🇱🇹#立陶宛(地理小百科,新聞回顧)
(臺灣人民深深感謝,我們都熱愛自由🌻)
🇱🇹立陶宛外交部長蘭斯伯格斯(Gabrielius Landsbergis)在推特發文,表示「 #熱愛自由的人,就應該彼此照顧」,許多臺灣網友湧入留言致謝。
人口不到300萬人的波羅的海國家立陶宛今天宣布,捐贈2萬劑AZ COVID-19疫苗給臺灣。臺灣網友除了火速湧入立陶宛外交部長藍斯柏吉斯(Gabrielius Landsbergis)推特留言感謝,也在社群平台上熱烈討論各種「報恩」方法,有人立刻下單買立陶宛巧克力,得到店家熱情回應。🥰
🇱🇹立陶宛巧克力專賣店: Rūta (露特)。
https://www.ruta.com.tw/pages/ruta-chocolate-story
🇱🇹立陶宛在去年2020年04月21日接受我國中華民國政府(臺灣)的口罩捐贈,共計10萬片醫療級口罩。立陶宛外交部長林克維丘斯(Linas Linkevičius)當時特別在Twitter以繁體中文推文表示感謝,並「高度讚賞這種精誠團結(抗疫)的行動」。🥰
🇱🇹2021年03月05日,立陶宛政府宣布將在臺灣設立辦事處,此舉被外界視為對中國的一大挫敗。
🇱🇹立陶宛近來挺臺灣力道增加,有50名政治圈以及教育圈人士於3月16日組成「立陶宛-臺灣論壇」,將推動與臺灣的關係。成員包括現任經濟部長Aušrinė Armonaitė 、外交副部長Mantas Adomėnas、首都維爾紐斯市長Remigijus Šimašius等。🥰
⚠面對中共政權,推展歐盟來往的「一帶一路」戰略,以及新疆(東突厥)維吾爾族「再教育營」(集中營)的迫害人權爭端。2021年05月22日,立陶宛表示已退出中國與中歐及東歐國家的17+1合作機制,立陶宛認為這個包含部分歐盟成員國的機制「製造分化」,構成中國分裂歐盟的因素。
🇱🇹立陶宛國會通過一項決議,譴責中國對新疆穆斯林少數族裔維吾爾人犯下「違反人道罪」和「種族滅絕」。立陶宛國會也要求聯合國調查中國在新疆設立的拘留營,同時要求歐洲聯盟執行委員會檢討歐中關係。❗
第二次世界大戰之後,立陶宛再次被蘇聯吞併。1990年3月11日立陶宛宣布獨立,直到1991年9月6日蘇聯才承認其獨立。
#波羅的海之路(Baltic Way)
又稱 #自由之鏈 或 #波羅的海之鏈,是發生於1989年8月23日的一次大規模和平示威。大約有200萬人加入這場活動,他們手牽手組成一個長度超過675公里的人鏈,穿過波羅的海三國(愛沙尼亞、拉脫維亞和立陶宛)。
這一示威是為了希望世界能夠關心三國共同的歷史遭遇——在1939年8月23日蘇聯和納粹德國秘密簽訂的《蘇德互不侵犯條約》中,該三國被蘇聯占領。該活動起源於1980年代在西方城市舉行的「國際黑絲帶日」抗議活動。它標誌著蘇聯與納粹德國之間的《莫洛托夫—里賓特洛甫條約》成立50週年。
8月23日成為波羅的海三國、歐盟和其他國家的紀念日,稱為「黑絲帶日」或「#歐洲史達林主義和納粹主義受害人紀念日」。
此事件場景震撼、牽動情緒,在國內外均大收宣傳之效。這次活動為波羅的海激進主義者提供了將波羅的海獨立問題定位為不止是政治問題,而且是道德問題的機會。蘇聯當局以激烈的口吻回應,但沒有採取任何建設性的行動修補三國與蘇聯其他地區間日益擴大的鴻溝。示威後7個月,立陶宛成為首個宣告獨立的蘇聯加盟共和國。1991年9月6日,蘇聯政府正式承認愛沙尼亞、拉脫維亞和立陶宛獨立。
2004年5月1日,立陶宛正式加入 #歐盟。
2015年1月1日,立陶宛正式成為 #歐元區 第19個成員國。
