[魔界京都] 我們身邊的陰陽師 / 李長潔
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「陰陽師-安倍晴明」這個角色突然開始成為顯學,大概是從夢枕貘1988年所發行的《陰陽師》開始,主人翁安倍晴明就是平安時代的陰陽師。在平安時代末期的民間故事集《今昔物語》、《榮花物語》中,就記載安倍晴明的事跡(馮奇罕,2016),而夢枕貘則透過這樣的文學形象,發展出了一系列陰陽師的故事。岡野玲子1993年,岡野玲子創作同名漫畫。2001年,稻垣吾郎與鮮肉版的伊藤英明主演同名電視劇,野村萬齋也主演同名電影,另外,亦有改編舞台劇上演。在2015年9月時,市川染五郎、堂本光一在朝日電視台撥出SP劇《陰陽師》。
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在其他大眾流行文化中,也常出現陰陽師一角色,像是動漫《雙星之陰陽師》、《少年陰陽師》,都是轟動一時的作品。在電玩遊戲的部分,2004年由日本From Software製作的PS2平臺和風恐怖遊戲《九怨》(kuon),便是以幽靈、妖怪、魍魎、死亡等日本傳統怪談為主題,裏頭的主角之一就是安倍晴明。此外在《無雙 OROCHI 2 Special》中,安倍晴明則以法術高強的姿態出現,招牌的桔梗五芒星就是他攻擊的武器。而2017年大紅的手機遊戲《陰陽師Onmyoji》,也重拾京都魔界世界觀,以安倍晴明為主要角色與敘事軸線,更增添了其他多樣陰陽師角色,以RPG的方式架構出陰陽師的日式綺麗世界,無論是敘事、美學設計、或是配樂都堪稱設計精緻。
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從小說、漫畫到手遊,安倍晴明被描述成一位面貌姣好的美麗青年,個性幽默,時而輕挑,狂野浪漫。纖細瘦長的身體形象,穿起飄逸的「狩衣」,顯得輕盈敏捷;此耽美形象也有點「腐」,隱約呼應著安倍晴明與原博雅之間的奇妙情感;加上他無邊的法術與無所不知的推理能力,十足是一個「英雄」的原型。基本上,安倍晴明在流行文化文本中的形象,絕對也已經是一個可以被崇拜的偶像了。但人們究竟崇拜著什麼呢?
同時也有74部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅朱學恒的阿宅萬事通事務所,也在其Youtube影片中提到,【朱學恒的表情包2.0加強版上架囉】 https://line.me/S/sticker/16645010/?lang=zh-Hant&utm_source=gnsh_stickerDetail 贊助專區 Paypal傳送門: https://paypal.me/HsuehHeng 綠界傳送門:...
九怨 重 製 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文
[七月大吉] 鬼門開,來玩game:《惡靈古堡》超級重要!!/ 李長潔 👻💀👹
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鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
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當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
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日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
👻 #恐怖遊戲是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
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👻 《惡靈古堡》#創造了第一次的恐怖
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《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
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接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
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👻#談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
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雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
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《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
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此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
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(待續)
九怨 重 製 在 偽學術 Facebook 的精選貼文
[認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜
鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
一、這是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
三、強大的情感與令人憐憫的敵手
《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。
《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。
怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。
另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。
但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。
這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。
在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。
四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教
《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。
「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。
我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。
此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。
總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~
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理工姐姐 #高虹安 剛去新竹做花生醬蛋捲回來啦,這周她都是競選新聞,還有沒有別的重要的事情可以談呢?有的!就是那個細胞簡訊!
根據聯合報的報導:【中央流行疫情指揮中心今(4)日針對幾位確診者活動軌跡,匡列8月13日至9月2日這段時間,已發出110萬筆「細胞簡訊」,針對與確診者有接觸或軌跡重疊者,提出警示訊息。不過,部分民眾陸續收到簡訊後,比對已公開的機師確診者足跡,卻發現完全沒有一項符合,紛紛批評發送簡訊的同時應告知重疊足跡。】而且連高虹安都有收到這個細胞簡訊,肥宅我卻沒有?細胞簡訊嚴格說來是基於防疫需求,侵犯人民隱私所收集的手機與基地台互動的資訊,是可以有精準的時間和位置的,還記得去年的細胞簡訊精準公布到幾點幾分乘坐101大樓電梯嗎?但這次怎麼會一下子就發了一百一十萬筆,三個確診的機師一人接觸了三十五萬人嗎?是不是演算法還是定位出了甚麼問題,這一下子突發公布的數字反而造成了大量篩檢潮,這又是另外一種群聚啊!
而且坦白說這次的 #幼稚園群聚 有另外一個更大的問題,那就是一開始的夫妻感染源到現在都沒有確定,至少跟機師沒有直接關聯。那麼他們兩人的病毒到底是哪裡來的?
根據東森新聞的報導:【指揮中心說明,收到簡訊者若有不適,務必正確佩戴醫療口罩儘速就醫,不可搭乘大眾交通工具,就醫時應主動告知醫療人員相關暴露及接觸史。指定社區採檢院所醫院清單可至疾病管制署網站查詢:http://at.cdc.tw/5y262t 。另外,若有民眾沒收到簡訊,或是擔心身邊可能出現過確診者,可以到「衛福部簡訊實聯制-民眾資料調閱紀錄查詢服務」網站上查詢,了解28天內是否有疫調人員調閱您的資料。】但這個問題是你的實名制登錄之後,疫調單位要有去查才行啊,這套系統之前吹得跟唐鳳神手打造的一樣,遇到狀況卻不由當局主動撈資料,還要民眾自己去查,但問題是如果疫調人員沒有動過你的資料,你就真的沒有染疫風險嗎?
