空氣音樂 ◎嚴毅昇
“Life's most persistent and urgent question is:What are you doing for others?”—— Martin Luther King,Civil Rights Leader
1.
下午五點四十九分你開始點擊音樂播放
客人點單紅茶
螢幕,也想要坐下,另一位客人向你走來
鍵盤敲敲話:「請稍候…」
六點二十分客人開始看書
變換歌曲像在誰背後
抽取人生的旋律
然而隱者並不在隊列中
安靜是種雨後慢性致死疾病
皮膚上爬行的濕度發出微光
2.
午後六點四十分窗內的茶有些涼了
末後的日子轉動迅速
關於大社會不比小社會在乎
收音機冷語冷調:「2017年…
寒流死亡人數…」晚餐時間遲滯
寒風翻閱外衣時時侵略
生命大書翻頁老去
幫盆栽澆水相對青春
末梢預習末日
近日少人往來,默默讀報
有個詩人死亡
有個不熟識的攝影師靈魂失去下落
在同一句軀體上,以我知道的方式點上句讀
抓不著的神
形影都押在雪白的牆隅
頭上敲響硬幣聲
3.
七點零七分單曲循環著你的一日
開始默讀
緩緩下降的萬國旗幟
孤獨者的睡臉初醒的血絲,純粹且幸福
今天也翻閱遭棄的書籍
體會稠人虛座,想著
如果夜深能遇見
一場霧
4.
七點零八氣味放緩擴散的芬芳
你想說的話越來越多
門楣的掛鈴狂奔的引擎
眼睛是疲憊
風是虛掩
偶爾乘虛而入
用書箋扎在摩托車日記上
開採一座螻蟻的油井
5.
下午六點整記得他失去了傢俱
與第一人稱
被紙袋裝走嬉鬧聲
被紙箱帶走的生活
在許多關於存在的季節裡
頑強抵制思考,在人潮之中潛水
聆聽死者的召喚
站在一窗破舊紗狀玻璃前
向光祈求將不潔一一撕去
人類社會中尚未入世的靈魂
祂們獨居田野的憂鬱如寒夜
暗中烤火對坐盈覆的荒蕪
因有所期待
經年替疲憊翻土
6.
下午七點零八
時間如漏斗緩慢滴答
多數時候想要離開驚怖的水流
積滿內心的訊息
無分無秒熠熠閃爍
偶爾也該上岸吐出幾句
的遺書太多
骨骼快被流水帳的年華壓碎
7.
下午七點二十二分享收攏無止糜糜的虛華
另一個自己
在長長鏡頭無盡延伸仍未抵達街的角落
默默哼歌
一個人演繹冷漠的人體模特
等待溫度留下空碗
離開時
喝一杯單點人生
註:“Life's most persistent and urgent question is:What are you doing for others?”—— Martin Luther King,Civil Rights Leader「人生最長久且迫切的問題是:你在為別人做什麼?」——馬丁.路德.金恩,閱自《小書The Small Issue》角落微光。
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修改自白沙文學獎詩作〈空氣音樂〉
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◎ 作者簡介
嚴毅昇。1993年生,Cidal,阿美族、噶瑪蘭族混血都市原住民。絆詩社顧問。
文章散見幼獅文藝Youth show 192站、圈外、印刻、文訊、歪仔歪詩刊、聲韻詩刊。共同著作:《劃出回家的路--為傳統領域夜宿凱道700+影・詩》、《運字的人——創作者的鑿光伏案史》、《星升首測》。
IG:pennisetum_cidal。專頁:狼尾草cidal。
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◎ 小編小令賞析
八:開局是一個規規矩矩的起手式,點出時間、「開始」,進場動作是「點擊音樂撥放」。接著「客人……另一位客人……」原本以為整段都會是速寫般的場景勾勒,沒想到「變換歌曲像在誰背後//抽取人生的旋律」這兩行猛然跳出享受感,彷彿被瞬間出手。才意識到這個作者其實想要對讀者「做什麼」,但前面已經放下戒心,後面就流暢地中招了:「然而隱者並不在隊列中」,光這句就倒地不起。多兇。
蔓:(沉默)
薛:讚美完了嗎?
八:看看,「安靜是種雨後慢性致死疾病//皮膚上爬行的濕度發出微光」,多麼整齊乾淨,手起刀落,說一是一。
蔓:(微笑)
薛:還倒地不起嗎?還躺著嗎?躺著舒服就接著躺吧。
八:不躺不躺,地上髒髒,起來繼續說話。第二節接著用時間走子,附帶剛剛的「點單紅茶」狀態微變「有些涼了」,非常喜歡它讓人放下戒心瞬間出手擊打痛處的自然,那麼毫無威脅性、難起防備之心,甚至根本無從防起,句子就突然貼近,然後過招。
蔓:(愣住)
薛:被打到深處也甘心嗎?這首真這麼無懈可擊到毫無還手或招架的餘地嗎?
八:多美,看看:「末後的日子轉動迅速//關於大社會不比小社會在乎//收音機冷語冷調……晚餐時間遲滯//寒風翻閱外衣時時侵略//生命大書翻頁老去」這也太不落俗套了,怎麼可以不好好接招,非得動用全副身心,才能感受它是怎麼運作的呢。
蔓:(歪頭)
薛:這樣下去無法討論,怎樣就不落俗套了?
八:等等,第二節還沒完。看看:「幫盆栽澆水相對青春」光這句,怎樣的靈魂能夠寫出這樣的句子?往下包含「末梢(盆栽)預習末日」及其他動詞如:「往來、讀報、死亡、失去、句讀、抓不著、押在、敲響」
蔓:(沉默)
薛:也不能只是點出動詞,然後狂讚不俗就沒事了。整體呢整體?第二節主要的亮點不就在於;將一則小報般的角落資訊,細細斜切入骨嗎?像是滲水的牆壁,看起來一片光潔,手摸上去,牆上留下的掌痕與掌心摸著的水感,不是冰涼而已,而是瞬間交換彼此資訊的雙向存有。
八:是的是的,往下的三四五六七節開頭,全都清一色用時間幫讀者定位、定調。像紀錄片,也像固定報時的廣播,甚至增添現場的場景或心境。但這樣的處理方式或說手法,是聰明的嗎?或說,是否為一種擔心讀者會跑單的消費明細呢?
蔓:(咬手指)
薛:整首看下來出場腳色眾多,使用到「隱者」、「孤獨者」、「死者」,但並不會因此感覺喧囂,反而很能跟隨敘事者的帶領,在第三節體驗濃烈與輕快情景的描摹。「今天也翻閱遭棄的書籍//體會稠人虛座,想著//如果夜深能遇見//一場霧」在這樣自信而穩重的敘事腔調中,確實能全然放心於敘事者欲揭露如萬花筒般的變化:舒緩、篤定,還有一份無可言喻的絕對踏實。
八:有些作品,常在第一句或前三句就能鬆開閱讀經驗中,時常不自覺會防備起的「被操縱感」,有些敘事腔調就是高度表演,很有正在被觀賞的自覺,很有「快點看我,我超好看」的嘶聲吶喊。但有些敘事腔調,根本就毫無腔調可言,單純就是會讓人很想「聽它怎麼說話」,或「聽它想說些什麼」,像這樣,「眼睛是疲憊//風是虛掩//偶爾趁虛而入」不是邀請讀者,也不是勾引讀者,反而是自顧自靈光一閃就開口傾訴的,自然開啟訴說的欲望,除了訴說之外,再無他求。「用書籤扎在摩托車日記上//開採一座樓蟻的油井」單單這樣的口吻,能夠承載並發送出去的內容與讀者群,是不可限量的。
蔓:(點頭)
薛:是吧,或許是那樣沒錯。第五節:「下午六點整記得他失去了傢俱與第一人稱……因有所期待//經年替疲憊翻土」讀著讀著,會覺得作者像是一個身上懷有一座大山的靈魂,而詩作就像登山口的階梯,放眼看去全是綠意,舉步前行才知道其中涵藏的豐盛。第六節的最後一行:「骨骼快被流水帳的年華壓碎」沒有打磨感,就算有也近乎拋光至無痕,該說鬼斧神工或渾然天成好呢?整首長詩處理日常的關係變化也好,情境勾勒也好,皆維持穩定的耐心與懇懇切切的傾訴。
八:但看第七節的收束如何呢?「一個人演繹冷漠的人體模特//等待溫度留下空碗//離開時//喝一杯單點人生」前面幾行的行文都很期待,可惜最後力道弱了,但仍然不減損整首的美感與餘韻,如果把註記的文字也囊括進閱讀脈絡的一環,則「人生最長久且迫切的問題是:你在為別人做什麼?」即在長詩之後又將主題拉回最起初的源頭,而此問句引導的探問與思索,則餘韻更深。
蔓:(燦笑)
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美術設計:吉兒
圖片來源:小令
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|#關於文學獎的不重要冷知識|
2018年的金車現代詩獎得獎作品中,台語詩和描寫原住民議題的詩作一樣,都只有一首。
——小編K
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#每天為你讀一首詩 #白沙文學獎 #空氣音樂 #嚴毅昇 #喝一杯單點人生 #對話體賞析
https://cendalirit.blogspot.com/2021/03/20210326.html
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過340的網紅MG麥基,也在其Youtube影片中提到,------ 魔紋 奧義 出裝-----僅供參考 奧義: 5 暴怒 5 猛攻. 10刺殺 . 10龍爪 魔紋: 週而復始 (復活流) or 惡魔覺醒 (狂砍猛砍流) 出裝想法: 鋼槍/破陣 . 冰袍 . 後面看半坦or聖劍流 任何問題都能留言.喜歡看or想看什麼樣的影片都可以留言告訴我 也能私訊我...
