【幫想世紀帝國有美國人】要做影片了
1.村民分為好幾種顏色,不同顏色的村民會互毆
2.黑色村民種田效率+20%,但一定的機率會搶奪自家食物和黃金
3.村民攻擊力全遊戲最高,但時常互毆
4.村民會發起遊行,造成工作停擺,甚至自爆城鎮中心
5.敵國村民時常會自動投誠,文明是中國機率+50%
6.可強制出口萊豬給同盟換取黃金,同盟村民血量-50%
7.可強制以原價賣掉殘血單位給同盟,同盟是台灣,甚至可賣到2倍
上一部如果世紀帝國有台灣人,也是臉書粉絲幫忙想出來的
如果世紀帝國有台灣人?
https://www.youtube.com/watch?v=PRLVDuxNXh4
如果世紀帝國有中國人?低端村民、習大大、霧霾來襲!!
https://www.youtube.com/watch?v=JfMp_QRpvw4
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過2,890的網紅狐太れお KotaiReo,也在其Youtube影片中提到,歡迎一起到實況同樂ㄛ ●FaceBook:https://www.facebook.com/o2jamkuso/ ●Twitch:https://www.twitch.tv/reoininder...
「世紀帝國 攻擊力」的推薦目錄:
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- 關於世紀帝國 攻擊力 在 狐太れお KotaiReo Youtube 的最讚貼文
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世紀帝國 攻擊力 在 歐陽立中 「演說課x桌遊課」 Facebook 的精選貼文
【#個體崛起21】遊戲角色技能點滿了,那你呢?
你打過世紀帝國嗎?
糟糕,這樣問,
是不是就暴露我年齡了?
無所謂,這不是重點。
重點是,你最喜歡
世紀帝國那個種族?
等等,
你確定這是重點嗎?
別急,你先回答我嘛!
我最喜歡的種族是歌德,
這個種族的優勢是人海戰術,
三秒出一隻步兵:
劍勇、戟兵、哥德衛隊⋯⋯
讓對手不堪其擾,
打死一隻,
還有千千萬萬隻。
但歌德也不是沒有弱點的,
這個種族沒有鼓風爐技術,
所以攻擊力少2,
換言之,單挑一定輸,
但沒人敢跟哥德打群架。
對不起,我扯遠了。
世紀帝國
有個概念我特別喜歡,
叫做「科技樹」。
指的是玩家在單位升級時,
可以選擇的方向,
以樹狀圖的方式呈現。
每一次升級,
都必須付出資源,
好比木頭、食物、黃金⋯⋯
至於要升級什麼,
就要依據場上的情勢判斷。
對方出騎士騷擾你,
當然趕快升級長槍兵。
對方出一隊劍勇衝過來,
趕快升級弩兵嚴陣以待。
在即時戰略遊戲,
各種族的發展選擇,
叫做「科技樹」。
不過,如果是個人視角
的RPG遊戲或動作遊戲,
這時,就叫做「技能樹」。
概念一樣,
你是初出茅廬的小白,
打了幾隻野怪,賺了點經驗,
就能開始決定要點開什麼技能。
當然,
因應不同遊戲,
有不同側重的方向。
但大致不脫這三種:
攻擊力、防禦力、生命力
這也是遊戲
特別迷人的地方,
你看著角色慢慢成長,
技能樹越點越茂盛!
你看著下一階,
還沒辦法點開的技能,
趕緊再去多打幾隻怪,
湊足需要的元素或碎片,
成功解鎖技能,
然後看見更大的技能網。
這就是打遊戲的樂趣啊!
可是,
你有沒有認想過,
人生的樂趣,
其實也可以這麼幹的。
不然,
你遊戲角色技能點滿了,
可現實中的你還在起始設定,
難道不空虛嗎?
跟你分享我的做法吧!
