🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W2
本週挑出以下六則新聞:
📺《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》
📺《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》
📺《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》
📺《手遊生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》
📺《《全軍破敵傳奇:特洛伊》一天就送出750萬套》
📺《爆火的《糖豆人》麻煩來了:外掛來襲,山寨手游登場》
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📺《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1714164?from_tag=-1
大局觀的意識、對陣的微操、戰術的執行、偵查的到位、資源的調配、敵我的預判等等,讓RTS玩起來有著於其他遊戲截然不同的魅力,早期的紅色警戒、世紀帝國,到後來幾乎統治了整個RTS的星海爭霸,帶動了電競賽事的興盛,但那個盛況已經不再了。
如同文章提到,絕大多數人玩遊戲是為了放鬆、打發時間,但RTS卻帶往你走向另一個極端方向。
這點我自己感觸最深,因為我玩星海爭霸系列算算至今已將近20年(天阿...),直到現在,每次按下1v1對戰時,總是令我備感壓力,真的得要身心都做足準備才敢上天梯與其他玩家比劃,每次打完一場就覺得腦細胞死去不少。
「玩家對遊戲的態度變了,他們會更加傾向於選擇簡單輕鬆的遊戲。...(略)...那個時代,果然終將過去。」
📺《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》
http://youxiputao.com/articles/20427
這篇我認為蠻多可閱讀的點,首先先分享了目前市場上各類型遊戲的平均留存數據在哪,另外也分享提高留存的四大策略,分別是:
✅內容豐富度
✅目標感
✅激勵體系
✅設計技巧
雖然裡面內容偏向遊戲製作者比較能著力的地方,但以營運角度來看,都是可以做為我們優化遊戲、提案活動時的參考。
📺《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》
https://pse.is/UTBUJ
文章幾個重點分享:
1⃣《最強蝸牛》並非橫空出世,而是透過歷年出品遊戲的心得,不斷迭代,找出細分品類的玩法,加上商業化結合而成。
2⃣產品原型做出來就開始測試,測試用戶是透過官方QQ群、公眾號裡比較活躍、能夠隨時導入新產品進行測試的用戶群組成。
3⃣用戶導入之後,開始進行高頻次、長周期的測試,調留存、調付費,逐步優化產品。
4⃣還記得上上週分享的「椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?」,CEO分享他們是透過買量來測試產品潛力,而最強蝸牛這是透過逐年積累的核心用戶群進行測試,兩者沒有好壞之分,重點都在於產品初期就立刻丟到市場接受反饋。
5⃣以數據支撐決策,主要依靠「用戶分層」與「用戶追蹤」,「用戶分層」可依據玩家活躍度、遊戲進度、商品選擇、付費與否等,貼上不同標籤;「用戶追蹤」是指去了解不同環節流失的用戶具體原因,以此做為優化遊戲的依據。
6⃣透過數據,提供給各部門做為業務的支撐,例如,客服可以針對高價值玩家做額外處置;幫助營運找到真實玩家數據等
📺《手游生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394179
內文提到:「移動遊戲行業總體表現出四種主流的產品生命週期,它們分別是強運營週期模型、輕運營週期模型、漸進式週期模型、以及泡沫式週期模型。」
每個生命週期的成因和營運方式文章中都有簡單提到,有興趣可以自行前往看看。
📺《《全軍破敵傳奇:特洛伊》一天就送出750萬套》
https://pse.is/UTAMP
內文提到:「根據外媒 Eurogamer 報導,Epic Games 在 8 月 13 日開始的 24 小時《全軍破敵傳奇:特洛伊》限時免費活動共送出了 750 萬套,如今遊戲價格回到了 44.99 美元(合新台幣 1,323 元),也表示這一次活動送出了 3.375 億美元(新台幣 10 億元),若以 Epic Games 12% 抽成推算,SEGA 也應從 Epic Games 那裡進帳不少。」
Epic Games很明顯為了搶用戶數,使用了「補貼策略」來強攻市場
這就好像當初蝦皮進軍台灣電商市場時,使用免運費+移動化app打得PCHOME措手不及;Uber強攻運輸業,用超低廉(甚至免費)的價格來搶乘客,都是真金白銀的大灑幣出去。
Epic Games能灑多久,究竟是否能夠撼動現有的龍頭,值得我們拿著爆米花,好好欣賞一番(!?)