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快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)
1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。
V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。
連招次數的標記修改
直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。
具體來說
連招計算始動值
該招式啟動空中連招時的數值。
始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。
連招計算加算值
該招式進入空中連段時加算的數值。
該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。
連招計算上限值
該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。
關於地面對空技判定調整
很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。
尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。
為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。
補充:
第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。
關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)
這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。
原地受身和後起身的變化
更容易判別兩種受身情況
1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
2.原地起身和後起身的音效也將變化。
關於投技的連招始動修正
在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
但連招中的投不受這個修正影響。
龍
調整方針
龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。
和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。
龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。
調整點:
前投: 命中後和對手的距離更近
通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
被防的硬直差從+1變為+2
命中從+7變為+6
通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
VT1中的2MP: 被防+3變為+2
5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
CA 被防從-17變為-25F
VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加
春麗
春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。
尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)
然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。
三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
5LK 攻擊判定向前方擴大
2HP 第一段命中時硬直增加
4MP 腳部被攻擊判定擴大
4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
CA 第一段的連招計算上限值增加。
NASH
NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。
【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。
另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。
5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
2MP:被防+2變為+3
2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
VS2 EX214K:威力由160變為180
236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
EX236K:前進距離增加
623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大
將軍
將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。
5HK: 揮空硬直從13變為18
2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
2MK:命中-1變為0
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
EX214P:威力由140變為120
EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。
欠咪
對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。
6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
EX236K:第一段可以被VT取消
2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
VT2-P派生:威力由120變為150
VT2-K派生:被防-2變為+2
巴弟
追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。
2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。
肯
中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5HK:C康時對手的吹飛距離減少
2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。
古代
他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。
因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。
EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。
VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
(蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。
爪子
爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。
空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定
5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5MK:命中後的擊退距離減少
2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
2HP:硬直中被攻擊判定擴大
VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
623or421K:不容易誤發
EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.
咪卡:
和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。
J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。
5MK:被防-3變為-2
2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
V反:防禦擊退距離減少
石油王拉希都:
拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。
在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。
三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.
卡0:
我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。
EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。
老桑
出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。
3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。
另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。
5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。
拉拉
原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。
EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。
普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。
阿三
原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。
對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。
前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
2MP:發生由8F變為9F
624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定
好球方:
方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。
5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
46P:連招上限值增加。
(VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。
艾力克斯ALEX
ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。
移動速度:前走,後走速度加快
前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
後投:投判定範圍擴大
5LP:延長了1F可以取消的時間
5MP:被防+2變為+3
5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
5MK:可以比以前提前4F發動爆V
5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
2LP:命中+4變為+5
2MP:威力由60變為70
2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
6HP:被防+3變為+4
624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
VT2:V槽由2000F變為3000F。
凱爾:
原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。
通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。
5MP:被防+2變為+3
5HK:硬直中被攻擊判定擴大
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.
忍者伊吹:
5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
2MP:取消TC的時機延長1F。
2MP-6HK:命中增加5F硬直
空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
6VT1:指令變更為8HPHK
VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。
拳王:
5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
46K:所有除EX版本的傷害+10
VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
VT2:傷害180——200
CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340
朱莉:
空投:命中時,增加對手落地速度
26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
26HK(無論是否開V):可以取消CA
VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.
尤李安:
26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
CA:當由46K取消時,發動由6——2F。
豪鬼:
2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
VS1:擊退距離增加
VT1空波:落地硬直變為5F。
瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。
歌林冷氣
踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
VS2:擊中獲得的V槽100——125
VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
VT2-66:消耗V槽700——600F
VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。
ED:
6投:擊中後增加1F硬直。
5MP:命中+9——+10
5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)
阿比:
5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
所有版本KK-P:可以取消VT1
VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。
美乃特
26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
VS2(有/無球):增加連段計數限制。
VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。
是空:
老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
老年623LK:增加1-5F對投無敵。
老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
青年4起身:調整動作。
2HP:減少擊退距離。
2HP-2HP:減少連段計算起始值。
5MP-HP:傷害100——80
三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
24P:傷害150——100
EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。
小櫻:
3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
24LK:命中有利+1——+2
EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
VS1:減少連段加算值。
怪獸
5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
6MP:增加一個蓄力版本
P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
46MP:傷害100——110
46HP:傷害100——120
VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。
棍女法爾克:
5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
跳HK:發動幀9——7F。
蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
VT1-空波:增加Falke的下落速度。
VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。
Cody:
5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
EX26P:減少第二hit的連段加算值。
LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
V反:被防的推開距離減小。
VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
VT2指令投:各版本增加10點傷害。
CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。
G:
總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
2HK:硬直中的受創判定擴大。
空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
VT1-VS1:消耗由300F-500F
VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。
泰勞沙卡特;
5HP:增加硬直時的受創判定。
2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
2MK:擊中對手的擊退距離減少。
重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
26HP:加快飛道的速度。
EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
26HK:加快飛道速度。
623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
623MK:被防-9變為-7.
623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
VS2-623K:增加連段上限值。
VS2-623MK:被防-4變為-2
V反:被防的擊退距離減少
VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)
卡給
前走:增加移動速度
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
EX升龍:增加連段hit的上限值
426K:增加連段hit的上限值
24LK:擊中時的吹飛距離減少。
EX24K:發生由16F——11F
空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)
毒藥:
5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
2HK:硬直中的受創判定增大。
26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
VS1-空MK:減少連段修正
VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
VS2派生攻擊:傷害由70——60
VT1:傷害60——40
VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。
本田:
走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
3HK:擊中有利+2——+4
VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
26P:擊中時的吹飛時間增加。
M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)
村姑露西亞:
暈值:975——1000
5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
2MK:增加1F取消視窗。
2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
V反:被防的推開距離減少。
CA:傷害由340——360.
雞兒
序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。
體力值:1000——1025
暈值:1000——1050
2MP:擊中+2——+4
4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
VS1:發生時間53F——50F。
VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。
塞斯:
序言:
塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。
體力值、暈點:925——900
6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
4投:減少投的距離。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
6MP:取消TC視窗增加3F時間
6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。
裝刀凱第三季 在 陳安儀的窩心團 Facebook 的最佳解答
2021寒假書單
女兒上大學之後,依然持續閱讀,她常常在捷運圖書管借回來一些很不錯的書。所以除了給孩子的書單之外,今年我也介紹一些我覺得「很有感覺」但不艱深的作品,給大家參考。
#散文類:
我媽媽的寄生蟲(木馬文化)
https://www.books.com.tw/products/0010703445
林蔚昀這本自傳性質的散文,書名很「雙關」。字面上看,因為她的母親是一位寄生蟲教授,曾經在自己體內養過40餘隻鉤蟲,因此作者用各式各樣的寄生蟲當篇章名稱,以其特徵來引述母親、家族、自己、生活、求學......等等故事,有的頗有奇趣、妙不可言,也有的令人驚嘆、匪夷所思。比方寄生蟲曾經影響過歷史;也比如說寄生蟲會恩愛一生......等等。
然而另一層面,作者因憂鬱症歷經休學、自殺、強制入院.....且在波蘭以文字工作謀生,在情感、經濟上依賴母親,因此自稱為「母親的寄生蟲」。她在深切的剖析自己,讓我們看到躁鬱症患者內心所有的赤裸裸、不堪及黑暗之外,林蔚昀也提出了很多對於「寄生」與「獨立」的獨特看法:例如,因為錢賺得不多而無法經濟自主的年輕人,是否就不能稱之為「獨立」?寄生蟲是否就一無是處?讓人在不忍之餘有深刻的感觸。
這本書是女兒先看完之後,極力推薦給我的,我翻開第一章之後很快就被吸引。雖然本書的寫作風格並非我一向習慣的筆調類型,然而卻帶給我很不一樣的閱讀感受,我覺得很適合高中以上學生及成人閱讀。
泥地漬虹(大塊文化)
https://www.books.com.tw/products/0010808994
這本書也是女兒在圖書館借回來的,放在餐桌上。我下課回家吃宵夜,一邊順手拿起來看。閱讀第一章便不禁驚嘆於作者細膩質樸,卻又溫潤晶瑩的文字,書寫大地、農作、醃漬、蔬果以及女性身軀、同志愛情之美。
我情不自禁的一篇又一篇往下閱讀,竟然一口氣把它讀完了。上網搜尋介紹,才知道這本書入圍了2020國際書展的非小說類獎項,作者陳怡如是一位在宜蘭冬山務農的女同志。她的筆觸雅緻悠遠,就像漬物飽含了陽光的溫暖,又帶有發酵之後的濃郁香氣,令人愛不釋手。
隔天女兒發現我把書看完了,笑問我好不好看?她說:「她書裡面寫的東西讀起來都好好吃😋喔!」哈哈😄原來女兒這個貪吃鬼,是因為這個原因借回來的!😄
記一忘三二(東美出版)
https://www.books.com.tw/products/0010774697
如果你想找一本輕鬆、幽默,看了讓你開懷大笑的散文,李娟寫的新疆阿勒泰日常「記一忘三二」便非常適合。據說這是李娟在台灣出的第六本散文,慚愧的是我對她並不熟悉。
然而她筆下到處藏錢、最愛炫耀來台灣遊玩過的誇張老母親、春夏秋冬炸熱酷寒的阿勒泰、雞牛貓狗滿屋跑的寵物、還有相親談戀愛種種糗事及趣事,卻讓我覺得她彷彿一位認識許久的老朋友,在身旁即興搞笑演出,引得人身歷其境、樂而忘返。帶這本書在外面看的時候,小心不要笑太大聲喔!