第一步,角色設定
把你當成遊戲角色,
設定攻擊力、防禦力、生命力。
攻擊力是你想發展的能力,
防禦力是你本來就在行的本業,
生命力是你希望別人記住的標誌。
以我為例,
攻擊力是「爆文寫作」,
防禦力是「創意教學」,
生命力是「故事表達」。
第二步,技能導師
找到能幫你點開技能的導師。
這非常重要,
看相關書籍也可以,
但沒有找技能導師學得快。
因為高手理解的方式,
跟你不一樣。
你去學,除了學技術,
更重要的是學思維方式。
所以,
你要打聽領域行家的課程
可以依據價位分成三階:
一千以下是一階,
一千到五千是二階,
五千以上是三階。
然後評估自己能力和財力,
選擇確實能幫你點開技能的課。
你可以
仔細研究我的技能樹,
不藏私,全部攤開給你看,
這些領域專家,
都曾幫助我點開一個個技能。
第三步,以教為學
你聽過費曼吧!
費曼有個學習技巧,
我特別喜歡。
這個技巧叫做「費曼技巧」,
簡單來說,
就是你學會一個概念後,
馬上找個人來教,
若有講不清楚的地方,
立刻再回去研究這概念。
這就是「以教為學」。
但這是反人性的,
因為大多數人學了,
卻還覺得自己不夠格。
但請問,怎樣叫做夠格呢?
這裡建議你,
把「教」換個框,
換成「分享」這個詞,
是不是就好多了。
因為教不好,
會怕人家說話;
但你有聽過分享不好,
被人家說話的嗎?
所以一旦點開技能,
你就要試著去教別人。
不論是
辦免費的分享會,
或是收費的課程都好。
重點是,你要敢教,
才能確保技能點到底。
其實,人生分成
「有限遊戲」和「無限遊戲」。
把人生當「有限遊戲」的玩家,
他們會在大學畢業,
或是找到一份穩定工作後,
就停止學習。
在他們的認知裡,
學習的目的就是找工作,
找到工作後,人生就破關了。
不能說錯,
但他們會錯過很多隱藏關。
可是如果你
把人生當「無限遊戲」,
哇!整個世界又不一樣了!
你點開一個技能,
發現還可以繼續升級,
所以你更認真打怪、修行,
因為你很好奇,
還有什麼技能可以點。
我們的人生有限,
但我們可以玩成無限遊戲。
----------------------------------------
🎮點開你的「爆文」技能!!
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4/18(六)台北班:最後兩席
https://reurl.cc/ZnLmQA
#歡迎分享
#你想點開什麼技能樹
#把人生當無限遊戲來玩
#你知道我接下來想點什麼技能嗎
世紀帝國 攻擊力 在 Tango Facebook 的最佳解答
世紀帝國2 HD
Age of Empires 2 HD
今次呢條片係介紹高棉呢個種族~
高棉有一個軍事單位→象兵
象兵既攻擊力同建築物既破壞能力係相當之強~想知有幾強? 即刻去睇下啦!
Link▶https://youtu.be/HoQslW-TcxE
#tango #tangochannel #tangoshow #youtube #youtuber #youtubers #hkyoutuber #hkyoutubers #game #aoe #aoe2 #ageofempires #ageofempires2 #war #siege #king
世紀帝國 攻擊力 在 狐太れお KotaiReo Youtube 的最讚貼文
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世紀帝國 攻擊力 在 cheap Youtube 的最讚貼文
除了上上下下左左AB外,你還知道那些彩蛋?
