中秋連假進入最後一天,在這檔期最受矚目的電影大概就是丹尼維勒納夫的《#沙丘》,這部斥資 1.6 億美金的科幻大作,上映至今話題不斷,卡司、票房、戰漫威等議題都成為各界的焦點之一。
不過,同樣是「科幻」類型,並非每部電影都能有破億美金的製作預算,而低預算、小製作怎麼拍出好看的科幻電影,目前還在台灣院線上映的《#超越無限2分鐘》就做到了深入淺出的漂亮範例。趁著連假尾聲,推薦這部電影給想進戲院「放鬆」、「娛樂」,感受科幻作品帶來「會心一笑」的觀眾。
(#以下有雷斟酌閱讀)
首次看見《超越無限2分鐘》,是在金馬奇幻影展的特映場合,當時非常喜歡,擔心這部小品會在片海中遭到遺忘,便在【換日線 Crossing】寫了一篇文章,試圖讓更多人對這部電影產生興趣。
不過,事後來看這樣的擔心顯然有點多餘,《超越無限2分鐘》在影展首映之後,觀眾也非常喜歡,一度高居「觀眾票選排行榜」第三名,僅次於《洛基恐怖秀》狂歡場、《火神的眼淚:第1-2集》。影展結束則落在第五名的位置,聲量壓過該屆影展的其餘日本作品,開展前恐怕誰也無法料到《超越無限2分鐘》會異軍突起,深受影展觀眾喜愛。
《超越無限2分鐘》能成為影迷觀眾們的心頭好,絕對其來有自,而我認為,《超越無限2分鐘》的好,在於這部作品透過複雜的外在形式,講述簡單的內裡核心,這一來一往的反差,造就此片深植人心的魅力。
此片故事描述一間咖啡店老闆,某日意外發現家中電腦螢幕擁有「預知未來2分鐘」的能力,透過螢幕能和 2 分鐘後的自己對話。此等怪事陸續被友人、店員得知,這群人便希冀藉由「預知未來」掌握未來的美好人生。
或許有些觀眾認為《超越無限2分鐘》前半段的鋪陳過於重複且冗長,但我卻恰恰認為在片中採取「重複」的敘事手法有其必要性──導演山口淳太透過一而再再而三的重複論述,將觀眾強行拉進故事強調的「2分鐘後近未來」的跨時空世界觀。而不斷重複此技法之後的結果,就是在一部缺乏經費的「科幻」電影中,持續增添科幻的薪柴,才能在寫實之中,換取觀眾對於科幻設定的想像與說服力。
建立起「預知未來2分鐘」的基底之後,敘事行至過半,片中角色也大致掌握預知未來的能力,編導將人類的貪婪(能預知未來,總會想獲得好處),轉化為某種可愛的小罪小惡。
例如,當第一個角色利用預知能力進一步獲取利益時,想到的竟是車站前錯失的扭蛋,而非害人或牟取暴利的不法勾當,從「扭蛋」這類無關輕重的小確幸中,看見的是編導對人性流露出的可愛筆觸,也替《超越無限2分鐘》抹上一層幽默、輕鬆的底蘊,就此與真正的危險拉開距離。
於是從這場戲開始,角色輪廓逐漸變得立體,個性就鮮活躍然於大銀幕中,不再只是重複論述預知未來能力的呆板形象,顯見編導十分清楚該如何駕馭影像、並神色自若地掌握自己手上擁有的武器與故事。
然而,最重要的是,《超越無限2分鐘》憑藉科幻包裝的外衣之下,全片僅清楚探問一件事──「人類是否真的能掌握自己的未來命運。」而在片長僅 70 分鐘的論述之中,與其說導演的價值觀否定了「掌握未來」,倒不如說,導演山口淳太可能更認為「預知未來」是一件無趣的事情。
掌握、預知未來是危險的,這樣的「醒世預言」是多數科幻電影的主流論述之一,《超越無限2分鐘》同樣也以此視角切入,於是角色們在趨於萬惡的資本主義之後,發生一連串的危機皆與不法黑金有關,此種敘事鋪陳,皆傳遞出「未來的不可預知性」,映照出「自取其害」的恐怖輪迴。
我認為全片最重要的對比手法,體現在主角的愛情故事。當主角利用預知未來的能力接近心儀女性,導演卻輕甩回馬槍,描寫主角被此種超現實能力反噬,甚至發生「自己騙自己」的荒謬誕事。在觀眾的發噱之後,來到片尾,主角勇於打破既有的命運軌跡,選擇迎向未知(也就是主角失去預見未來的機器),在看不見的遙遠彼方之中,順從未來的「多變」可能性,而非預見未來之後做出的「唯一」抉擇。
於是,主角與心儀女生的愛情,在樂團與《哆啦A夢》的共同話題之下,這才悄然發芽。
從這兩處的對比設定,就能讀取編導的核心意念──「看見未來不一定能如你所願;反之,當未來一片朦朧,意外的美好反倒就此降臨。」《超越無限2分鐘》透過這樣的收束,講述「未來」本身因為迷樣而產生的「有趣」之處,替全片敲響定音錘,也讓一股暖流湧於心頭。
對我來說,《超越無限2分鐘》的編導深知自己想說的故事,在科幻的設定之中成功聚焦於人性特質,且在處處限制之中,清晰、不雜亂地完整講述故事,不說教且深刻傳遞出核心內裡,縱使缺少經費,即使觀眾對時空悖論仍一知半解,但電影帶來的奇幻冒險依然深刻,在 70 分鐘內清新脫俗且創意「無限」。
曲終人散之後,觀眾或能踩著輕盈步伐踏出戲院,並想起藤子・F・不二雄《哆啦A夢》的兒少童心,好好與「未知的未來」談一場奇幻戀愛。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《勇者鬥惡龍Walk》是由《白貓Project》開發商全新製作,搭載GPS定位系統並採用Google Maps Platform平台,將現實世界地圖與玩家熟悉的《勇者鬥惡龍》遊戲世界觀相結合推出的AR手遊。 玩家將在遊戲中扮演可愛的史萊姆在各地冒險,聽取村民煩惱來幫助他們,或是與關卡上的敵人戰鬥。本...