星星也偷笑(小天下)
https://www.books.com.tw/products/0010871275
我小時候最喜歡的散文作家除了琦君、林良,就是桂文亞。我中學時期,曾經因為著迷於她的散文,瘋狂到把整篇文章抄錄在筆記本上!她的文章典雅流暢,文字雋永,寫童年故事幽默風趣,寫風景遊記優美清麗,談情說理從容自在,非常適合拿來當作寫作教材,或是國中、小學生的閱讀範本。推薦大家常常閱讀,保證文筆會大幅度的提升喔!
#短篇小說類
繞頸之物(木馬文化)
https://www.books.com.tw/products/0010859270
「繞頸之物」是我在開車的時候,聽到蔡詩萍在廣播中介紹,特意去找來看的。作者阿迪契在奈及利亞出生長大,至美國念大學和研究所,是獲獎連連的小說家。「繞頸之物」寫的是真實的非洲,不是我們想像中只有貧困與與飢民的非洲,而是主題廣泛的非洲。有非裔移民的婚姻危機;有戰爭洗禮下的陌生人情;有政治尋仇後犧牲兒子的痛苦母親;也有傳統家庭中不被重視的女兒與女人。阿迪契筆法老練,文字穿透力十足,喜歡文學小說的人會為之動容。
#職人小說類:
山神(鏡文學)
https://www.books.com.tw/products/0010864282
未完成的道別(時報文化)
https://www.books.com.tw/products/0010818976
跆拳少女(九歌)
https://www.books.com.tw/products/0010863666
我一向蠻喜歡看職人小說的,除了能夠增加專業知識,也能體驗不同職業的人生。以上三本職人小說,前兩本適合國高中以上學生、成人閱讀,「跆拳少女」則是九歌去年兒少小說獎的冠軍作品,國小中年級以上即可閱讀。
「山神」是作者蒐集巡山員資料所寫成的第一本台灣「森林巡山員」故事,描述初人社會的大學畢業女生,為了想找出父親離家的原因,體驗山林生活,因此奮不顧身投入巡山員的工作,在體驗翻山越嶺的體力、意志力考驗後,又歷經培育林木、維護國有土地、森林火災、對抗盜木山老鼠⋯⋯的種種艱難,終於理解了父親的堅持並且尋覓到真愛。
「未完成的道別」是博仁醫院心血管主任蘇上豪醫師的作品,主角是一位年輕的心血管主治醫師,在醫院撿到一本「手術秘笈」之後的種種懸疑遭遇。包括醫院的手術台上驚心動魄和時間競爭,醫院升遷之中的潛規則、派系鬥爭的黑暗面⋯⋯,栩栩如生呈現白色巨塔中的秘密。就小說結構和描寫功力來說,本書或許算不得上乘作品,但我覺得看手術台上的專業及真實開刀過程,還是很過癮的喔!
「跆拳少女」顧名思義寫的是跆拳道選手的練習、比賽生涯,女主角從小跟媽媽相依為命,生活艱難,然而雙胞胎妹妹卻跟著父親在美國生活,擁有截然不同的命運。然而,她們竟然同為跆拳道選手,而且即將在道場上相遇競爭......讀者在進入跆拳的世界領略辛苦的訓練、比賽過程之餘,也能看到一個少女心靈上的成長。
#復刻經典長篇小說類:
魯賓遜漂流記(自由之丘)
https://www.books.com.tw/products/0010753446
小婦人復刻精裝版(150週年紀念)(野人出版)
https://www.books.com.tw/products/0010841309
世界少年文學必讀經典60:勇氣正義、生命啟示精選(台灣東方)
https://www.books.com.tw/products/0010848373
前三本都是原文全譯本,精彩好看就不必多說了,「魯賓遜」、「格列佛」一向是我小時候的心頭摯愛,很可惜現在很多孩子竟然沒看過!「小婦人」去年重新搬上銀幕,但我覺得還是原著最好看!最近很多家長問我,有沒有好的愛情小說可以介紹給青少年?我覺得「小婦人」當仁不讓呀!這幾本書程度好的國小高年級、國高中生、成人都可以看,是永不磨滅的經典作品。
至於「東方出版社」則將「魯賓遜漂流記」、「十五少年漂流記」、「安妮的日記」、「俠盜羅賓漢」、「唐.吉訶德」、「海倫.凱勒」的改寫版合併為「勇氣正義」精選;「愛的教育」、「湯姆叔叔的小屋」、「小王子」、「老人與海」、「伊索寓言」、「青鳥」合集為「生命啟示」套書。
當年這套書的譯筆都是赫赫有名的名作家,這次換了新封面,孩子的接受度明顯大增,我的學生都很喜歡喔💕,除了「魯賓遜」、我也推薦「湯姆叔叔的小屋」,這本改變美國歷史、甚至引發南北戰爭的小說,真實呈現了當時美國南方社會慘絕人寰的黑奴故事。對於近來再度燃起種族歧視的議題,是很棒的教材,亦是非常精彩動人的作品,非常適合國小中年級以上的孩子。
魔女宅急便(全系列8冊中文版首度完整上市)(小麥田)
https://www.books.com.tw/products/0010861337?loc=M_br_60nq68yhb_D_2aabdc_B_1
歷時32年,全系列8冊
中文版首度完整上市
全球獨家限量珍藏魔女書箱
內含:12張日本原版插圖萬年月曆、「魔女」導讀特刊,收錄角野榮子「給臺灣讀者的序」
不管過去多少年,不管吉卜力的動畫看過多少次,打開「魔女宅急便」的書箱,我還是忍不住一本接一本,樂此不疲。小魔女琪琪的魅力魔幻,真是凡人無法擋呀!而且書裡面比起動畫,有更多細膩的描述,對於中低年級的孩子來說,無疑是最美好純真的作品喔!
森林報報(木馬)春夏秋冬
https://www.books.com.tw/products/0010867494?gclid=Cj0KCQiA3Y-ABhCnARIsAKYDH7thzcbbQYBJboaUNv7M3QRoYXmRG6yRNNToUY5_Is_gkJfeORfjANcaAin4EALw_wcB
這一套俄羅斯作家書寫的大自然故事,已經是教科書級經典,少年改寫版、兒童版歷來出過很多次。俄羅斯四季分明,景色、動植物、昆蟲......變化顯著,極能呈現四季自然界之美。這次木馬全譯本找來新的插畫家重新出版,內容細膩精彩,百看不厭,是自然科學+文學的必讀作品,喜歡大自然的同學千萬不要錯過。
#兒少議題類小說(國小中年級以上)
櫃檯沒大人(博識出版)
https://www.books.com.tw/products/0010863218
好久沒有熬夜把一本厚厚的少年小說一口氣看完了!「櫃檯沒大人」卻讓我一翻開便欲罷不能。
本書作者凱莉楊在90年代跟著父母從中國移民美國,她將自己的童年經歷融入本書,描寫一個熱愛寫作的小女孩,一面協助父母在汽車旅館工作,包辦櫃檯接待,一面努力學習英文,企盼能贏得徵文,幫父母擁有一座自己的旅館。
他們一家雖然飽受殘酷老闆的欺凌,卻仍偷偷協助其他移民、努力過著樂觀、充滿希望的生活。小女孩也結交了許多在「貧窮的雲霄飛車」上飽受歧視、但仍然善良溫暖的「有色」朋友。然而,中國的快速崛起,讓這一群辛苦在美國底層社會苦苦求生的新移民產生了強大的心理衝擊,究竟美國是不是大家心目中的夢想樂園?本書有非常令人感慨的深入描述。
蘋果山丘上的貝絲(小樹)
https://www.books.com.tw/products/0010867486
這本帶有強烈蒙特梭利精神的小說,是我很喜歡的一本作品,只可惜因為封面做得比較古典,書名比較平淡,總要費唇舌推薦半天,學生才願意試讀。其實故事真的很精彩緊湊喔!
故事女主角貝絲失去了父母,在城市姑姑無微不至的照顧下,是一個弱不禁風、害羞內向、敏感緊張的小女孩,卻在因緣際會之下來到了「蘋果山丘」的安妮阿姨家,接觸到了迥然不同的農家生活。
從飯來張口、茶來伸手的養尊處優,到接觸風霜雨雪的大自然,事事需要自己動手做,貝絲逐漸蛻變成一個健康強壯、自信積極、靈巧勤勞的樂觀女孩。後來,她還經歷了一場冒險,差一點回不了家呢!但是她靠著自己的機敏,勇敢的找到了回家的方法喔!