這是位於歐洲,波羅的海附近的國家,地理課本時常稱呼波海三國,由北至南分別是愛沙尼亞、拉脫維亞、立陶宛,他們面積並不小,確實人口規模約略是百萬人口。立陶宛的面積是65,300平方公里,接近我國台澎金馬的面積2倍,人口為2,794,329,大概是台中市的人口規模。
波羅的海,「的」唸成ㄉ一ˋ,英文是Baltic Sea。是中歐和北歐之間的陸間海,海域橫貫北緯53度至北緯66度,東經10度至東經30度,介於斯堪地那維亞半島的瑞典部分、歐洲大陸和芬蘭諸島之間。波羅的海的沿岸地區是波羅的地區。「波羅的海」一名的來源沒有定論,它可能與日耳曼詞彙belt有關,指代兩條貝爾特海峽,但也有人認為它來源於拉丁語詞彙balteus(腰帶)。
立陶宛是北歐理事會、歐洲聯盟、北大西洋公約組織、歐洲理事會、聯合國、波羅的海國家理事會、國際貨幣基金組織、北歐投資銀行、歐洲安全與合作組織、申根公約及歐元區等國際機構組織的成員國,立陶宛屬於 #高收入經濟體 並為 #高人類發展指數國家。
2018年9月,維爾紐斯觀光發展局新推出的一系列廣告短片和海報,就是以「#歐洲G點」這個名號來做城市行銷,幽默主打這個不為人知的「極樂天堂」,一旦有觀光客能「深入秘境」直達終點的話,馬上就能體驗到一波波高潮迭起的旅遊快感。
這樣概念是針對年輕世代的笑點來設計,看到的人多半也都是會心一笑。然而,在立陶宛這個天主教國家,有一群人可是笑不出來,他們就是教會神職人員。
立陶宛主要的觀光地包括首都 #維爾紐斯、#考納斯(立陶宛語:Kaunas,是立陶宛第二大城市和舊都)。立陶宛現在有三處世界遺產,是 #克爾納韋、#維爾紐斯舊城 和 #庫爾斯沙嘴。
克爾納韋(立陶宛語:Kernavė)是立陶宛的一個地方,以前是立陶宛大公國的首都。
維爾紐斯擁有典型的中世紀城鎮的格局,環繞市政廳發展起來。主幹道Pilies街將宮殿與市政廳連接起來。從這裡向外放射出許多狹窄、彎曲的街道,兩邊布滿教堂、店鋪、手工作坊、貴族的府第和隱蔽的庭院。
維爾紐斯舊城的規模較大,面積達到3.6 km²,是歐洲最大的舊城之一。最有價值的歷史文化遺蹟都集中於此。舊城內將近1500座建築物,分別建於幾個世紀,形成許多不同的建築風格交相輝映的壯麗輝煌的藝術效果。儘管維爾紐斯以巴洛克城市著稱,這裡也有許多哥德式(如聖安娜教堂)、文藝復興式、新古典主義(如主教座堂)和其他風格。
庫爾斯沙嘴:波羅的海沿岸的一個沙洲,把庫爾斯潟湖與波羅的海分開,長98公里。目前為俄羅斯加里寧格勒州和立陶宛所管轄。
資料引述:中央社、上報、蘋果日報、轉角國際、中央廣播電臺、Wikipedia。巫師地理小編彙整。
同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過502的網紅一大粒人妻,也在其Youtube影片中提到,💋 歡迎訂閱我的 YouTube頻道➨ http://bit.ly/Mrsferrari 別忘了要把"🔔"打開讓你更快收到新片消息 ❤️ #文藝復興搖籃-佛羅倫斯 ,是我在義大利除了卡布里島外最喜歡的城市,但我來兩次都 ☂️下 雨 ☔️! 雖然如此還是喜歡~~ 因為這裡多了一種神祕的氣息與藝...
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真實的童話|德國羅騰堡 #tbt
在遊覽德國的經典路線 -羅曼蒂克大道(浪漫之路)上,羅騰堡是絕不容錯過的重頭戲。 也因此我沿著萊茵河南下進入巴伐利亞後,首天的行程就是到羅騰堡與羅曼蒂克大道上的另一個重點符茲堡,是德意志風情濃厚的一日。
▌喝酒救一座城市?