📺《爆火的《糖豆人》麻煩來了:外掛來襲,山寨手游登場》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394274
上週文章有提到這款遊戲很適合出現在手遊,相信過沒多久就會在手遊看到「複製品」,果然才短短3天就在中國iOS平台出現,這複製速度還真令人憎目結舌。
以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!
同時也有20部Youtube影片,追蹤數超過72萬的網紅cheap,也在其Youtube影片中提到,紓壓世紀帝國系列 #1 6小時投石車紓壓 http://tinyurl.com/y773zf9g #2 日本op箭塔 vs 條頓武士海 殺敵4萬人http://tinyurl.com/ybbvwzr9 #3 遊俠的地獄 遊俠vs剋馬單位 殺敵3.5萬人 http://tinyurl.com/...
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世紀帝國4技巧 在 歐陽立中 「演說課x桌遊課」 Facebook 的最佳解答
【#個體崛起21】遊戲角色技能點滿了,那你呢?
你打過世紀帝國嗎?
糟糕,這樣問,
是不是就暴露我年齡了?
無所謂,這不是重點。
重點是,你最喜歡
世紀帝國那個種族?
等等,
你確定這是重點嗎?
別急,你先回答我嘛!
我最喜歡的種族是歌德,
這個種族的優勢是人海戰術,
三秒出一隻步兵:
劍勇、戟兵、哥德衛隊⋯⋯
讓對手不堪其擾,
打死一隻,
還有千千萬萬隻。
但歌德也不是沒有弱點的,
這個種族沒有鼓風爐技術,
所以攻擊力少2,
換言之,單挑一定輸,
但沒人敢跟哥德打群架。
對不起,我扯遠了。
世紀帝國
有個概念我特別喜歡,
叫做「科技樹」。
指的是玩家在單位升級時,
可以選擇的方向,
以樹狀圖的方式呈現。
每一次升級,
都必須付出資源,
好比木頭、食物、黃金⋯⋯
至於要升級什麼,
就要依據場上的情勢判斷。
對方出騎士騷擾你,
當然趕快升級長槍兵。
對方出一隊劍勇衝過來,
趕快升級弩兵嚴陣以待。
在即時戰略遊戲,
各種族的發展選擇,
叫做「科技樹」。
不過,如果是個人視角
的RPG遊戲或動作遊戲,
這時,就叫做「技能樹」。
概念一樣,
你是初出茅廬的小白,
打了幾隻野怪,賺了點經驗,
就能開始決定要點開什麼技能。
當然,
因應不同遊戲,
有不同側重的方向。
但大致不脫這三種:
攻擊力、防禦力、生命力
這也是遊戲
特別迷人的地方,
你看著角色慢慢成長,
技能樹越點越茂盛!
你看著下一階,
還沒辦法點開的技能,
趕緊再去多打幾隻怪,
湊足需要的元素或碎片,
成功解鎖技能,
然後看見更大的技能網。
這就是打遊戲的樂趣啊!
可是,
你有沒有認想過,
人生的樂趣,
其實也可以這麼幹的。
不然,
你遊戲角色技能點滿了,
可現實中的你還在起始設定,
難道不空虛嗎?
跟你分享我的做法吧!
第一步,角色設定
把你當成遊戲角色,
設定攻擊力、防禦力、生命力。
攻擊力是你想發展的能力,
防禦力是你本來就在行的本業,
生命力是你希望別人記住的標誌。
以我為例,
攻擊力是「爆文寫作」,
防禦力是「創意教學」,
生命力是「故事表達」。
第二步,技能導師
找到能幫你點開技能的導師。
這非常重要,
看相關書籍也可以,
但沒有找技能導師學得快。
因為高手理解的方式,
跟你不一樣。
你去學,除了學技術,
更重要的是學思維方式。
所以,
你要打聽領域行家的課程
可以依據價位分成三階:
一千以下是一階,
一千到五千是二階,
五千以上是三階。
然後評估自己能力和財力,
選擇確實能幫你點開技能的課。
你可以
仔細研究我的技能樹,
不藏私,全部攤開給你看,
這些領域專家,
都曾幫助我點開一個個技能。
第三步,以教為學
你聽過費曼吧!
費曼有個學習技巧,
我特別喜歡。
這個技巧叫做「費曼技巧」,
簡單來說,
就是你學會一個概念後,
馬上找個人來教,
若有講不清楚的地方,
立刻再回去研究這概念。
這就是「以教為學」。
但這是反人性的,
因為大多數人學了,
卻還覺得自己不夠格。
但請問,怎樣叫做夠格呢?