愛的科學實驗(東方出版社)
https://www.books.com.tw/products/0010862487?sloc=main
這本近似日記體的小說,非常活潑易讀,故事主角是兩個調皮搗蛋、很有個人特色的閨中密友,在學校、家庭之間發生的種種情事。然而探討議題其實很沈重,因爲女主角的母親得了憂鬱症,為了希望母親能變回從前的樣子,女孩努力的想要找到媽媽從前熱愛的鈷藍花,希望能改變一切。
我覺得這本書裡面最有趣的部分是看到國外學校的「科學教育」,教師是如何引導學生,利用科學精神及科學方法,獨立完成一個研究計畫或是實驗。雖然是一本小說,其中也可以看到西方家庭重視心理諮商、教師重視孩子個別差異的狀況,與台灣的科學教育有很大的不同。
寫給媽媽的深夜日記(小天下)
https://www.books.com.tw/products/0010859618?gclid=Cj0KCQiA3Y-ABhCnARIsAKYDH7sSIh3x4BF6uJr3_GRSENQrX3G887hv4sAeR-Pruljqh9UHEBHpflMaAs7bEALw_wcB
這本書的時空背景很特別,是七十年前印度脫離英國統治、甘地絕食、印度分裂出巴基斯坦的時代。「為什麼宗教信仰不同,人們就要對立?」年僅12歲的妮夏患有失語症,不常說話的她把一切的疑問都寫在日記裡。
妮夏難產而死的母親是穆斯林、醫師父親卻信仰印度教。他們所住的地方即將變成巴基斯坦,因此必須連夜遷徙逃亡,以免遭到不同信仰的偏激者殘害。妮夏將一路逃亡的心情與過程,仔仔細細的寫在日記裏,和天上的媽媽一起分享。
全書充滿異國風情,尤其描寫印度的飲食、生活、宗教信仰及政治,是兒少作品中較少見的。本書亦是紐伯瑞銀獎作品。
#奇幻小說類:
長腳的房子(三民)國小中年級以上適讀
https://www.books.com.tw/products/0010823564?gclid=Cj0KCQiA3Y-ABhCnARIsAKYDH7uJunqmyzeHFs3nW7QpiaDn-hxDLbP9_14ZoSc8LTnww1rWOmxHdakaAhBVEALw_wcB
去年的奇幻作品真的都很好看,我非常喜歡這本「長腳的房子」,無論是故事、劇情、創意、奇幻場面、主旨、甚至是翻譯,幾乎都無可挑剔!
作者以斯拉夫童話中,守護亡靈的女巫「芭芭雅嘎」傳說作為故事主軸。十二歲的瑪琳卡,她的祖母就是一個「芭芭雅嘎」,自從她有記憶以來,就跟著祖母住在長腳的房子裡,幫忙祖母準備食物、用品,上山下海的四處引渡亡靈。
瑪琳卡夢想過一個平凡女孩的生活:住在普通的房子裡,和普通人做朋友。然而她唯一的朋友卻是這幢長著一對雞腳的怪房子,不但不能離開,而且常半夜三更就搬到陌生的地方,醒來之後,一切又要從頭開始。她痛恨自己的宿命,想方設法逃離,卻一次又一次的失敗。然而,在自我追尋的過程中,她逐漸發現生命存在的意義與價值,也經由努力獲得重生,找到了一條屬於自己獨ㄧ無二的道路。
生命意義的探索是成長過程中重要的課題,每個人都會經歷過類似的掙扎。書中每位亡靈在引渡之前,都要帶著這一生最大的收穫與祝福離開,好幾次讓我感動得無以復加。這本書非常適合青少年,也適合仍然不斷摸索人生道路的成人讀者,整本書充滿濃濃的斯拉夫風情,其中更有許多動人的奇幻情境,栩栩如生的筆觸讓人如同身歷其境一樣,璀璨華麗。
殺戒(博識)國高中以上適讀
https://www.books.com.tw/products/0010820031?gclid=Cj0KCQiA3Y-ABhCnARIsAKYDH7t6eXEtNew8vGJMJGIx0Q_bh7xR3Sh7RGoTLUrzsQnabgGTCeh0stgaAtmlEALw_wcB
當人類的科學與文明臻至極限,壽命得以無限期延長,每個人可以自由選擇逆齡、青春,只是人口不能無止境成長。於是,減輕人口壓力的責任交到了「刈鐮」手上。刈鐮有權奪走人們的性命,在戒律的規範下執行殺人任務,擁有崇高地位。
席翠拉和洛文被選為刈鎌見習生,因為最不願意殺人的人才能獲選。他們開始學習各種殺人技藝。但受到刈鐮組織的權力衝突波及,讓他們陷入只允許一個人存活的生死陷阱。
這部小說題材大膽、創意,劇情緊湊,一開始「刈鐮」的出場便充滿震撼力。作者繼「分解人」四部曲之後,新作再度橫掃暢銷書排行榜,並一舉拿下了普林茲文學銀獎。「當人類不會死亡」生命的意義何在?確實值得我們好好思考。
少年AI(九歌)國小高年級以上適讀
https://www.books.com.tw/products/0010873000?loc=M_0009_003
九歌兒少文學獎第二名作品。AI人工智慧、機器人、虚擬實境遊戲、科技與人倫.....這是現代科幻小說中最受歡迎的元素,卻跟現代年輕人距離最遠、最不熟悉的「傳統戲曲」做了巧妙的結合一一是《少年AI》這部作品中,最特別的地方。透過傳統戲設計成的關卡,將「感情」這個人類與機器最大的不同之處,鑲嵌其中。(抱歉書名中的A應該是上下相反的,但我打不出來,僅用A字替代。)
印記二部曲(青林國際)國小高年級以上適讀
https://www.books.com.tw/products/0010855547
「印記一、秘密與審判」這本奇幻小說的設想很有創意:在「聖石鎮」這個地方,所有人一生中重要的事情,都會在皮膚上留下印記,而這些美麗的圖騰和刺青皮膚,在死後則由專人剝製下來,審判過後做成「生命之書」,讓家族永久留存。
然而有一小部分「空白人」是白女巫的後代,他們反對留下印記,因此遭到驅逐。執政者一直教育人民應當誠實無欺、留下印記,並以留下「生命之書」為家族榮耀。
然而主角萊歐拉的父親死後,皮膚卻遭竊了!偷走父親皮膚的人是他的好友。在追蹤父親的秘密時,萊歐拉才發現事情並不是這麼一回事。原本自小到大所深信的一切,原來都是統治者的獨裁工具,萊歐拉的世界在一夕之間崩解,她必須仰賴自我的獨立思考,重新塑造對於世界的認識。
「印記」用生動的故事映照現實社會,鼓勵年輕讀者在面對社會慣常、集體價值觀時,時時保持獨立的思考及勇於挑戰權威的批判精神。這是這本科幻小說最重要的精神所在。
冰花之蜜(小魯)國小低年級以上適讀
https://www.books.com.tw/products/0010876023?loc=P_0001_090
兩個青少年要跟著爸爸到沒有網路、沒有電、也沒有鄰居的荒山野地去拜訪爺爺的木屋,絕對是一件怨聲載道的苦差事。更何況還沒進門,爺爺竟然就摔了一跤,爸爸只好丟下兄弟倆,回頭帶爺爺去城裡醫院檢查。
這下可好,兩兄弟簡直無聊到快要發瘋!沒想到,就在這棟木屋的閣樓裡,竟然出現了一個精靈!而且因為兄弟倆的疏失,竟把聖誕節才可以出現的聖誕星給放上天空去了!這下,該怎麼辦才好呢?這場奇遇,讓兄弟倆度過了一個這輩子最驚險、刺激的聖誕節。
#自然科普法律類:
我在動物孤兒院,看見愛:犀牛、樹懶、棕熊、亞洲象、台灣黑熊、石虎,愛的庇護所紀實(有方出版社)
https://www.books.com.tw/products/0010876942
你知道為了保住野放小犀牛的命,必須先為他們進行「去角手術」?你知道棕熊面臨人類大量的捕殺,正從十七個國家中滅絕,在俄羅斯境內高速公路兩側,就都是一攤一攤的棕熊標本攤,輕易可以買到整張熊皮、甚至整頭熊?你知道石虎寶寶,從照養、訓練到順利野放,卻仍難逃死亡劫難?
《我在動物孤兒院,看見愛》是一位勇敢而執著的女記者白心儀與她的攝影隊伍,拍攝採訪一個個在絕望中不放棄希望、救傷與保護的故事,也帶我們看到了世界上尚有那些窮盡一切努力保護動物的無名英雄。她將她實地拍攝的紀錄,化為一篇一篇殘酷又溫暖的文字,我紅著眼眶閱讀之餘,也不忘記要推薦給大家,請用力支持她繼續做對的事。
法醫才看得到的人體奧秘(如果)
https://www.books.com.tw/products/0010810415
為什麼可以從屍體變化推斷死亡時間?割傷和刺傷哪個死亡率比較高?如何從傷口的狀態推測凶器和死因?怎麼判斷孩童受傷究竟是不小心或是受虐?失足落海究竟是意外還是惡意詐領保險金?來一趟人體驚奇大旅行吧!
這本「法醫才看得到的人體奧祕」剛開始我怕內容太恐怖,沒想到每次拿出來都會造成學生狂搶書的局面,因為彩色手繪的圖文真是太精彩了!實在是一本大人小孩都會有興趣的書呀!
《只是開玩笑,竟然變成被告?》三采
https://www.books.com.tw/products/0010863500
7歲開始打造法律素養:父母與老師都需要的法律教養書(四塊玉文創)
https://www.books.com.tw/products/0010842048
以上這兩本都是寫給孩子看的法律「故事書」,因為寫作的手法都是由故事入手,所以很容易閱讀。我介紹給學生看時,剛開始看到書名很抗拒的學生,翻開之後竟然一天就看完了,而且都讚美「很好看喔!」
三鎖之門(博識)
https://www.books.com.tw/products/0010851254
這是一本以物理學知識為主題的玄疑小說。作者以物理學專家、參與過許多研究計畫的專業知識背景,迥異於一般半懂不懂的科幻作家,以深入淺出的方式,介紹物理學的概念。像是粒子、反粒子、量子、夸克、宇宙膨脹.....等概念,以專家也擊節讚嘆的創意比喻,給予孩子物理學的啟蒙。更重要的是,小說很好看!