其實世紀帝國內也有彩蛋,硬是擠破頭想了這些
黃冠綸
關於砲塔的秘密(其實也不是秘密啦,就比較複雜的公式) :
解說影片連結:https://www.youtube.com/watch?v=tCBlWAkanPY
建築物射出的數量公式:
extra arrow=chop((AP/reload speed)/AP of building) * amount of garrisoned unit
*chop = 無條件捨去
遊戲中,建築物(火炮塔、城堡、箭塔)能夠射出的東西(extra arrow)是被這些東西決定的:
1. AP : 駐紮單位的遠程攻擊力
2. reload speed :駐紮單位的攻擊週期
*原影片用這個詞感覺比較像是頻率,然而攻擊速度越快增加的extra arrow會越多,用頻率的話,概念上有點相違背所以我就把它翻成攻擊週期了
3. AP of building : 建築物本身的攻擊力
4. amount of garrisoned units : 駐紮單位的數量
火炮塔的攻擊力超高(建築物的攻擊力放分母),所以一般的情況下,駐紮單位無法給予火炮塔額外的砲彈,然而條頓文明可以塞十個人進砲塔,所以可以。至於放熱內亞弓手為甚麼可以這麼屌,影片沒說,但影片有實驗把土耳其火槍兵的攻擊+100再丟進去,最多也就 4 顆砲彈,火炮塔的 extra canon上限應該是四顆。
其他內容參考
https://www.youtube.com/watch?v=qxpZ3JeP63U
cheap本業是個世紀帝國實況主
每周一、三、六都會直播打打世紀帝國
你覺得有什麼有趣的歷史橋段都可以留言
Discoed語音群:https://discord.gg/ymNuMVg
http://tinyurl.com/y84pw8dt 邁向2000+新手影片教學
http://www.aoetw.com/ 世紀帝國文明兵種大百科
https://www.facebook.com/cheapAOE 粉絲團 (這次會認真經營)
HD版常見問題:http://aoetw.com/qa.php (包含小樹、格子 遊戲哪裡買)
世紀帝國 攻擊力 在 [AOE3] 攻擊力最高的步兵? - 世紀帝國 - PTT遊戲區 的推薦與評價
請問攻擊力最高的步兵是什麼阿? 因為最近一直玩日本日本武士升級到帝王再加大名的輔助再加上某個世界奇觀的加成好像有80吧?! 那.那..那...80就是最高了嗎? --. ... <看更多>
世紀帝國 攻擊力 在 Join - Facebook 的推薦與評價
馬弓騎兵/重裝馬弓騎兵攻擊延遲從1.3縮短為1.15 ... 飛鏢騎兵失準的飛鏢攻擊力從50%變成100% 精銳飛鏢騎兵攻擊力從17/19降為12/15 ... 正在facebook上直播世紀帝國2 ... <看更多>
世紀帝國 攻擊力 在 [AOE2] 教學:如何編輯劇情- 看板AOE - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
我想寫這樣的文章很久了,大家參考看看。
AOC劇情製作---個人經驗談
序言:
世紀帝國II征服者入侵的地圖編輯器是一個被人津津樂道的好東西。而關於劇情的製作,
也實在有非常多的人在努力鑽研學習。我個人從一開始玩這款遊戲就是完全的專注在所謂
的編輯地圖上,在自己的摸索下學習了大部分內建的功能與效果,也做了相當的嘗試。當
然,我認為自己不是一個高手,話雖如此,我仍希望可以讓想要學習的人了解如何使用這
個系統,甚至進階的功能。
但是事實上,編輯劇情是一件頗為辛苦而且到最後會很無聊的事情。舉例來說,我曾經編
一個”巨大”等級的地圖,場景佈置、事件觸發近500個、重複的測試加上出錯後要找編寫
上錯誤、動畫、任務的描述、還有保持流暢度等等。這些都會耗盡編輯者大部分的時間和
熱情。因此要完成一個複雜的劇情(這個劇情我測試約遊戲內時間3小時)要很長時間的重複
無聊的嘗試,更不用提構思劇情的辛苦了。所以半調子的心態去製作的劇情,會像我早期