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Step1:在個人Facebook動態時報(或粉絲專頁)中「公開」發佈作品,加上指定tag並@官方粉絲團
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為了加速工讀生辨識,來信時主旨請用『主題名+《少女前線》插畫創作祭』
寄信範例:
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信件內容需包括:作者筆名+FB的投稿po文連結+作品附件
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完成以上兩個步驟即可參加比賽
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📣【參賽作品規格與須知】
根據《少女前線》遊戲中的世界觀進行同人創作,風格、內容、主題、畫風不限,必要時可能需要(郵件中)註明角色名稱。
尺寸:>1000X1000(pixels)
解析度:>300DPI
檔案格式:JPEG
手繪作品請盡量透過高解析度掃描上傳。
📣【作品要求】
1、參賽之作品不得作為商業用途或曾授權第三者使用,若經人檢舉或告發,取消其參賽資格。
2、參賽作品必須為原創作品,不得盜用、竊取他人著作之作品,
3、參賽作品不得含有限制級、暴力、血腥等違反善良風俗之不良內容。
4、參賽作品經投稿後,等同於同意官方擁有將參賽作品進行線上線下傳播的權利,可在遊戲相關專題、官網、粉絲專頁等官方平台署名展出。作者保留對其作品的永久著作權。
5、參賽作品有涉及侵權等問題則由參賽者全權負責,與主辦方無關;若領獎後經查違反上述規定,除取消參賽資格之外,所發出之獎項予以追回。
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💯【評審標準與說明】
1、官方欽定獎、特等獎:
由本次少女前線評審共同裁定投票所選出。
2、創意獎:
(按讚數及留言分享熱度+評審投票)評選出。
3、佳作獎、人氣獎:
評審期間由網路票選+評審投票評定選出
(數據統計截止時間至6/28 23:59止,具體時間以官方統計時間為準)
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⚡️【活動注意事項】
1、凡報名參加比賽者,推定已充分瞭解本活動規則中各條款,並願意遵守各條款所述之各項規定。
2、參賽作品,報名截止後恕不退件與接受修改。
3、主辦單位會對所有參賽作品進行初步審查後,待評選期間作品才會開放在網路上進行票選。
4、必要時,獎項會由評審依作品水準來決定是否從缺。
5、參賽作品使用非本人作品或其他違反相關法律或政策規定的,經舉報後查證屬實者,將會立即取消參賽資格。
6、如有問題可私訊聯繫小編,如需舉報請附帶截圖或其他證據。
7、所有獎項之給付,將依據中華民國所得稅法規定,扣繳相關所得稅額
8、獎金為新台幣,如得獎者非台灣境內居民,將以當時的匯率換算獎金金額。
9、如有違反本活動注意事項及規範之行為,經查證屬實,主辦單位得取消其參賽或得獎資格,並對任何破壞本活動之行為保留相關權利。
10、主辦單位保留活動修改與更動之權利,本活動未盡之事宜,依官方網站公佈為準。有關爭議,經評審小組審議後決定之。
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格里芬總部在此發表聲明
本次春日盛典 插畫創作祭活動的投稿時間會持續兩個月的時間所以大家不用擔心課(事)業很忙(?)來不及繪製,精挑細琢也是可以的唷!
指揮官、快快把你筆下的老婆,放心地交給我們吧!(拍胸)
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《勇者鬥惡龍Walk》是由《白貓Project》開發商全新製作,搭載GPS定位系統並採用Google Maps Platform平台,將現實世界地圖與玩家熟悉的《勇者鬥惡龍》遊戲世界觀相結合推出的AR手遊。
玩家將在遊戲中扮演可愛的史萊姆在各地冒險,聽取村民煩惱來幫助他們,或是與關卡上的敵人戰鬥。本作登場的怪物都是《勇者鬥惡龍》系列鼎鼎有名的大明星,像是寶箱怪、金屬史萊姆等等,玩家一定都不陌生。
遊戲將收錄各式各樣現實世界中具代表性的建築,像是這次官方發表會用作範例的東京塔等等,這些地標也會有限定任務等待玩家前來領取;玩家也可以在地圖上設定自己的自宅場所,同時自訂各種家具進行裝潢。當然也可以去別人房子參觀,並撿拾別人家裡掉落的道具做為己用;當玩家回家後,還會有特殊的外出獎勵,一旦獎勵點數額滿,還可以提升自己的冒險等級喔!
官方宣佈6月11日起將在日本關東地區舉辦封測體驗會,將招募雙平台用戶各一萬名搶先體驗,遊戲預計今年內於日本地區正式推出,台灣玩家可能得再等等囉!
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從小家庭窮苦,媽媽當洗碗工曾經只吃罐頭過生活:
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使用的設備:
相機:Sony a7iii
鏡頭:Sony 28mm f.2
燈光:自然光
剪片軟體:Final Cut Pro
剪片設備:IMac 5k
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[ 廠商合作請聯繫:neonbombteam2015@gmail.com ]
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