古典文學:
戰國策(好優文化)
https://www.books.com.tw/products/0010853476?loc=M_0009_015
戰國策裡其實有很多有趣經典的小故事;像是耳熟能詳的「荊軻刺秦王」,拍成電影的「墨攻」、「秦俑」等原著便是出自「戰國策」。
《戰國策》亦被譽為中國三部說話經典之一的史學鉅著,記敘了戰國時代各思想家、縱橫家、軍事家、政治家,利用機智言談及生動寓言,達到嗆國君、說服退兵或進軍、影響上位者決策......之目的的政治遊說經典。其中最為精華之處,即縱橫家的辯論技巧及政治謀略。
繪本圖文類:
小兒子1、爸爸是夜晚暴食龍(親子天下)
https://www.books.com.tw/products/0010858407
本書是由王文華改寫駱以軍原著散文《小兒子》,原著是駱為第一人稱的敍事者,較適合大人閱讀;王文華將之轉換成小兒子阿甯咕的視角,描述好笑的爸爸與家庭生活,童言童語、逗趣搞笑,讀起來非常輕鬆有趣,不但打破傳統父子觀感,還製成動畫、繪本、讀本、漫畫四棲,甫獲第54屆金鐘獎短篇動畫獎喔!
森林裡的小松鼠:岩村和朗給孩子的春夏秋冬繪本(全套4冊)(小天下)
https://www.books.com.tw/products/0010845582
小天下的這套書精美絕倫,畫得非常無邪、無憂、無慮,相信很多爸媽看了都愛不釋手。
一目瞭然的國際衝突(聯經)
https://www.books.com.tw/products/0010856767
聯經出了一套「世界公民」系列,像是「不可不知的國際條約」、「難民:世界上最悲傷的旅人」、「世界貧窮:我們窮不是因為懶惰」、「聯合國都在做什麼」......針對全球國際議題,規劃的一系列圖文書,這是其中一本。
我覺得這個系列很不錯,藉由閱讀培養孩子的世界觀、國際觀、開闊眼界、培養同理心,同時認識不同國際的議題,而不是眼中只有台灣。生動活潑的插畫及豐富的圖片,讓孩子更能認識這個世界。
全系列共五本,一書一主題,以詳盡的文字和活潑的插圖,讓孩子對於這個世界有更深入,且極為必要的認識,成為真正的世界公民。
#親子教養諮商類:
我們的孩子在呼救(寶瓶文化)
https://www.books.com.tw/products/0010871282
不會切蛋糕的犯罪少年 (遠流出版)
https://www.books.com.tw/products/0010870580
擁抱叛逆期(四塊玉文創)
https://www.books.com.tw/products/0010874872
青春期的腦內風暴(高寶)
https://www.books.com.tw/products/0010806279?gclid=Cj0KCQiA3Y-ABhCnARIsAKYDH7t44L-Vj0taPXie-QQZgaHNsKL1C3rwYFRVXPigrk_Jtd9dr-q-L-gaAsN7EALw_wcB
我們的女兒怎麼了?(高寶)
https://www.books.com.tw/products/0010874139
我最近看了五本跟心理諮商、教養有關的書籍,收穫良多。
《我們的孩子在呼救》作者謝依婷是一位兒少心理醫生,在兒童&青少年的心智科診間,紀錄下一個個真實的故事。這些故事有些讀起來怵目驚心,像是四歲女孩拿玩具刀,瘋狂地把黏土人切割成碎塊,原來她長時間慘遭娃娃車司機性侵;還有文靜乖巧的女孩反鎖房門,一口氣吞了五十幾顆藥,原來她遭受霸凌,深陷憂鬱深淵;看起來陽光的女孩,竟想用毛巾勒死自己!原來她長期受到父母的負面狀況影響。
這些故事也有些讀起來令人喟嘆。例如:媽媽假裝不知道女孩戀上同性,那種沉默,令她窒息;少年穿著全身迷彩、戴頭盔、背刺刀,坐在書桌前面念書,是亞斯執著的特質;還有過動的孩子,明明有機會治療,卻一而再再而三的錯過時機.....
藉由一個個的案例,凸顯了謝醫師所說:「每個自我傷害的行為背後,可能都有一顆很想被看見、被好好愛著的心。」在孩子陷入情緒困境時,家人是第一道防線,如果能夠及時發現孩子情緒的變化,了解孩子的困難,陪伴他找到專業的治療師、醫師,這些都是很重要的。
第二本書是《不會切蛋糕的犯罪少年》。這本書的作者是一位長期輔導少年犯的日本精神科醫生,他在觀察與研究之後發現,我們常認為犯罪少年不知悔改、沒有同理心、缺乏判斷力、情緒衝動,其實是「認知」上出了問題。
犯下殺人、強暴的少年重刑犯,並非天性兇神惡煞、攻擊性強,他們大多數是無法適應一般教育的孩子:班上成績倒數、容易生氣、丟三落四、無法融入團體生活、遭到排擠和霸凌。
因為認知能力不足,造成在學校學習的程度低落、無法跟上進度,自信心潰堤,於是容易走上歧途。這些孩子在小學階段就不斷透過「問題行為」發出「求助訊號」,然而,卻沒有得到適當的幫助。宮口醫師教導家長和老師每天只要花五分鐘,以不會傷害兒童心靈的「認知功能強化訓練」,便能夠逐漸改善認知能力。是一本非常實用的工具書喔!
第三本《擁抱叛逆期》作者羅可是一位學校的輔導諮商師,專長是與孩子談心、深入了解孩子行為背後的問題。閱讀本書,家長可以學習到如何與孩子說話,以及共同解決孩子問題的技巧。翻開目錄,都是家長常見的問題:不寫功課、沈默不語、與同學衝突、嗆老師、憂鬱.......而羅可老師則一一予以破解。
第四本是「青春期的腦內風暴」。這本書稍稍有點厚、有點硬,專有名詞比較多,不過對於青少年多腦內生理構造與解析非常清楚,而且從生理面來談,感覺十分客觀而且證據充足,只是可能要有些時間和耐心慢慢看。
最後一本我真心推薦所有有女兒的媽媽等應該去看一遍,我覺得幫助真的很大!最近我身邊很多朋友的女兒情緒出狀況,憂鬱、拒學、崩潰焦慮的比例很高,尤其最近快要學測、會考了,我覺得做父母的如果能夠了解如何面對及引導女兒的情緒,會很有幫助。「我們的女兒怎麼了」作者是非常有經驗的女校諮商師,對女孩問題觀察入微,而且提出了很多專業解決問題的作法。我覺得這本書對我自己放鬆心情也很有幫助,因此我也送了女兒一本,叮囑她一定要看。
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------ 魔紋 奧義 出裝-----僅供參考
奧義: 5 暴怒 5 猛攻. 10刺殺 . 10龍爪
魔紋: 週而復始 (復活流) or 惡魔覺醒 (狂砍猛砍流)
出裝想法: 鋼槍/破陣 . 冰袍 . 後面看半坦or聖劍流
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業餘經歷
2017年
*BlueStack MOBA錦標賽 冠軍隊伍
隊名(傳奇星娛樂)
*TTP慈善盃 冠軍隊伍
隊名(STAGE潮牌)
*傳說對決圓石盃 冠軍隊伍
隊名(Ms x 一口咬麥麥G)
*S3城市賽-桃園站 冠軍隊伍
隊名(Ms x 怪獸麥麥G)
*4Gamers 電競王台北盃 冠軍隊伍
隊名 (Ms x 一口咬麥麥G)
*傳說對決城市賽總決賽 亞軍隊伍
職業聯賽 MG
*2018 GCS春季職業聯賽 第三名 (MS)
*2018 AWC世界賽前八名 (TPEwc外卡隊)
*2019GCS春季職業聯賽 第四名 (NVM)
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🔊職業聯賽經歷
-2018 GCS春季職業聯賽 第三名 (One)
-2018 AWC世界賽前八名 (TPEwc外卡隊)
-2018 GCS夏季賽明星選手
-2019 GCS春季職業聯賽 第四名 (NVM)
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安安我戰棋豚啦!今天寫個長文攻略,寫攻略的話還是先附一下人權好了,如果理解與我
不同還請鞭小力一點,感恩、結緣!
先分析傳說吧!