的作品被朋友批評很”陽春”,這點要有心理準備。
1.基本篇:
進入地圖編輯器迳編輯劇情後你可以看到介面上有以下選項:
a地圖:可以選擇空白地圖(包括幾種基礎的地表)、隨機讓它選地圖、或是某些特定的種子
地圖。
b地形:可以放置一些基礎的地表面,樹木和竹子;海拔則可做一些丘陵地;峭壁是一種像
是大地之母(控制大自然的玩家)的城牆之類的東西。複製地圖則可以用某種方式複製
地圖。
c遊戲者:設定遊戲者的狀態,包括幾個人玩、一開始有多少資源、代表顏色、種族、還有
AI(個性)以及名稱等等。遊戲者開始的時代也是在這裡決定。
d部隊:玩家的部隊、英雄與建築就不用講了。這裡也可以放一些大地之母的部隊,許多部
隊是會像綿羊一樣,被發現者所擁有。大地之母的”其他”欄位很有用,可以放像是金
礦、石礦和許多裝飾物。
e外交策略:用來決定外交策略。
f整體勝利:決定勝利的方式,但是如果是RPG類的,則很少用到它。
g選項:這是一堆雜項,包括禁止玩家使用某些東西,以及開始時的位置(設定檢視)
h訊息:包括任務指示等。
i 動畫:包括動畫和地圖(出現在一開始動畫之後,任務指示的上方)
j 觸發事件:所有故事的來源,就像是一套劇本。這部分我之後會細說。
如果問我說編劇前要先決定些什麼,我會說:決定類型。
基本上劇情有很多種,
A單人單機RPG型
B單人單機即時戰略型
C單人單機混合型
D多人RPG型
E多人連線即時戰略型
F多人連線混合型
屬於E、F的觸發事件必須小心,因為容易衝突到別人的遊戲狀態。因此此類這些事件多半
會很簡單,例如重複的升級,一些大家都能解的小任務。在這類的劇本中,會重複很多事
件,因為每個玩家都要有一個事件,但是基本上沒有很複雜的事件。
而A、C則是難得多,因為考慮的人數只有一個,可以設計非常複雜的事件。尤其是A的劇情
更是可以天馬行空,因為部隊大概不會超過10人,可以在他們身上下非常多功夫。當然,
測試起來這類劇情很讓人頭痛。
B、E則是居中,這是最容易設計的型。因為他既不能複雜,也不太需要事件。
分類結束後,我們開始編劇。下面我開始講解事件觸發,由於我是一個專於C類型的人(有
點像是製作魔獸單機版劇本)所以多半是以此為例。
2.進階篇(事件觸發篇):
事件觸發按進去後,可以看到左邊有上下兩個框框。上面是事件觸發列表,下面則是你選
了某個事件觸發後,裡面包含的狀況和效果。
簡單來說,一般單純事件觸發就是一個原因(狀況)一個結果(效果)。譬如說選擇
狀況:將指定物件帶到指定區域 / 效果:改變攻擊力
這裡選擇了”將指定物件帶到指定區域”後,你可以選擇你要移動的物件,選擇一塊正方
形的地面(注意:至少要選好這個要移動物件是屬於哪個遊戲者的,而最好的是將每個框框
都好好選)然後一樣,改變誰的攻擊力(一樣,注意選是哪個遊戲者)多少點。
這樣一來,當你設定將這個人移動到這個區域,你決定的東西就會提高攻擊力幾點。
這就式基礎的式件觸發,而進階的事件觸發用法則是我在後面再說明。
一個事件觸發可以沒有結果,也可以沒有原因。以下說明什麼時候要用到這兩種型。
首先,當你按下事件觸發時,會有一個框框在螢幕下方的長條中間,你可以按一下,然後
在裡面輸入訊息。這個訊息就是小的任務指示,就是出現在遊戲介面上方,常常亮綠色光
勾勾的東西。記住,這個東西的順序是逆序向下排的,所以打完訊息8和訊息7後,7會出現
在8的下面。當你希望顯示這個訊息,選擇框框右邊三個鈕中的訊息顯示”是”。
好,現在譬如我希望當騎兵A到達B地後我就算完成一個任務,叫做”逃離家園”。因此我
輸入”逃離家園”到某事件的訊息,選擇顯示訊息,事件內容則只有
狀況---將指定物件帶到指定區域---騎兵A:B
(這表示物件是A而區域是B)
這樣一來,當騎兵A到達B地後,任務欄內的”逃離家園”四個字就會被劃掉,表示完成了
這個任務。
當然,就算是有效果的觸發事件,當有顯示訊息時,在完成這個事件的所有狀況之後,它
也會自動的話掉這個顯示。
那麼,什麼時候一個事件觸發沒有原因呢?
