其實是一種可靠的策略,能夠減少我們生活中的壓力,並為日常生活增添更多喜悅。
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以上文字取自
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【四種檢驗每日活躍用戶的方式】
這篇文章看「活躍用戶」的角度非常令人有啟發。
一般遊戲業界對此指標的定義是「每天進入遊戲」的玩家,有些公司更細膩一點,會定義為至少要有一定時間(譬如15分鐘)進入遊戲的用戶。
不管用什麼定義,這裡提出的四種延伸檢驗方式都很值得參考。
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●活躍用戶的LTV(顧客終身價值)
一般我們對於顧客終身價值的定義,是玩家從進遊戲到流失遊戲,所會貢獻的金額。而通常的追蹤方式,是以新增用戶為基準追蹤的。
舉個例子:假設1/1進入的玩家共有100人。當這100位玩家,在1/30所帶來的總收入是1000美金。則1000美金除以100位玩家=10美金。我們會定義1/1進入的這些玩家,平均30日的LTV是10美金。
LTV最普遍的功用是在計算廣告的回報率。如果1/1的所有市場花費只有500美金,那基本上可以在1/1所做的廣告投資報酬率應該會是正向的,因為這些玩家所帶來的價值已經遠高於獲取他們的成本。(關於這個指標的各種應用大概又可以寫出好幾萬字的文章,這邊就不贅述)
有個問題是,以每日廣告用戶為主的LTV數字會包含「大量的流失用戶」。
簡單來說,對大部分免費模式手機遊戲來說,30日留存達到5%就非常厲害了。這意味100位玩家最多只有5位玩家會留到第30日,而這5位玩家對於LTV的提升,會被已經流失的95位玩家所稀釋。因此如果不考慮與成本之間的關係,某方面來說無法掌握那些真正留下玩家的貢獻狀況。
而利用百分位數來監控「活躍用戶的LTV」,就能知道領先集團的付費成長變化。
譬如前50%的活躍用戶LTV變化,可以幫助我們專注在「領先集團」玩家的付費表現上,甚至推估領先集團的生命週期變化。
一般業界通常會用伺服器、等級、用戶進入時間來推估老玩家與新玩家目前狀態。但問題是,這無法排除玩家付費縮短進程的現象。第一服的非付費玩家,很有可能在一段時間就被30服的大戶玩家所超越,可能等級相同,但戰鬥力、卡組滿足程度、坑點填滿度後者都好很多。
前20%、30%、50%的活躍用戶LTV變化,就能把各伺服器不同時間,但坑點滿足狀況差不多的大戶集中在一起觀測。不過話說回來,透過不同VIP等級玩家的LTV變化,也可能收到類似的效果,但也不是每個遊戲都有此機制就是。
對於強調20/80法則的免費遊戲來說,專注付費領先集團的變化,是非常重要的事情。
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●活躍用戶中只購買過一次付費的玩家比例
現在很多的遊戲設計,都是想盡辦法讓玩家進行「第一次的付費」。包括首儲獎勵、基金、月卡、免費訂閱活動等等。過往我們認為只要第一次付費的用戶,產生第二次、第三次付費的機率就會大。
然而,隨著遊戲越來越多,觸發首儲的機制做法也大同小異,這造成「蝗蟲型」玩家的比例提升,很多用戶只會購買月卡,淺嚐幾天後就會離開,甚至啟動退費程序。
在作者的研究中,大概有35~40%的用戶只會進行一次付費行為。因此,我們應該要把目光放在第二次購買後。活躍玩家中「一次付費用戶」的比例將會影響我們對於活動的規劃中,到底應該放多少心力在“培養用戶付費習慣”,還是驅動“玩家往更深的付費點”。
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●活躍用戶中過去N天有進行過購買的比例
這是一個觀測大戶流失的先行指標。通常玩家變成付費用戶後,就開啟了前往核心玩家的通道;反之,當核心玩家開始停止付費時,這也開啟了前往流失的不歸路。
這個指標我認為也可搭配活躍LTV或VIP等級來看,大戶用戶的付費頻率通常較高,可能三天就會付一次,而中間付費用戶可能是1週~兩周進行一次付費。
但不管哪個階層,當付費的頻率下降時,就代表其正在轉變其遊戲習慣,也許對於目前的遊戲模式感到疲倦,也許對新功能的投報率感到遲疑,而對繼續投入有所保留。
而在未來訂閱制越來越普及的狀況下,這個指標可以利用不同的天數、不同的用戶群體來判斷訂閱制的效用,應該會有不錯的應用空間。
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●活躍用戶中已消耗完遊戲內容的比例
這個指標通常會用等級或關卡的抵達人數來替代檢驗。通常最早觸及遊戲內容盡頭的玩家,都是帶來最大收入的核心玩家。
這個指標的難度在於決定「觸發更新的比例」。
到底多少比例用戶到達內容盡頭時,才應該開啟新的更新內容。太早開啟會縮短遊戲生命週期,無法爭取時間給研發進行下一個版本的開發;太晚開啟又會造成核心付費用戶的流失。
最好的甜蜜點在於,大戶玩家抵達版本盡頭,但依舊可以鑽研玩法,並從其他分支功能中得到付費與留存的動力。而當這些核心玩家的付費頻率、上線時間有了下滑的趨勢,那就代表該準備釋放改版的相關消息了。
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小結:
在遊戲業中,一般的收入公式是
=「活躍用戶」X「付費率」X「付費用戶平均金額」。
但在免費模式的遊戲中,由於大部分的收入都集中在20%的玩家中,因此所有數據分析如果都以平均數來看,一定會有失真的問題。
如果要更理解數據背後的遊戲世界,將每個數據進行適度的拆分、重構、角度切換,是必須不斷嘗試的事情。而這篇,就為「活躍用戶」這指標的理解,提供了很好的思考。
希望對你有幫助。
PS.介紹一下Alexandre Macmillan這個部落格,作者是媒體方面的博士,對於手機遊戲的貨幣化(Monetization)提出了許多值得思考的觀點。
建議對於遊戲營運數據分析有興趣者,可以多多參閱
#遊戲數據分析
#No59
#Alexandre Macmillan
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