選傳說最重要的是開局2-1的增幅,2-1出金色的機率是62%,後續3-2跟4-2也都是出金色的
機率最高,所以判斷傳說相對強度主要會用金色的去比,現在可以穩定上分的傳說基本6個
,維迦、鄂爾、血鬼、伊澤、阿福、易大,其中裝備類三個,戰力類三個,個人推薦程度
,裝備類伊澤>鄂爾>阿福,戰力類維迦>血鬼>易大。
接下來逐一說明:
伊澤:
前四機率 ★★★★☆
吃雞機率 ★★★☆☆
陣容彈性 ★★★★★
我季末兩版爬了700分都是選伊澤,也是最推薦大家選的,很符合我不喜歡太早定陣容、前
期合裝保血量的風格,這裡會解釋比較多。
2-1
地底寶藏銀金彩都可以選,少裝開的時候基本必選,早點看到裝備才能做後續的遊戲決策
,地圖傳送門(譬如榮耀之岬、蘇瑞瑪市集)給裝備的話比較不會選,因為裝備數量領先的
優勢會被稀釋掉,另外格萊斯克合裝給錢的話幾乎必選地底寶藏。
銀色通用類基本只有自由奔放、不一致、血汗錢、治癒靈球比寶藏好;金色要看當下的面
板性質跟強度還有自己已經有的組件向性,如果有其他合適的裝備/戰力會比拿三個隨機散
件強,譬如AD開局有一刀千金/吾弓/吾劍效命,AP開局有專屬魔杖/魔力祝福/超載魔力泉
源,挑戰開局有社交距離/能力值大補包等,或是有鱗光四射/三皮爾可以選,才會跳過地
底寶藏;彩色跟金色類似要看開局判斷,合適的開局轉職、守望者之選、珠光蓮花會比寶
藏好。
3-2
玩到這裡通常陣容的走向已經確立了,合適的戰力增幅會比禮包強,這裡會選禮包的理由
有三個,一是如果打到這裡還有缺核心裝的組件可以選禮包,尤其是金色的大禮包有給重
鑄器,可以敲掉不需要的組件(aka X你X魔防);二是如果經濟不夠好或是想3-2上六小刷/
3-5上7刷,可以選禮包補經濟跟裝備,尤其是彩局判斷要6等小刷的話,初級複製器跟額外
的經濟還有三個組件可以給你很大的節奏優勢,銀色的給拆裝跟乞丐四塊基本不太會選;
三是選伊澤最好的一點,右邊兩個刷爛了可以選禮包當保底,穩定吃你的爛分然後GG go
next。
4-2
銀色跟金色的實至名歸就是比較爛的模控批量,給了三件裝加的血還比給一件裝的批量少
,算是一個比較爛的保底,右邊兩個真的刷得很差才會選實至名歸,彩色的話如果很缺坦
度或是玩攻速陣容可以選,多了這個攻速讓彩色實至名歸算是個不會太差的戰力增幅。
整體思路很簡單,前期盡量合裝保血跟連勝,根據裝備跟後續的進牌/增幅判斷要玩啥陣容
,通用坦裝如好戰反甲火斗等等都可以看到就做,攻擊裝就看你的打工牌進啥去合,後面
的兩個當保底,裝備合的對、抽牌節奏都有抓到的話,就能夠穩定上分。
鄂爾:
前四機率 ★★★★☆
吃雞機率 ★★☆☆☆
陣容彈性 ★★☆☆☆
鄂爾裝就是一個比較強的大裝,選金色打鐵舖不用等可以直接用,所以2-1到2-3通常會比
外面強,但是相對的如果不是開到通用/坦裝類(永冬>手套>振奮>蘭頓>碎船),就會2-1直
接被鎖陣容,譬如屏息/黑切是大東婕莉、欺瞞水晶是克黎、魔力之蘊/冥火是巫師、金人
是阿祈爾>關、死亡之蔑是垃圾車>關,如果你開到的攻擊裝跟你的前期進牌不合(如開水晶
但是都進法系牌),或是跟你其他的組件不合(開到冥火旁邊是弓劍手套),就會很尷尬,整
體評價來說雖然因為二階段強比較能打血量優勢,但是下限跟陣容彈性也會比伊澤還低。
3-2跟4-2給的裝備概念跟伊澤類似,銀色小禮包<小型鑄造廠;金色大禮包>中型鑄造廠(多
一塊而且有重鑄器靈活度比較高);彩色的話巨大禮包的穩定度比大型鑄造場高很多,也能
補經濟,反之這時間點陣容通常已經確定路線,倘若開到合的裝上限會高不少,但若開到
不符合路線的鄂爾裝會非常難受,所以我個人評價也是巨大禮包>大型鑄造場。
整體思路跟伊澤一樣,就是一個上下限都比較高的伊澤,上限比伊澤高是因為完美三件套
其中若有一件是鄂爾裝會比普通的三大裝Carry強,也比較考驗低端玩家對於鄂爾裝的理
解,難度比伊澤難一點。
阿福:
前四機率 ★★☆☆☆
吃雞機率 ★★★★☆
陣容彈性 ★☆☆☆☆
2-1拿金色的書,因為前期常常要控羈絆等開了書才選陣容,選了陣容才能合裝備,也比較
會因為要圍繞著你開到的轉職做陣容,必須蹲下去拿預計要的主C裝,故比較容易連敗,而
連敗就注定是一個比較不穩定的風格,一不小心就會七八下課,這是爬分之路上最忌諱的
事情,但如果你開到很好的轉職書,後續還能有機會拿指定羈絆+1增幅或鏟子去操作,就
能有機會組出高羈絆陣容的上限打出風采,所以喜歡開高羈絆拚吃雞的休閒玩家很適合選
阿福。
2-1拿彩色的兩本書算是個例外情況,因為兩本書的上限高很多,而且還有五塊錢,2-1的
五塊錢是非常厲害的,只要經濟能控好別亂按升等,可以讓你100%確定前期進野前就有40
塊以上,提早吃滿每個利息區間,3-5或4-1會有很多錢大抽,幾乎確保能抽出你想要的指
定陣容,吃分穩定度跟吃雞上限都比只有一本書高很多。
這個版本比較強的轉職陣容有高蘇阿祈爾、高巫師、高挑戰,高闇影島雖然強度也不差,
但是非常吃中後期有沒有一隻姍娜,加上前期有沒有進克黎也會是30血甚至更多的差距,
相對不穩定很多,並不推薦。
阿福的優勢在於3-2跟4-2給的裝備跟經濟算是很好的保底,如果增幅刷爛了永遠都還有保
底可以選,尤其4-2出彩的阿福大禮包還給鏟子,有機會配合前面的轉職做更高的上限,但
保底終究是保底,這個遊戲要上分最重要的還是一個穩定的前中期,前期血量虧了就虧了
是回不來的,如果做出來的上限不是8家裡最強的,就相對容易因為血量不夠先行倒下,陣
容彈性也是最低,不推薦低端玩家這樣玩。
維迦:
前四機率 ★★★★☆
吃雞機率 ★★★★★
陣容彈性 ★★★☆☆
維迦最重要的是2-1的金色和彩色的珠光蓮花,如果你玩的陣容是單核心輸出,只有一隻怪
能發揮珠光的價值,效益就會很低,而且在前期裝備還沒湊齊時,你的基礎戰力不足夠去
相乘放大珠光的價值,所以如果只是2-1單拿珠光其實平均排名不高,在4.6左右,但是如
果仔細去看整體各階段平均會到4.5左右,而彩色的珠光更明顯,2-1拿在4.4上下,整場平
均在4.2多,代表當你的裝備和雙C都到位的時候,有珠光是很厲害的,還有如果有人不懂
的話已經有珠光的情況下不要再出IE/法爆,效益真的很低,我懶得算期望值,just trust
me bro。
在這樣的增幅性質下,最適合珠光的陣容就是挑戰者,絕大部分的情況你的裝備都不夠你
養兩隻同屬性的C,而挑戰是AD跟AP各一隻,這就先贏其他陣容一半,另外挑戰者的攻速很
快,所有每一隻怪的普攻都能獲得珠光的buff,整隊都會變強。
3-2的棉薄之力就是一個比較爛但是不限制擺位的社交距離,挑戰陣犽宿凱莎兩隻都會飛來
飛去相對不吃站位,所以社交>棉薄,其他的戰力增幅就看情況選,銀色缺關鍵降治療可以
選紅Buff,金色通常戰鬥法師、知己知彼>棉薄,缺關鍵夜色可以拿今非死期或是吾劍效命
,彩色除了社交基本沒有戰力比棉薄好,無腦選就好囉!
4-2的飛昇跟挑戰的向性是不合的,挑戰的傷害來的很快,而陣容內沒有什麼好的大坦,你
的裝備更應該重點投資在雙C身上,不太會有三防裝大坦讓你撐到飛昇的時候,故玩挑戰不
建議選飛昇,彩色的終極飛昇前15秒就有buff,如果右邊兩個沒刷到戰力可以選。
銀色的珠光則是相反概念,適合玩單C賭狗如卡瑪/雷克煞,裝備跟開局對的話可以往這個
方向前進,而這兩個陣都挺適合飛昇的,反而棉薄之力就價值相對低,有其他合適的戰力
就去選把棉薄當保底即可。
整體思路就是三個攻擊型戰力增幅去跟雙C的三件套相乘會很厲害,盡量玩雙C陣,挑戰最
優、最不濟就是戰略拉克斯阿祈爾,銀色珠光就玩單C賭狗陣,或是選其他的正常玩即可。
血鬼:
前四機率 ★★★☆☆
吃雞機率 ★★★★★
陣容彈性 ★★☆☆☆
2-1的鮮血轉換就是用連敗換血量,強的點是上一版高蘇就已經很強了,這版鱷魚狗頭卡桑
蒂都還有buff,高蘇瑞瑪的效果搭這鮮血轉換太舒服了,如果你7蘇+鮮血轉換幾乎保底前
三,3-2的準備作戰當作保底,有其他強的戰力可以直接選,準備作戰和飛昇跟蘇瑞瑪的向
性都很搭適合不用思考鐵頭上分,而且蘇瑞瑪轉職是可合成的,一個鏟子就可以7等無敵7
蘇便宜好用,湊起來就是嘎嘎上分,沒湊齊沒抽到就是連敗死去。
思路也很簡單,能7蘇(有蘇轉或用蘇過渡很早進卡桑蒂)就高蘇,沒辦法就戰略阿祈爾或亞
菲,坦裝相對重要,盡量想辦法做出三防裝大坦,但就是一樣陣容彈性不夠且連敗開就是
比較爛的開,我不喜歡連敗開;另外值得提的是三皮開,開獎的皮強度不用多贅述,削弱
過後偶爾會有7/8連敗(20/25層)的獎勵不夠好會翻船的情況,但是如果多了血轉的血量強
度,幾乎都能讓原本很抖的對局變成穩贏的對局,血轉蹲低開獎之後基本無敵。
易大:
前四機率 ★★☆☆☆
吃雞機率 ★★★★☆
陣容彈性 ★☆☆☆☆
選易大基本上就是鐵頭亞菲利歐沒有別的了,蓋倫就很爛不建議,2-1的越戰越勇是成長型
的攻速,隨著時間越疊越多到後期會很厲害,但換來的就是二三階段戰力不夠容易連敗,
3-2的準備作戰跟神射手陣沒有那麼合,當作比玩高蘇阿祈爾時還爛的保底,4-2的快上加
快除了銀色的之外可以無腦拿了趕緊刷牌,因為前期血量較低基本一定要3-5或4-1在7等大
抽,判斷強度夠了血量也夠才能上8,通常前牌兩隻二星加一星大東三件裝在四階段會夠強
,如果能上8補雷茲四神諭會很厲害,配合快上加快的回魔跟好的雷茲吃雞率很高,比較好
的雷茲有弗雷爾、愛歐、蒂瑪、諾克,次等一點的闇影島、蘇瑞瑪、巨石峰,其他都不是
很厲害,可以補厄薩斯、賽恩、有錢升級的丁格、有額外裝備的卡桑蒂。
附上現在可以看的數據沒這麼齊的小道網站,下個賽季數據就要回歸囉可喜可賀可口可樂
https://tft-augments-stats.vercel.app/legends
陣容簡介
陣容都到季末了該被開發的早就都開發完了,不要再自己創新了抄牌就好,先附上我平常
看陣容數據的網站,右上角可以選繁體中文喔!