答案是,當這個事件不需要原因,當它是一個理所當然的事實時。譬如:改變名字。名字
不會一直改變,譬如一開始到最後,一個英雄的名字都會是一樣的,這種事件當然不需要
原因。
結束這一節前,還需要介紹兩個東西。它就在你按下事件觸發後,訊息旁邊的另外兩個鈕
:事件循環和事件開關。
有時候我們希望事件是重複發生的,譬如RPG裡面每次你遇到同一個人,它就跟你說同一句
話,這時你就需要打開事件循環。而事件的開關則是一個更有趣的狀況,它跟一些複雜的
事件觸發有關,基本上就是讓幾個事件觸發互想開開關關,達成一個更好玩而整合性的事
件。
3.特殊的程式介入:
這方面我真的不是專家,很複雜的我也不會。
三個我最常用的程式:
GeniEd2:這個有中文版可以下載,它能修改攻擊力、防禦力、生命值、速度、視野、甚至
選用其他圖形等。
AOE mod pack:取代圖形,如果執行時跳回Windows然後直接強制關掉這個程式時就能修改
graph檔。
ResHacker:修改文字檔案, 你可以直接改名。此外也能改種族名稱。
這類程式搭配上原版地圖編輯器,可以把修改工作變得更加有趣。但是修改前最好先把原
本檔案備份,而且有時候用像是GeniEd2時我還會把原本改好的備分一下。(我的電腦裡光
是AOC程式就有三個版本)
至於有趣的應用還是留到最後一節再講。
4.更高等的應用:
我講幾個應用的例子:
1.隱形牆壁:
我再編劇時,把TWAL這個隱藏單位用GeniEd2調出來,並且用”透明”圖形取代。這樣一來
就形成的一堵隱形牆壁。
這是簡單的應用,但是很有用。第一,RPG裡面許多地方會希望等級高了,或是完成某任務
後才能進入,隱形牆就實現這個理想。再來,玩AOC的人都知道它的一個缺點,就是就算地
圖都一片黑,你點一個黑黑的地方,士兵還是像知道路一樣的走過去。設定很多隱形牆來
阻擋,士兵就不太清楚如何過去,只要在士兵接近之後再移除這面牆,玩家就不會感到奇
怪,但是探索未知區域會變得更困難。
2.循環n秒:
有時候我會希望事件每隔n秒發生一次,此時我會選擇一個電腦玩家(假設是2)
然後設定
事件1 / 開 / 循環
效果---貢品---大地之母給遊戲者2:木材:1
事件2 / 開 / 循環
狀況---累積屬性---木材:n /
效果---貢品---遊戲者2給大地之母:木材:n
這樣一來,遊戲者2的木材會從1跑到n-1,然後回到0再開始
假設你希望的是事件k每n秒發生一次,只要設定一個事件p:
事件p / 開 / 循環
狀況---累積屬性---木材:n /
效果---啟動事件觸發---事件k
即可。
這個效果我常常拿來用於限制NPC人物。然而它是有風險的,因為遊戲者2常常會把木材拿
去用,因此選擇上,我會選擇一個AI是呆瓜的,也就是不動AI的笨瓜來當我的計時員,如
此一來就不會有風險了。
有時候我常使用的技巧是增加呆瓜電腦玩家,譬如原本是三個陣營,我就故意把某陣營增
加一個玩家當呆瓜計時員,這樣可以增加許多自由度。
3.保留資料型的過山洞:
這個初學者看不懂沒關係。RPG裡面常常有像是A從x點到y點,但是兩邊是被東西阻隔的。
常見的做法是:其實y點本來就有一個大地之母的A,然後外面的A到達x後,移除A或是改變
A的所有權,然後把那個y點的A變成自己的,再弄個改變視野什麼的。
但這裡就有個問題,如果A在x點受了重傷時,我們很難把y點上的A也弄成一模一樣的重傷
。
因此我再次動用了GeniEd2,我造了一艘船是沒有體積,可以穿越水面和陸地,並且移動時
是透明的。這樣一來,雖然具有體積的A不能直接從x到y,但是經過船隻運送卻能確實移動
到y,移動速度甚至可以是一瞬間。
當然你不喜歡船隻的外型,改成洞穴也形,不然有AOE mod pack嘛,畫一個酷酷的傳送點
吧!
5.結語:
處理事件觸發的問題是一個個有趣的思考問題。這篇文章還少講了很多有名的東西
,譬如16777216、(-536870944,536870912)、2147483648等等之類的有名而且厲害的人搞
出來的厲害結果。甚至就連我自己想到過的有趣應用還一大籮筐,但是作為一個介紹性的
文章,我大概這樣就很夠了。
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◆ From: 61.229.40.71
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