這裡建議你,
把「教」換個框,
換成「分享」這個詞,
是不是就好多了。
因為教不好,
會怕人家說話;
但你有聽過分享不好,
被人家說話的嗎?
所以一旦點開技能,
你就要試著去教別人。
不論是
辦免費的分享會,
或是收費的課程都好。
重點是,你要敢教,
才能確保技能點到底。
其實,人生分成
「有限遊戲」和「無限遊戲」。
把人生當「有限遊戲」的玩家,
他們會在大學畢業,
或是找到一份穩定工作後,
就停止學習。
在他們的認知裡,
學習的目的就是找工作,
找到工作後,人生就破關了。
不能說錯,
但他們會錯過很多隱藏關。
可是如果你
把人生當「無限遊戲」,
哇!整個世界又不一樣了!
你點開一個技能,
發現還可以繼續升級,
所以你更認真打怪、修行,
因為你很好奇,
還有什麼技能可以點。
我們的人生有限,
但我們可以玩成無限遊戲。
----------------------------------------
🎮點開你的「爆文」技能!!
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#歡迎分享
#你想點開什麼技能樹
#把人生當無限遊戲來玩
#你知道我接下來想點什麼技能嗎
世紀帝國4技巧 在 點石贏家小學堂 Facebook 的最佳貼文
#點石風控獲利講座心得
話說這是第一次看到EGO穿上西裝外套耶 XD
而且他一開始就說講座前晚「興趣高漲!」
不知道是小弟坐搖滾區關係,還是EGO氣場太強
真的有種要突破超級賽亞人之牆的爆氣感啊!
回到心得主題,我用兩個字做總結
❗『突破』❗
不要以為一場免費的講座,就能隨便糊弄帶過
或是拿出以前的PPT來跟大家複習
錯!EGO的字典裡只有2個字
🎯『突破』🎯
講座一開始,EGO就給我們下馬威
「要是今天沒學到3樣東西你們就試試…」
ㄟ,這是我腦補的啦,EGO是用感恩與祝福的師父心態
「希望大家今天能至少學到3件事情」
「而且是回去之後立刻就能用的技巧」
既然都說了結論,那我就先透露我學到的3條
☝Rule No.1 永遠練習當個贏家
✌Rule No.2 通道策略還在進化
👌Rule No.3 永遠不要放棄學習
一開始老師就告訴我們「練習」的技巧
包括他在星期六早上06:10就坐在電腦前面回測的熱情
💪練習很重要,你練習「什麼」,你就專精於「什麼」
「」裡頭的字,大家可以任意替換
好比,你練習成為爸爸,你就專精於當好一個爸爸
你練習鋼琴,你就專精成為一個鋼琴家🎹
這其中還有一個小技巧,叫做「自證預言」
(我的詮釋:自己證實了自己的預言)🧙♂
你是不是天天都在對自己、對別人發出預言呢?
#我就跟你說我不是讀書的料
#我就告訴你老闆看我不順眼
#我早就知道他從沒有愛過我
#我早猜到這一定賠錢的啦
#我…
這些「念頭」是不是常常出現在你心中呢?
一旦你在心中閃過這樣的語法與句子
你可能正在詛咒自己?卻一點都不自知
你可能正在呼喚全宇宙的力量還摧毀你?
(當然薩諾斯的手套🥊還是比較厲害啦…)
EGO老師給了我們一個「策略」來改變自證預言
「QBQ」The Question Behind The Question
中文書名叫做「QBQ 問題背後的問題」
(不是B&Q 更不是 BBQ🍖 請大家嚴肅一點!)
QBQ這本書告訴我們怎麼使用正確的句子來回應問題
當我們遇到問題時,請立刻用三個元素來回答
「我😲」+「該如何🔧」+「行動🧲」
#我就跟你說我不是讀書的料
🎤我+該如何+開始讀10頁的書
#我就告訴你老闆看我不順眼
🎤我+該如何+讓老闆尊重我
#我早就知道他從沒有愛過我
🎤我+該如何+讓女朋友關注我
#我早猜到這一定賠錢的啦
🎤我+該如何+下一次不要賠錢
從問對問題開始,就回答了自己50%以上的答案了
這是第一個突破,是信念上的「突破」
也呼應了EGO今天在小贏家粉絲頁上提到的「能力圈」
🎯能力圈指的是由你真正擅長並懂得的知識組成的,
而且在這些領域裡,你要比90%的人都做得好。
🎯美國職棒名人堂打者泰德威廉斯
只揮打自己擅長的球路,成為史上偉大的打者。
🎯關於能力圈,我們學到更重要的概念是:
「在能力圈內行動,在舒適圈外學習。」
這就是突破的核心概念
#我們「突破」舒適圈,然後獲得能力圈
首要突破的,就是自己替自己層層固守的僵固之心了
每一次都用一樣的念頭來回應問題
你絕不會得到不同的答案的
所以,請善用EGO的第一個錦囊1⃣「QBQ」
_____
今天的第二個學習,也是同樣來自「突破」
大家都知道EGO最強的策略之一「通道策略」
在於反人性思考的進場點位置,與風控技巧
然而這段期間以來,EGO關在白色的精神時光屋🏛裡
一直不斷與K線圖搏鬥,還有服用👁葉黃素保護眼睛啦
然後某一天,他突然就進化、升級、突破了!