https://www.metatft.com/comps
我就不一一排每個陣容的圖跟裝備了,出圖好麻煩網站跟資料很多,自己去看基礎的陣容
長怎樣唄!這裡就簡單說一下每個陣容玩起來的節奏跟強度等等小細節,先出個排序,依
照前四率、吃雞率等等數據強度,加上我自己的體感,判斷上分的綜合效益。
營運陣
巫師>高蘇瑞瑪>三皮開炮>凱莎犽宿>亞菲利歐>拉克祈爾>闇影島
賭陣
諾克>卡瑪>凱爾/小炮>雷克煞>殺戮劫>蓋倫>埃可尚
五費卡
輸出牌:阿璃>厄薩斯>魟魚
功能牌:丁格=厄薩斯>賽恩>卡桑蒂>姍娜,雷茲看種類,上面有寫過可以參考。
接下來依序簡介陣容:
巫師:
單純的節奏陣,前期的核心裝備是星火跟火斗,這兩件裝在前期的基礎傷害都很高,很容
易打大連勝,節奏打對常常100血進4-1,嫖的牌不夠好的話3-2一定要上6小刷,斯溫威寇
茲是最重要的,最好這兩隻能搞二星出來,旁邊配虛空提摩塔里克等等,有血量就有分,
3-5或4-1在7等也一定要抽拉克斯出來用,4階段如果還沒搞出星火來會誰都打不贏,雙輸
出加一個回魔裝給威寇茲,拉克斯有沒有回魔裝影響不大,拿雙輸出加光裝也可以,裝備
順序星火>火斗>藍B/精進>槍刀>法爆,威寇茲數量多可以追三,不然就後面換阿璃,轉職
方面通常8等沒轉上4巫,+1上6巫,+2上8巫,123456巫都沒啥差別,別太執著羈絆,前排
比較重要,沒巫師轉就不要去想拚吃雞了,乖乖吃你的前四趕緊下一把,通常要吃雞會是
威寇茲三星/阿璃二星/9等全家二星八巫。
蘇瑞瑪:
參照血鬼篇,強度很強就算沒血轉一樣很厲害,裝備順序好戰反甲坦裝等優先,阿祈爾真
的沒必要鬼索,陣容裡一定要有降魔防,通常因為你不會有那麼多裝,直接給阿祈爾電刀
就好,其他有啥法裝都可以給,不喜歡星火是因為星火不是坦裝,狗頭要帶三件坦裝比較
強,然後阿祈爾反正都會活到最後面而且他的輸出跟巫師牌不同,要開招疊三隻沙兵出來
才開始比較痛,所以跟電刀比較合,吃雞條件7蘇全家二星裝備對就有機會,兩個蘇轉可以
9蘇,但是別太執著9蘇,兩張五費二帶7蘇比9蘇強,蘇轉豬女嘉文丁格厄薩斯賽恩等等都
可以帶。
三皮開炮:
就是三皮開炮,皮跟炮的羈絆太合了,加上要開獎要抽4費二,基本上婕莉是最不搶手的四
費卡,真的抽的時候有進亞菲二也是可以,但是大部分情況都會是婕莉,2佐恩的裝如果不
是攻擊型的機械手臂或劇毒儀,那這兩個就一定會在6佐恩才出,你就會很難受比較難開獎
,沒轉職的話4佐恩不是很重要後期可以拆掉,有佐恩轉可以6佐恩,就算不是鍊金罐還是
都很強,有姍娜或+1我才會上4炮,要開獎的時候別太在意羈絆,誰有二星就上誰,跟阿祈
爾一樣概念陣容裡一定要有降物防,通常就是直接婕莉帶耳語,即使有掛弗雷爾有耳語還
是很好的,因為弗只有8到18秒的這10秒,其他時間你還是會想要有破防,沒六佐恩的超載
效果的話,婕莉的佐恩裝機械手臂>劇毒儀>微光注射器>適性植入體,有6的話劇毒儀比機
械手臂好一點,但反正這不是你進遊戲之後能選的,頂多佐恩裝開爛了用婕莉開獎之後等
亞菲二可以再換過去,畢竟裝備是類似的。
凱莎犽宿:
參照維迦篇,強度一樣很夠不是維迦照樣玩,凱莎裝優先級>>>>>犽宿,犽宿在2星+夜色+
兩件攻擊裝湊齊以前影響力都很低,星火火斗之類的給賽特就好,沒星火的話要克黎帶電
刀,7等大抽時賽特二星>>>慎一星,錢不夠要抽凱莎犽宿二的話慎就別留了沒關係,有挑
戰轉7等可以給婕莉>關,婕利的被動斬殺效果跟凱莎的AOE很搭,能夠把被凱莎噴殘血的怪
清掉。五費卡的話我最喜歡丁格帶挑戰,因為放後排只要一個轉職影響力就很夠了,厄薩
斯帶的話要再一件裝影響力才比較高,魟魚則要挑戰加兩件裝最好還要二星才有上場資格
,沒有這種條件的話,厄薩斯當輔助牌掛放在前排趕快去死就好,他的主要效益在被動冥
血族傳刀給其他人的血量很多,吸血效果也跟挑戰牌很搭,五費卡外援有裝厄薩斯>丁格>
無裝厄薩斯>珊娜>雷茲>魟魚。
亞菲利歐:
經典單C陣,除非裝備溢出才讓垃圾車撿垃圾上場,234射都沒啥差,有裝的射手才有上場
的價值,神射轉職巨爛建議別選,裝備順序鬼索>亞菲第二件>坦裝兩件>亞菲第三件>坦裝
第三件,之後才是考慮垃圾車的裝,有多的弓可以合耳語給艾希,大棒可以用雙鬼索或黑
書艾希消耗掉,水滴基本是坦裝,神石保衛者豬女或聖杯塔里克,豬女慎誰有二星就把坦
裝給誰,有永冬的話就一定是給豬女,五費輔助牌厄薩斯>丁格>好雷茲>有裝卡桑蒂>姍娜
>沒裝卡桑蒂。
拉克祈爾:
沒辦法中的辦法才玩這個,或是你順風順水可以上8刷,而且拉克斯之外溢出的攻擊裝適合
阿祈爾也可以玩,7等抽的話不要上提摩,8等丁格帶燒就可以換提摩,卡桑蒂換塔莉雅,
拉克斯有三件裝就可以厄薩斯換蓋倫,拉克斯的兩件裝優先於阿祈爾,蘇瑞瑪的飛昇要記
得控,通常都是給狗頭,坦裝都是狗頭的,星火可以給斯溫站中間,如果嘉文沒二沒資格
拿星火,隨便撿點魔力裝跳一下控制打出來就可以去死了,這個陣的強度比較低又比較難
掛五費卡,吃雞率跟前四率都差一點,一樣記得一定要想辦法搞出降魔防來不然誰都打不
贏喔!