12-14世紀時,羅騰堡位在當時兩大重要貿易的交集處上,即漢堡至威尼斯,以及布拉格到巴黎。當時羅騰堡是神聖羅馬帝國的前20大城,甚至比慕尼黑與法蘭克福還要早開始發展。
然而不像童話故事那樣從此幸福快樂,美麗的羅騰堡也數次被戰事蹂躪。最慘烈的戰事,則是在17世紀時,天主教與新教的三十年戰爭。雖然傳說中,天主教軍隊在摧毀羅騰堡前,其將軍提出如果城中有人可以一口氣喝下3.25公升的酒,羅騰堡就可以倖免於難。而羅騰堡的退休市長挺身而出、一飲而盡,拯救了整座城市與市民,而他事後則大睡了三天。今日,在市政廳前的機械鐘,仍可以看到這個故事中的市長人偶,在整點時舉起酒杯,重演這個故事。
但羅騰堡其實沒有傳說中這麼幸運,現實裡,這座城市在三十年戰爭中被踐踏數次,等戰事停歇後,又遇疾病肆虐,羅騰堡遭受重擊,至此停滯在17世紀的樣貌。在十九世紀時,在多位浪漫主義的藝術家先後造訪後,皆對羅騰堡驚豔不已。在他們的描繪下,羅騰堡以德國保存最完好的中世紀城市的浪漫形象,再次出現在世人眼中。
▌貨真價實的童話城市
童話般可愛的羅騰堡,其實是防禦設施完善的堡壘。在德文原名Rothenburg ob der Tauber中,是陶伯河(Tauber)上的紅色堡壘之意。事實上,要進入羅騰堡,勢必會先看到它的城牆、城樓與瞭望塔,再從城門進入。羅騰堡是全德國唯三仍有完整城牆的城鎮,也因為保存非常完整,又幾乎沒有任何現代建築,沒有去過中世紀村莊的人,大概多少會有來到主題樂園的錯覺。
進入城內後,映入眼簾的是木框街屋、石造塔樓與中世紀商店招牌,完全就是一幅故事書中的景象,真的會讓人驚嘆這一切是否真實。 走在街上,舉目皆是臉上堆滿笑意的遊客,不時還可以聽到驚嘆聲,讓整座城市除了濃厚浪漫童話感外,整體氛圍也是輕鬆愉快。
其實來到羅騰堡之前,心中有一絲絲懷疑這裡是否為被商業渲染的旅遊熱點,但實際踩在它石板路上後,發現確實觀光勝地氣息濃厚,例如旅館、餐廳與紀念品店林立,但它的美絕非渲染而成。不得不說,離開羅騰堡前,我對它已是由衷的喜愛。
▌殘念的符茲堡
我要離開羅騰堡前往符茲堡時,不知為何時間到了卻遲遲沒有火車進站,查了德鐵的app才知道火車有延誤、候車月台有更改。當時車站雖然有廣播列車資訊,但都是以德文放送,當時也在等車的外國遊客去問了站務室的工作人員,但對方英文也不太好,最後大家都不確定我們是不是在正確的月台、火車到底什麼時候會來。
所幸火車最後如同app上的資訊抵達,但同行的西班牙情侶已經趕不上他們的下班火車,我到符茲堡時也已經錯過日落,只能在頗有布拉格神韻的舊緬因橋留影數張,就搭車回紐倫堡了。
▌填問卷抽免費攝影課程
如何創造自己的風格、拍出屬於自己的旅行影像,是我目前正在籌劃的新攝影課程中的一章。內容包含如何有系統地建構自己的風格之外,也有如何解構他人的風格,把他人的優點融入自己的照片。此外,還有如何事前規劃攝影旅行,以及如何透過照片敘事、傳達故事等章節。
為了讓課程更貼近大家想學的部分,想透過問卷請教大家一些意見。了解大家是否對這個課程有興趣外,也作為我製課的參考依據。若最後課程順利開設,為表達感謝,會從填寫問券的人中,抽出三位贈送這次的課程。
最後希望借用大家約五分鐘的時間,幫我填一下問券。問券除了通知中獎用的E-mail外,不會搜集任何的個人資訊,請大家放心。
問卷網址:https://pse.is/3gr392
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【私讀推薦~《藝術的故事》The Story of Art】
在漫長的藝術學習之路上,有些時候就是由一本書揭起序幕作為開始。
細細回想起來,因為與《藝術的故事》(The Story of Art,1950)相遇,引導我往前邁出重要的一步。
《藝術的故事》中譯本於1980年發行初版。初次發現它,是在揹著書包追著公車跑,每天被大考小考模擬考不斷轟炸,為賦新辭強說愁,下課不忘打排球的的年紀。