在原有的通道策略上,他開發了新的觀察技巧
讓通道策略像鷹眼的箭一樣準🎯
像蜘蛛人的網一樣全面🕶
像鋼鐵人面罩底下有點風流有點帥…🎭(ㄟ)
這個祕密關鍵就是「突破」
突破的位置、突破的強度、突破的時間
(請恕小弟保留一點點祕密啦 嘿嘿嘿…)
加上這個突破秘訣之後
讓近期的通道策略,漲幅都突破60%🤑以上
(老師好像都有曝光在臉書上了耶 Orz)
這是老師送給講座大家的第二個錦囊2⃣「突破」
_____
第三個學習,其實是老師一開場講的重點
「偵查員心態」Scout Mindset🔭
這是相對於「士兵心態」,兩者有著截然不同的導向
大家都有玩過「世紀帝國」嗎?
遊戲一開始,大家都有一匹騎著馬的士兵🏇「斥候」
他的功能是什麼呢?
1. 繞來繞去
2. 轉來轉去
3. 閃來閃去
4. 看來看去
5. 以上皆是
答案是「5」,他就是不介入交戰、不主動挑戰
但卻是遊戲開局最重要的單位之一🐴
因為他具備「看透大局」的偵查能力
哪裡有資源、哪裡有森林、哪裡有野豬
哪裡有金礦、哪裡有營寨、哪裡有城鎮🍖
雖然他也是士兵單位,但偵查的好
你越來快速佔據資源、攻擊敵人、影響士氣
更能搶佔遊戲先機,發揮過人一等的績效
回到講座,什麼是「偵查員心態」呢?
Being curios #要好奇
Being open #要開放
Being grounded #要踏實
好奇,對於所見所聞都充滿新奇,激發探索的好奇心
開放,歡迎檢驗自己信念的測試,不會認為改變想法就是認輸
踏實,不因為自己錯了,就認為自己很糟糕或很愚蠢
這裡又可以聯繫到EGO在 #交易員培訓班 上提到
心之銘印(也可稱作心田),是「空」、「鏡」
任何事物的表徵,都是中性的、客觀的
但我們產生的情緒,都是因為「自身的看法」
想像一面鏡子,鏡子的本身並不映照出什麼
只有當東西在鏡子前時,鏡子才如實客觀的反映
這是否也是一種偵查員心情:🔬
面對表象,都保持「中立、客觀」的心情面對
用自己的能力去檢驗,對了很好,錯了改正
偵查員不是一昧想著要讓某一方獲勝
而是要誠實、精準的看到真實狀況
即便那情況不如己意
以股票來說,偵查員心態
就是要你「看見當下的股價位置」
#你看見已經下跌20%了嗎❗
#你看見股價已經跌破月線了嗎📉
很多人因為士兵心態,會過度守護自己所持有的股票
(這也可以稱為「稟賦效應」,你可解釋為敝帚自珍)
卻完全忽略股價「已經」跌了📌
而仍存在其他的「盼望念頭」
#主力還在買還有機會站回來😣
#月線與季線糾結再等幾天😭
唯有具備綜觀市場的偵查員能力
你才能時時提醒自己,檢驗自己的信念
並且做出改變的行動
很有趣,這是不是又呼應到我第一點談到的「QBQ」呢
QBQ不就是要你正確的看待問題本身嗎?
原來EGO的3個錦囊
根本就是鳴人的影分身之術啊!👀
從風控衍生出的3個學習要點
其實都回歸到風控的源頭上來了
這才是真正的「突破」啊啊啊啊啊!