闇影島:
參照阿福篇,有轉職且前期有進克黎才考慮玩,轉職前期給塔里克,後期有機會可以換給
卡桑蒂或慎,但是千萬不要為了換裝直接降質量把塔里克二星賣了變一星,很多人喜歡給
闇影犽宿但我覺得很爛,克黎數量多可以追三,但是大部分情況不會卡7等抽三,因為沒姍
娜這就是個破陣,所以會是上8抽數量多才順便追,裝備優先克黎的鬼索>克黎剩下兩件裝>
一件坦裝跟你帶闇影島轉的坦放一起>關的裝>第三件坦裝,關撿垃圾或帶偷偷都可以,6闇
影基本拆不掉,23456堡壘都沒啥差,闇影島的盾給的坦度就很夠了。值得一提的是,如果
前面野怪有進克黎,2-1能拿學習要趁早很厲害,克黎瘋狂收頭瘋狂疊AP很舒服,值得沒有
轉職照樣投資玩克黎主C,可以4闇影4挑戰加其他的牌強度就很不錯,這情況8等追克黎三
配到姍娜就有吃雞本錢。
賭陣系列能說的比較少,我不喜歡玩賭陣,賭陣之所以叫做賭陣,就是因為要賭抽牌的運
氣,抽不到就七八下課,只有特定的天湖開局才建議賭。
諾克:
三諾克帶瑞斯開而且裝備對才玩諾,裝備順序瑞斯三件>卡特三件>西風,裝備有合適的就
直接做,不要貪完美裝,諾克的節奏跟連勝大於一切,有多的裝可以把耳語給煞蜜拉,記
得不管有沒有耳語,煞蜜拉都要放瑞斯同側,讓他們點同一隻去破物防,6等一定要抽6諾
出來用,學習判斷外面的其他家面板強度,來決定自己要抽到什麼程度才能停,標準是要
能連勝進4階段,通常要斯溫煞蜜拉蛇女二、瑞斯或卡特一隻有二才能停,但是盡量別抽到
低於10塊,否則經濟會太難做回來。因為3階段抽得比較深,常常4-2才會按7等繼續抽把質
量補齊,有轉職前期給狼人就好,佐恩裝是劇毒儀或適性植入體的話,可以7等換諾轉給艾
克,然後三隻三費都追,通常不會浪費錢留狗頭,三費三很貴錢要花在刀口上,而且這版
狗頭很搶手太難二星,沒二星的話沒有狼人二強,無腦吃分陣獨家諾克開沒打錯基本上就
是前四。
卡瑪:
前中期有卡瑪而且裝備有大棒就能玩,星火是必備的,跟諾一樣節奏很重要3-2要刷提升,
愛歐/堡壘/神諭等等誰有二星上誰,神諭卡瑪是前排陣,裝備優先順序是星火>槍刀>坦裝
>剩的輸出裝,神諭轉直接給塔里克就好,7等一定要抽出慎做6神諭,沒轉職的話我通常會
全家二星之後上8再追卡瑪三,有轉職才比較會卡7等抽,正常是8等再掛回愛歐,阿璃還沒
來之前用賽特,追三重要的只有卡瑪,塔里克數量多沒其他人抓可以順便,別浪費錢追麗
珊卓,有沒有進阿璃跟雷茲差很多很多,有多的神諭轉視情況拆蛇女/麗珊卓/加里歐,誰
沒二星誰走,缺前排留加里歐,缺降治療留蛇女。另外,愛歐開局用卡瑪帶凱莎裝很強,
有愛歐轉或是7等抽的時候卡瑪多可以直接玩卡瑪不要凱莎,或是7等用6愛歐全二過渡,強
度其實很夠,上8再看情況追卡瑪三或轉給凱莎/阿璃,愛歐版本的卡瑪就要一件回魔裝,
愛歐體系跟五費卡都挺搭的,我蠻常原本要玩挑戰最後變成6愛歐,結局都還不錯。
凱爾/小炮:
前期數量多裝備也對,加上是經濟類的地圖或是免費招待券才建議玩,凱爾的話坦裝給波
比,小炮的話坦裝給茂凱,光裝傾向給凱爾但是別太挑,誰拿都可以,凱爾必帶鬼索+1,
小炮必帶耳語槍刀,凱爾比較吃完美裝,沒關當副C傷害會不夠,殺戮7等跟9等強度比較強
,小炮則是6等跟8等比較強,456殺戮沒啥差不要硬掛劫,厄薩斯跟關是好卡才比較有上的
價值,小炮相對比較不依賴婕莉副C,佐恩裝不是攻擊型的話就拆JINX換姍娜,是的話拆杰
西,湊出四星小炮之後如果維爾戈沒三可以換關,2闇影挺重要的因為主坦是茂凱,盾跟回
魔都對茂凱的坦度有很大幫助。
雷克煞:
開場有雷克煞+弓+劍布甲魔防C3取2才考慮玩,要雙泰坦可是這版本弓太難拿所以不容易,
不要因為進了巨獸決意就想選來拿泰坦玩雷克煞,那增幅真的沒有很強,是你已經嗜血泰
坦有了,正在雷克煞的路上了才去選那個,一樣6等要抽二星來打節奏,就是比較爛而且可
能只有一隻C的諾克的概念,沒轉職的話7等四鬥三弗帶凱莎或埃可尚,黑書給艾希,裝備
是雷克煞三件>黑書>神石>坦裝>其他攻擊裝,沒有黑書/火斗可以直接點投降,有轉職的話
6鬥最優先,選秀有賽恩能湊6鬥一定要拿,因為雷克煞沒三就沒救,7等才能有足夠經濟追
三,三弗或三虛空都是可以拆的,這個陣真的沒那麼強不建議硬玩。
賭陣就寫到這裡,劫/蓋倫/埃可尚/提摩這些更爛的其實也都不建議玩,因為要成形的條件
相對更嚴苛,二星的時候的強度也不太夠你撐到抽到三。
以上就是這次的季末上分大寶典,祝大家季末衝分順利,有任何問題都可以推文或開台時
來聊天室或站內信問我,這禮拜三四五開台可以抽空做一對一免費教學,拯救一下季末想
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實比伊澤強一點,但是銀色的守望者之友太不穩定狗都不拿,彩色的守望者之選確實比較
厲害,但那是彩色出的機率很低,3-2鑄造廠系列跟鄂爾的一樣,就是比伊澤爛一點點的保
底,4-2分身有術狗都不選,整體平均起來說就是個比較爛的伊澤,太不穩定了,可以選但
不建議,不過巴德確實是我推薦的六個之外,平均排名最好的傳說。
※ 編輯: murray501029 (111.235.222.113 臺灣), 09/05/2023 03:26:56
玩得動,否則一律建議別賭。
※ 編輯: murray501029 (111.235.222.113 臺灣), 09/05/2023 04:06:52
難抽成形,但是條件都滿足抽成形的強度那是真的強,超高風險超高報酬。
※ 編輯: murray501029 (111.235.222.113 臺灣), 09/05/2023 04:15:00
血量壓力慢慢轉陣慢慢抽牌慢慢換,真的有同行太多抽不到牌,還可以撐到有人先死再繼
續抽,穩紮穩打的優點族繁不及備載,祝你上分順利 <3
※ 編輯: murray501029 (111.235.222.113 臺灣), 09/05/2023 04:37:49
※ 編輯: murray501029 (111.235.222.113 臺灣), 09/05/2023 04:55:27
※ 編輯: murray501029 (111.235.222.113 臺灣), 09/05/2023 05:27:25
路穩定最重要,能有個保底保住自己的下限不要太差,樣本數放大的話強的人不管選普羅
或是其他傳說都是嘎嘎上分,傳說的概念是2-1通用的,3-2/4-2特製的,理論上特製的傳
說增幅強度會比通用的爛一點,譬如說伊澤的實至名歸就是比較爛的模控批量這樣。
確實很常會需要7等抽,但絕對不是把把7等抽到乾拚四費二這麼簡單,判斷自己的面板強
度夠不夠回存按8等繼續抽,是這遊戲數一數二難的事情,有很多時候一隻你要的四費一星
或是好的三費二星,再加上前排有足夠質量,就可以回存按8等了。
力QQ
再者,銀色對於遊戲的影響沒這麼大,就當作一個經濟增幅用,理論上如果自己已經嫖的
牌或裝備都不錯了,選這個在經濟類地圖打連勝節奏會不錯,就是要特定的情況才能發揮
,我能想像在那樣的開局中選貪圖簡便,結局不會太差,但這就理論分析,我跟龍王不熟
會降低你對於完美裝備的需求,會放大你的裝備價值,但是這遊戲就是後期才會有三件套
主C,所以你可以想像選了這個在二三階段的戰力比較差,平均排名也會因此下降。
裝也是太不穩定,常常都需要放板凳骰掉,血都虧光了很難受,銀色潘朵拉就比較好一點
,反正你也常常會有散件放場下,裝備組件不夠好可以選來當無限重鑄器用。
打AD傷害的,嗜血有給最大生命25%的護盾,當第三件配上蘇瑞瑪的飛昇效果能讓狗頭撐很
久,就還行吧!概念是不要特別為他找嗜血,好戰反甲優先,剩下的裝要把魔防消耗掉,
石像鬼嗜血者龍爪啥的都行就給他這樣。
一個很理想的平衡狀態的話,陣容羈絆合適的三費二打工面板,會比轉完陣但是都四費一
的面板強,但是題外話是這個賽季蠻多人詬病3費卡強度不夠的就是了;第二題是沒有固定
解的,要練習每一把依照情況判斷該抽到什麼強度才能停,正常來說小抽到可以停的界定
在於你的7等面板四階段可以有輸有贏,但是不能波波被滿入,即使你3-7進野有100血,波
波滿入到4-5八等的時候就剩50幾了,前面營運辛辛苦苦打的10連勝優勢會全部賠光,通常
我會在3-5/3-6的時候看清楚外面每一家會幾等發力強度如何,進野之前就決定好7等要不
要刷,如果已經決定要刷,就是要刷到有提升夠我打4階段不會虧太多血才會停,練習預測
未來走向,看著血量打就對了,這遊戲終究是活越久的名次越高,而血量永遠是最珍貴的
遊戲資源。
神諭按8等判斷我補進去內文了,感謝討論讓我補上忘記寫進去的東西。
※ 編輯: murray501029 (111.235.222.113 臺灣), 09/05/2023 21:07:25
S4我就千分菁英前十過了,上季季末也是千分結算,我只是沒那麼強爬比較慢而已0.0
※ 編輯: murray501029 (111.235.222.113 臺灣), 09/07/2023 05:12:51
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