然而因為書中廣博如百科全書式的引導,涉及繪畫、雕塑、建築與人文,橫跨史前、古希臘羅馬、中世紀以降至現代,遍極歐美非亞各地區,書寫角度如此恢弘博大,使得青少年的藝術世界從此波瀾洶湧翻攪奔騰,在眼前無限開展。
話雖如此,灌籃高手、七龍珠、快打旋風和魂斗羅也不能在年少青春中缺席啊~
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被封為是史上最受歡迎的藝術史書籍,《藝術的故事》著述者學識之深厚既必要又必然。
作者-宮布里西爵士(Sir Ernst Hans Josef Gombrich,1909-2001),出生於維也納富裕的猶太家庭,父親是一名律師,母親則是鋼琴家,熟知眾多音樂圈人士,包含作曲家兼指揮家-馬勒(Gustav Mahler,1860-1911)。
雖然當時奧匈帝國已如強弩之末,但在這樣的環境之下成長,宮布里西自小便與藝術十分親近,據說他自己的大提琴演奏技巧也相當出色。宮布里西後來進入維也納大學攻讀藝術史,並以古典建築主題獲得博士學位。
猶太身份在二戰時期的歐洲相當敏感與危險,幸虧宮布里西先行一步,在大戰爆發之前移居倫敦,成為倫敦大學沃伯格研究所(Warburg Institute)研究助理。
二戰期間,宮布里西也為對抗納粹極權貢獻心力,在英國國家廣播公司翻譯德語無線電廣播資訊→頗有諜報戰爭電影之意味。戰後再回到沃伯格研究所,1959年成為所長,教授古典傳統史,直到1976年退休。
在學術領域的斐然成績,讓宮布里西教授成為英國學術院(British Academy)和眾多機構院士,除了倫敦大學,也曾在牛津大學、劍橋大學,以及美國哈佛大學和康乃爾大學擔任職務,甚至在1972年被授予爵位。
對於因戰亂流離的異鄉人來說,這應該是莫大的肯定了。
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這些專業領域的頭銜與成就,或許讓我們老百姓聽起來既崇敬卻又遙遠,然而老先生從很早之前便抱有為兒童製作藝術書籍,傳播審美知識的想法。
正是因為著眼於普及推廣,而非將自己置身於學術高塔不食人間煙火,《藝術的故事》成為少年與成年人的藝術入門之道。若要我說,本書內容還是適合青少年以上閱讀,對多數兒童來說,或許仍是沉重。當然少數天分特別天資聰穎者,不在此限。
書寫藝術史,就訓練有素的學者來說,自有其專業訓練,可能含括:社會學、心理學、鑑賞、哲學、題旨研究、風格歷史…等面向。為了親近大眾,老先生非常體貼地盡力避免學術論文的艱澀聱牙,同時迴避美學和藝術批評,畢竟所謂藝術評論少不了牽涉個人情感與喜惡。就他而言,藝術家個人在作品中所表現技法、象徵、品味和形式上的創新才是重點。
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宮布里西另外著有圖形與心理學研究:《藝術與幻覺》(Art and Illusion,1960),此書被評論家認為是他最具影響力的著作、論文集《木馬上的沉思》(Meditations on a Hobby Horse,1963)和《圖像與眼睛》(The Image and the Eye,1981),與《秩序感》(The Sense of Order,1979)…等諸多著作。
另外,老先生特地在《藝術的故事》書末為讀者推薦許多專業英文書目,而且他還說了〝翻譯永遠是不得已的替代品〞。或許我們老百姓受限於種種條件,無法將老先生提供的原文藝術書單一一瀏覽,其中可能有些看了也不見得了解,但作為推開藝術大門的啟蒙寶典,《藝術的故事》包羅群象,廣博通泛,非常需要入手。
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關於這麼厚厚一本書,在此分享個人閱讀方式提供參考。
為了避免長篇大論導致精神不濟提早陣亡,或許可以試著從有興趣的章節入手,以跳躍式方式擴散閱讀範圍。跳來跳去跳久了,這些網絡自會互相連結,匯聚成型,養成屬於自己的知識庫。我通常都是如此對付書籍界的巨石強森。