我彷彿也能超越超級賽亞人之牆了💪
_____
本來想寫500字心得
現在好像多了5倍出來…要跟EGO收稿費了唷
短短的2.5小時,我的思維又再進化了
這就是我期待的EGO – 總是讓人追不上的背影🏃♂
但我更高興認識點石這個地方
從風控開始,給了我更多落實與成長的技巧
讓人「心頭定」、「腳步穩」、「一暝大一吋」的紮實感
更讓我面對自身在股票市場,乃至於在生活中的各種心魔
我想EGO不只是一位交易員,更是一個能啟迪人心的教學者
他用自己的時間,學習更多領域、橫跨更多知識、斜槓更多生活,最後都反應在他的 #贏家哲學 ,「好還要更好」🤝
如果你真的想要改變自己
真的想要徹頭徹尾的進化
真的想走出新手村、轉職贏家交易員
真的想要看見不一樣的技巧
真的想要每天都看見自己的進步
不用懷疑,你做得到💯
#股票交易員培訓課程第13梯
這裡面有滿滿的乾貨📚
有滿滿的信念手把手交給你
有紮實的策略技巧一步步傳授
有一起進步一起更好的贏家信仰
我是第十梯培訓班學員
我非常驕傲也非常滿意我上了培訓員課程
他讓我真實明確的面對自己的不確定
在明確的告訴我怎麼做、怎麼改變🔐
想成為程式工程師,你會去職訓局
會去巨匠、聯成電腦補習班
會去大學旁聽、社大上課📒
想成為鋼琴師,你要請一對一家教老師
你要上補習班,你要考技能檢定
你還得去英國留學…🏰
同樣的,想成為一個更好的交易員
你真的需要腳踏實地的做點什麼!
EGO是我遇過最棒的交易教練
同時也是成長最兇最猛的交易員🤯
(就說他突破超級賽亞人之牆了啦!)
如果你真的滑到這裡了
我先謝謝你,可以領50元便當💌
更重要的是,我相信你有那個信念
要成為交易的贏家、要讓自己不斷成長📈
📌推薦你!#股票交易員培訓課程📌
(現在報名還有折扣耶耶耶耶!)
📌課程說明:https://pse.is/DQB2R 📌(這裡按下去)
日期:3/9、3/16@台北
#總共三千零三個字
#看完的請大家按讚鼓勵拜託拜託
#真心推薦培訓班課程
#別人推一把的成長比較慢
#自己決定的改變才會讓你突破成長
#認同的夥伴們請底下讚聲啦
-----
(以上轉貼學員聽完講座後的心得...
ego我看得淚牛滿面啊啊啊!!!)
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由於我自己有買XGP資格,所以這次我是玩XGP版本
跟慣例一樣也從一些點切入看遊戲
(P.S 我知道有AOE版,但這款在XBOX PC還有Steam上都有,應該也可以發吧)
畫面
我的感覺是AOE4的畫面算是AOE3的提升版,跟COH2差不多只是沒有這麼細緻
畢竟這代主要開發是水雷社,加上跟二戰比起來特效不會很多,整體上是覺得還OK
效能部分,雖然個人顯卡都用比較好的去跑,不過觀察下來影響最大的還是在CPU上
核心數稍微少一點的CPU在遇到畫面上單位很多的情況下可以很明顯感受到FPS下降
也因此我在CPU沒比較好的平台上跑,系統預設的畫面效果是調整到"中"而已
遊戲性與操作
1. 兵種單位
我認為4代在兵種相剋上做得更加明顯,加上還導入了視線還有面向方位的要素進來
也因此這代戰鬥上的迎敵或進攻策略,隊伍位置與臨場發揮也很重要
但至少相剋上不會做到很基本的槍兵隊就可以戳爆精銳等級的騎兵隊
就我的感覺是:兵種相剋>單位等級=隊伍配置>地形
雖然這代的射手單位我覺得有點OP,但也僅限在前面有部隊扛或者守牆的情況下
攻城器在這代我認為有稍微被削弱,像一般投石器已經不像2代一發就秒殺多數步兵
並且已經不是「車」而是跟巨型投石機一樣要拆組裝
但一般步兵可以自行造衝車、攻城塔,以及一般投石機的射程有大幅增加
加上攻城器被攻擊時的耐受度不像2代這麼脆弱,也都補強了攻城器這塊
2. 操作
或許是因為想要讓更多人接觸AOE4,這次水雷社在操作設計上改善很多,更容易上手
首先不得不提新的快捷鍵設計,捨棄了原先特定建築或單位的特定按鍵
轉為使用QWERTY那排按鍵以及以下為基礎所設計的宮格型快捷鍵
(有點忘了,好像星海爭霸好像也是這樣的設計)
最大的好處是更容易去背或者熟悉那些特定建築生產的單位要按那些按鍵