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曾經相伴度過少年時光,待到大學時期選修西洋美術史之後,《藝術的故事》成為考試必備教科書,此時已然改版,尺寸也增大。多年之後的現在,偶爾翻閱,感受自然不同。雖說目前市面上相關書籍已經不少,對藝術愛好者自然是好事一件,然而經典依舊是經典,廣度與深度仍值得稱許。
若真要雞蛋裡挑骨頭,大概就是若能段落更分明,排版更有系統的話,應該更有助於閱讀效果。然後老先生是上個世紀的重量級學者,又經歷過戰亂,走的是四平八穩誠懇說故事路線,我們就別強求人家要搞笑了…
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根據Wiki表示,這本《藝術的故事》自1950年出版,至今銷售超越700萬本,已修訂至第16版,翻譯成近30種語言。
史上最暢銷的藝術書籍,天經地義理直氣壯。或許你手上也有一本。
你的藝術學習啟蒙契機,又是從何而來呢?
#藝術的故事
#放著隨翻隨讀也很美
#老百姓走入藝術史的好朋友
#手上也有書的人舉手喊一聲啊
圖片來源:Junie Wang
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#文藝復興搖籃-佛羅倫斯 ,是我在義大利除了卡布里島外最喜歡的城市,但我來兩次都 ☂️下 雨 ☔️! 雖然如此還是喜歡~~ 因為這裡多了一種神祕的氣息與藝文的氣質,好像走到每個地方背後的故事都讓人駐足想了解更多,最重要的還有走到哪都有"神雕般"的猛男"雕像",真的說"神雕"也不為過,因為各個都出自當代大師之手。
這次來佛羅倫斯雖然一早就遇上☔️大雨(還冷到不行🥶)但好在中午就出了太陽(不然真的差點就連滾帶爬的回家了),因為這樣極端的天氣還讓我們在屋頂酒吧(下面會介紹詳細地址)看到彩虹🌈,也拍到絕美的"耶穌光"也是蠻幸運的!
今天要介紹的就是我們的"神雕猛男們",最多聚集的地方就是領主廣場,在領主廣場一角有一棟很大的建築物附帶著鐘樓就是"舊宮"-市政廳,在舊宮前最有名的猛男就是我們大名鼎鼎的"大衛像"{復刻版,原作目前置放於義大利佛羅倫斯美術學院}
【大衛像(David)】是文藝復興時代 #米開朗基羅 的傑作,由白色大理石於1504年雕成,這尊雕像被認為是西方美術史上最值得誇耀的男性人體雕像之一,為創造出「靜中有動」的感覺。米開朗基羅有意放大了人物的頭部和兩個胳膊,在觀眾的視角中顯得更挺拔有力,充滿了巨人感。大衛體格雄偉健美,神態勇敢堅強,身體、臉部和肌肉緊張而飽滿,表面上看是對古希臘藝術的「復興」,實質上表示著人們已從黑暗的中世紀桎梏中解脫出來,是文藝復興人文主義思想的具體體現。
另外在旁邊的"#傭兵涼廊(Loggia dei Lanzi)"就是大群猛男雕像聚集地啦~在這傭兵涼廊下有著幾座最為出名的雕像{復刻品}
【珀爾修斯青銅像 (Perseo)】是著名的藝術家"#本韋努托切利尼"花費了十年時間於西元1554年所完成的作品,表現著希臘神話英雄Perseo斬殺了蛇髮女妖梅杜莎後,耀武揚威地高舉被斬的首級。Perseo的比例勻稱、肌肉發達,臉部壓抑著情感。鮮血從美杜莎的頭部和頸部湧出。非常具有戲劇張力。原作收藏在巴傑羅美術館,此處是複製品。
【強擄薩賓婦女(Ratto delle sabine)】是藝術家 #詹波隆那 的作品,他想要創作一部「蛇形圖」-從各個方向都在做向上蛇形螺旋運動。這是歐洲雕塑史上第一次表現超過一個人物,卻沒有優勢角度。它可以從各個方向同樣地欣賞的作品。
【赫剌克勒斯與半人馬涅索斯戰鬥】 也是 #詹波隆納 於1599年雕塑的作品,呈現出彎曲的身體軀幹並表現出強烈的力與美。
還有另外幾座神話猛男雕像要敘述他們的故事也真的太長,改天補寫成文章再慢慢跟大家介紹(OMG,這種文藝介紹文章到底要欠幾篇?😑)
另外有一個最重要的景點【#聖母百花聖殿】這座世界第四大的教堂是遊客來到佛羅倫斯的必遊景點之一,1296年動工、1436年完工,採用哥德式風格設計建造。以顏色深淺不同的粉紅、白、綠色大理石砌成,營造出溫柔浪漫的感覺,最值得讚賞的就是主教堂作的圓頂,其實這麼大的圓頂,以當時的技術根本無法完成,因此才會拖延了一百多年,直到1463年 #布魯內列斯基 大師得自羅馬萬神殿的靈感啓發才突破完成,以完美八邊形比例的橘色大圓頂稱霸佛羅倫斯。這項偉大的工程連米開朗基羅大師都自嘆不如的說:「我可以建一個比它大的圓頂,卻不可能比它的美。」
在雨中看完了這些景點也快中午,雨終於是給我停了🤬~在地的朋友說有一間屋頂酒吧能俯瞰佛羅倫斯的美景,於是我們就跟著這個(巷子裡的人)一起上去喝一杯餐前酒,這是一家在 Hotel Continentale Firenze頂樓的酒吧,可以看到周邊包括聖母百花聖殿與整個阿諾河的景色,真的非常美~~而且因為雨剛停所以還讓我們碰上彩虹超級幸運!!
午餐也是(巷子裡的人)推薦了我們一家在聖母百花聖殿附近的小餐廳,看起來很不起眼但客人絡繹不絕,因為東西真的很好吃~老闆人又超級親切(會說英文),真的非常推薦大家喔!
🔸屋頂酒吧 La Terrazza Rooftop Bar 🔸
✔︎地址:Hotel Continentale - Vicolo dell'Oro, 6 - Florence
✔︎營業時間:每天 1.00 PM ~ 9.00 PM
✔︎ 酒吧網址:https://www.lungarnocollection.com/la-terrazza-lounge-bar
✔︎訂位用Whatsapp : +39 342 1234710
(巷子裡的人)推薦的餐廳
🔸Trattoria Katti🔸
✔︎地址:Via Faenza, 31r, 50123 Firenze
✔︎營業時間:每天 12.00 PM ~ 10.30 PM
✔︎訂位網址:http://www.trattoriakattifirenze.com/?l=en&act=prenota
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聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
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聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
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#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
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#火焰之紋章
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剛剛才全破想說來回應一下支線全解,英文字幕+英文語音以原PO的例子, ... 之所以這次很多人會推英文,我想一部分是因為故事背景與人物設計都是中世紀 ... ... <看更多>
中世紀風格英文 在 Re: [閒聊] FF16終盤前的英配與日配比較(有巨雷) - 看板C_Chat 的推薦與評價
剛剛才全破想說來回應一下
支線全解,英文字幕+英文語音
以原PO的例子,我覺得日英文都合理,純粹是心境的不同
整體背景確實是接續了Barnabas所說的,暗示Clive奪取Jill的Eikon
在日文版Jill說我會和你一起戰鬥到最後一刻,但下一秒就被Clive抽取Eikon
Clive說要為其背負期的罪孽,這顯現出Clive要自己戰鬥下去
之後接Joshua這段,Joshua責怪為何Clive沒有考慮到Jill想要一起戰鬥的心情
而最後Clive也沒有否定,只是說自己已經這樣決定了