而且就算一時忘了,只要看一下畫面知道按鈕在哪一個格子上就知道快捷鍵是哪個
並且要建造哪一個時代的建築也設計成兩段式
總之這個設計對於RTS遊戲不是很熟悉或者新手而言是很好的
也讓整體遊戲的上手複雜度降低不少
可惜的是目前輸入法可能會卡快捷鍵的問題讓這體驗打了一些折扣
戰鬥操作也有不少改進,比如說需要拆組裝的單位,過去都有專門的按紐
水雷社直接引進在COH上的設計,任何移動、攻擊都會自己拆組裝
另外也引進了隊伍面對方位的設計,對於一些處在防衛狀態下會有加成效果的單位很重要
當然跟COH相比沒有重要到會搞人的程度就是
不過單位狀態的設定拔掉了一些稍微有點可惜,只保留的堅守陣地
3. 民族設定
二代若包括HD還有決定版,可以算是目前AOE系列民族最多可以選的
不過之間的差異除了有特殊單位、可以建造的建築/單位跟等級、還有一些加成或優惠外
基本上差異還沒有說做到很大
三代從美洲原住民還有亞洲的資料片開始也做出更多差異化
不過在四代,這差異化更提升了一個層次
比如蒙古的大多數建築都可以打包移動到下一個地點
與羅斯人一樣特定幾個建築相鄰會有加成效果
而且特定民族在經濟上的活動也有做出差異,因此建設上更需要去留意每個民族的特性
算是有點摸到了星海爭霸內三個種族差別的觸角,也讓遊戲本身更符合史實
儘管還是需要依照民族特性去規劃安排,但戰術、打法上個人認為更多元
戰役及目前的遊戲問題
這代的戰役繼承了AOE3還有COH系列的風格,有小規模單純完成特定戰術條件
或者是整體上需要攻略敵方城池或領地的安排,多少也算是符合水雷社自身的設計風格
有些包括防止敵人逃跑或滅村的玩法
並且戰役中的一些操作與特性的說明都有助於對民族操作特性上的了解
而且這次戰役裡面的一些影片,包括歷史說明還有當時的技術及戰場觀念等
幾乎都實地拍攝還找相關的專家跟文史學者做說明講解,還另外出免費的4K畫質版本
可以說這次M$在四代下了重本,以及說明其歷史考究程度跟野心
(我認真懷疑四代的製作成本及時間會不會有一半都花在這上面)
當然就戰役數量而言,若以二代跟三代來比較,四代是偏少的
由於時間點還是在中古時期,所以講諾曼王朝、百年戰爭、蒙古帝國等也滿正常
但還是希望之後能透過資料片的方式多增加一些戰役可以玩,而且目前看來缺海戰
至於遊戲的問題,現在遇到最大的應該就輸入法有時會卡快捷鍵的問題了
然後XGP版還有一個問題是入門教學黑畫面,還有4K的影片放不了
但這兩個問題似乎在Steam版沒有發生,而且我兩台電腦都有一樣的問題Orz
也導致我根本就沒看過入門教學長怎樣...
小結
做為AOE系列的後續作,可以看出M$在這塊IP上的看重程度以及企圖心
除了花重本專門製作戰役的相關介紹影片外
也簡化了很多過去複雜的操作,降低了接觸門檻
各民族之間做出的差異更多,讓玩法更加多元
另外日後新增的模組功能也能夠提升遊戲體驗與樂趣
沒意外的話應該會跟AOE2決定版一樣變成一個長期項目
不過目前遊戲還存在一些問題,包括輸入法會卡快捷鍵
還有XBOX版的入門教學黑畫面、以及4K影片放不出來等問題 (Steam版好像沒有這問題?)
雖然說沒有遇到玩到一半跳遊戲等比較嚴重的狀況
如果沒有XGP並想直接付費購買的話,個人建議再稍微等等
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.15.53 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1638076205.A.755.html
然後沒有建築快捷鍵也確實是缺點,雖然有群組鍵(F1~F4)但還是沒比較方便
※ 編輯: AKSN74 (114.42.15.53 臺灣), 11/28/2021 16:08:06
所以記憶中都還停留在原版與HD版上
※ 編輯: AKSN74 (114.42.15.53 臺灣), 11/28/2021 20:15:39
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