但英文版則是Jill主動把Eikon給了Clive以支持他,為了成為他的力量
也為了讓Clive了解他不是孤身一人在戰鬥
而Joshua生氣是因為他覺得Clive根本不應該這樣接受Jill的提案
因為Jill知道Clive會想自己背負,既然無法說服Clive,那只好成為他的力量
Joshua不爽Clive強迫Jill去理解他的想法,因為明明他們也在身邊
兩者雖然都是理解,但日英不同
日文的理解是理解了Clive想要自己揹負一切的決心
英文的理解是理解了自己無法改變Clive的心境
而Joshua的憤怒
日文是因為Clive無視Jill想要一起奮鬥的決心而奪去其Eikon
英文是因為Clive沒能理解Jill真正的心情而草率地接受其提案
接續到後續任務,兩者的情境也不同
日文的情境是單純的Jill看起來有心事
英文則是接續前面,Clive一直到最後都沒有好好理解Jill,Joshua才會提出建議
而失去Eikon確實是導火索這一點英日都說得通
所以以英文日文來說兩者都是說得通的,我自己不覺得有哪個比較好或是矛盾的問題
說真的這本來就是寫作習慣的問題,在FF14中更明顯,腔調用語都有針對地區變化
英文在這一點上有優勢,因為他被很多不同國家地區使用所以發展出了各種不同的變化
可以透過調整用詞與口音來讓玩家有"這些人來自不同地方"的感覺
比方說bairn這個詞就是幾乎只在蘇格蘭用
Gav有一次就說bairn然後馬上改口baby,表現出他意識到這個詞其他人可能不懂
但單單是這個用詞就可以讓人馬上理解他的背景與其他角色不同
除此之外之所以說英文比較有個性,主要是源於英文遊戲和劇的表現手法
喜歡在對話中加入很多類比、雙關、俚語、方言等等
比方說開場的Hugo和Benedikta,英文是
Does the lion take care when he chases the hare?
...Or do you think me one of the latter?
No, my love, You are a lion, You're my lion.
I am not afraid of a little frost, Benedikta.
But I will need someone to warm me when I come home.
後兩句是應對Shiva衍伸的雙關語
中/日文是
雜兵在召喚獸前只是垃圾
你在懷疑我的力量嗎?
怎麼會呢,我相信你,我愛著你
召喚獸濕婆我馬上就收拾掉
做好準備等著我回來吧(戻ったら覚悟してあけよ 挑逗意味不確定怎麼翻)
又比方說在任務 Caulk & Bawl
把材料給船主後他會說
英文:
Ugh! It reeks kike a chocobo's arse... But I don't suppose The Argo'll mind as
long as he stays above the water.
"Argo"? So your boat has a name? I didn't know
Hm. Same as my old man. He was a ferryman himself back before the Blight came.
The boat's all I have left of him. And thanks to you, he'll sail another day.
中/日文:
就是這個,謝謝你,希德,我現在就動手修補
這個祕密基地不能沒有你的渡船。往後也要拜託你了,奧波勒斯。
既然被你拜託了,我也燃起滿滿的幹勁。
包在我身上,我一定會比以前更能幫上你的忙。
又比方說結局那幕
Clive對著月亮說:Can you see it, too, Jill?
日文則是:綺麗な月だな.....ジル......
雖然看起來我在捧英文文本,但事實上我,這並沒有覺得英文文本比較優秀
而是英日本身所代表的是兩種不同的寫作習慣
上面那幾個例子你有因為只看某語言而錯過什麼嗎?
應該沒有吧,純粹只是表現手法與側重點不同
很難就因此說哪一個比較好哪一個比較差
英日翻譯問題不是單純名詞問題,而是本身兩種語言的風格與玩家的喜好就很不同
如果直接日翻英,歐美玩家可能會覺得怎麼講話這麼嚴肅
如果直接英翻日,日本玩家可能會覺得講話扯這麼多幹嘛
所以FF才會推深度在地化翻譯,保留核心主軸,剩下的基本上就依照歐美的風格重寫
而之所以這次很多人會推英文,我想一部分是因為故事背景與人物設計都是中世紀歐洲
所以相較之下會下意識的覺得美式的表現手法比較好
舉個極端的例子,Nier當初還分別為美日推出兩個版本,就是因為兩邊文化不同
實際上玩家所能得到的情報,所理解的故事,英日是沒有差別的
但英日確實有針對雙邊玩家的習慣來調整變人物與敘事的側重點
如果今天FF16美術風格是像TOA,那套用美式的寫作手法就會覺得彆扭
所以追根究柢,這完全是習慣問題
我覺得糾結是不是原作沒什麼意義,吉田自己也說了前廣寫草稿,Koji給建議後完成
初稿完成後翻譯成英文,之後又用英文腳本去修正日文腳本
而且Koji是製作成員之一所以並不存在翻譯精確性的問題,翻譯結果一定也經過吉田認可
所以最好的方式是玩兩輪,一輪日文一輪英文啦
不過我覺得以角色個性來說確實是英文文本要強烈的多,像是Charon
日文中只是表現得不太友善,但英文有顯露出了不買滾不要浪費老娘時間的感覺
在An Eye for an Eye支線中跟Clive講話更是一種超級不爽加鄙視,這點滿有趣的
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.16.153.218 (美國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1688357000.A.007.html
※ 編輯: cozywolf (24.16.153.218 美國), 07/03/2023 12:11:03
Caron真的大家都怕XD
Payback是少數我覺得日文有點可惜的,沒有呈現出大家都很怕Charon的笑點
Otto: Do you know whay I only gave Master Clive here two star rubbies?
(你知道我為何只給Clive兩顆寶石?)
Gaute: Because...you'd rather Lacy Charon killed me?
(因為...你希望Charon宰了我?)
Otto: Because I'd rather Lady Charon killed you, yes
(因為我希望Charon宰了你,沒錯)
Gaute: Well, I suppose this is goodbey, then.
(看來我們要說再見了......)
Clive: Don't worry, I'm sure Charon will understand.
(別擔心,我想Charon會理解的)
Gaute: Really? Do you think so?
(真的嗎? 你真的這麼認為?)
Clive: No, I don't
(沒,不覺得)
ㄜ,我應該沒有捧英文踩日文吧。
我日文程度不及你,只不過在拿N1之後分別留日留美過而已
您似乎對英文版本有深的怨念,連"砸掉""毀人設""亂搞玩過頭"這種說法都出來了
那我也可以說你不要因為不喜歡英文文本而大肆批評Koji嗎?
實在是不知道你在生什麼氣
我上面舉月亮的日子也沒有說英文比較好,只是表達方式不同
英文就是喜歡拐彎抹角一些,用關聯雙關的方式來說話
所以對於玩家來說,容易注意到不同
日文我也有注意到不同角色有些不同,但相對於英文比較不明顯
這一點可以說是翻譯上的困難,或許也是很多人覺得英文比較好的原因
但我無法接受你所說的"超譯""製作團隊的英文不好""隨自己喜好亂改東西"
兩種語言都是官方,而且是正官方(完全由內部翻譯且翻譯者本身就參與遊戲開發)
而且連口型都對上,這一定是內部經過無數討論認可後的大事
吉田都同意了,還推薦大家玩英文
如果真的英文是"亂翻",那我想玩家群體一定會有不少人出來抗議
畢竟同時懂英日文的絕對不只你我
但現階段至少我沒有看到有人在抗議英文毀了這部作品
這就代表不管是玩日文玩英文的哪一方都沒有什麼不滿
為何不能把英日分別看作不同作品欣賞?
為何一定要用踩一個語言,來抗議別人踩了另一個語言?
不是耶,怎麼樣也不會舉英高的作品吧
英高的作品劇情對話演出幾乎是沒有,都是在物品敘述上
這種都是書面體,既然不是對話或演出本來也就不需要做多大的調整
而且這也跟公司的策略有關,不能說英高決定版本要一致吉田應該也要
我想今天問題只是在"英文版是不是官方認可版"
你可能覺得"官方只認可日文版,因為原劇本是日本人寫的"
所以偏離日文版的英文版就是NG,所以才會一直拿兩者對比
對我來說是,所以我覺得兩者如果差異過大,就當作不同故事
就像我說尼爾那樣,角色個性不同沒差,在自己的語言裡面合理就好
大部分的人都只會玩一個版本,自然不存在兩者一比發現性格不同這個問題
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