根據中國時報的報導:【由慈濟、台積電及永齡基金會合購1500萬劑輝瑞/BNT即將抵台,永齡基金會創辦人郭台銘也透露,已向 #BNT 原廠表達明年為台灣保留3000萬劑的額度。不過疫情指揮中心指揮官陳時中表示,我覺得數量稍微多了一點,畢竟我們才2千300萬的人口。】以色列的疫苗權威Salman Zarka不久之前兩次受訪都提到了,全以色列都必須要有未來接種第四劑疫苗的準備,而且這個新冠病毒會時時與我們共存,以後年年接種疫苗將難以避免,結果就只有我國的防疫政策是一直抱怨太多疫苗太多疫苗,2350萬人每人四劑是九千四百萬劑ㄟ,小氣短視衛服部至今所有買的疫苗連這個的一半都沒有到,到底怎麼會覺得疫苗數量已經夠了呢?更重要的是輝瑞BNT疫苗的低年齡層實驗數據進展世界最快,九月底就可以拿到五到十一歲的三期數據,美國食藥署預計今年冬天就要核可,不要說青少年了,現在我國的疫苗進來的數量和速度還是不夠快,是要拿甚麼疫苗可以去打這些年輕人?
另外,根據高虹安的臉書,【新福源花生醬,熱情好客的老闆阿美姊,活力十足地帶著我體驗花生醬製作過程。從一開始挑選花生、炒香,到熬煮成泥狀,最後再加上花生顆粒,一瓶瓶讓人食指大動的花生醬就這樣誕生啦!現場熱騰騰的花生香氣,霎時間擄獲了眾人的心,阿美姊也大方與我分享了他們的美味秘方。我也嘗試動手灌花生醬蛋捲,結果真的有難度,意外成為爆漿蛋捲 😓,看著老師傅示範的精準快手,真的是經驗練就的專業技術啦!】她跑去新竹做蛋捲去啦,在新竹最近有遇到甚麼好玩的話題跟有趣的人嗎?
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23:00 安安連線?安安對抗?高虹安選北市咁有影?
35:00 110萬筆「細胞簡訊」 侵害隱私?
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01:11:00 社交距離app
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國內今天新增219例本土病例,更有22例死亡,而且又出現「快速死亡」個案,一名30多歲女性,住院五天不幸過世,專家表示,死亡病例中還是以60歲以上長者居多,占九成二;近來有家屬抱怨等不到瑞德西韋救命藥,專家強調,插管或葉克膜病人,若使用恐怕增加死亡率,因此臨床上不建議;指揮官陳時中也再次呼籲民眾,近期確診病例有下降,但是毫無放鬆的本錢。
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Science will win!科學終將獲勝!每一個不必要的生命犧牲,都是掛在這些官僚的身上的,每一天,每一條國民的生命都是他們的錯,那些助紂為虐的側翼尤其噁心!
在2020年,新冠肺炎病毒最猖獗的時候,當時無藥可醫,也沒有任何的疫苗。美國政府決定開啟曲速計畫,讓所有的美國藥廠可以無限制的跟聯邦政府申請經費,要求無限制的補助。輝瑞的執行長Albert Bourla決定不要拿這筆經費,他決心要利用輝瑞的所有資源全心投入這個疫苗的研發,因為他相信科學可以改善世界,科學可以拯救人類,重點不是聯邦的預算,重點是在於人才的全心投入。
因此,輝瑞決定對內對外,推出一個他們對抗新冠病毒的宣示。這個宣示名為【科學終將獲勝】,拯救人類的不是宗教,不是政治,而是讓人類有別於飛禽走獸,帶領人類走出黑暗時代的,科學。
科學終將獲勝,科學終將帶領人類走出我們這個時代最大的黑暗時期,科學終將帶領我們打敗百年一次的大敵。科學是人類的共通語言,科學讓全世界的人類團結在一起。
但在台灣,很遺憾的是我們看到嚴重疫情之下,反而顯露的是人類最卑劣的一面,拿著錯誤的資訊抹黑科學的產物,用的像是原始人一樣的迷信思維講著自己根本也不懂的事物。輝瑞這款疫苗的開發是人類科學的結晶,他是在一群科學家夙夜匪懈的努力之下遵循著嚴格的規範開發出來的,結果就被民進黨一群沒有醫德、沒有能力,沒有科學精神的民代和側翼抹黑,甚至蠢到毫無極限,連代理商和原廠之間的差別都分不清楚,現在的問題已經不是文組治國了,而是毫無常識,絲毫不接地氣的官員和民代拿著我們生命開玩笑。
我把這些錯誤的東西列在這裡,一條一條來破解,因為這些可惡的民進黨側翼與假消息,踐踏的是唯一可以拯救人類,讓我們活命的科學,而且還是刻意扭曲真實的科學數據與資料,拿來對付自己的人民!除了極度落後國家之外,我還真沒看過有執政黨拿假造的資料陷害自己國家的人民,而且這些人民不分黨派,很有可能還是他們的支持者?!這也太荒謬了吧!
一、 bnt疫苗香港人都不打
二、 香港打不到bnt疫苗
【香港先前為其750萬人口分別購買了750萬劑輝瑞BNT疫苗,和750萬劑的中國大陸科興疫苗(Sinovac),後者尚未獲得世界衛生組織(WHO)的認證,但它是大陸許多城市的主要疫苗,此外,香港還有購買750萬劑AZ疫苗】香港的問題是他為所有人口都買了足夠的疫苗,但是買太多了。BioNTech實際上已經打掉116萬劑,剩餘84萬劑,但因為港人對港府不信任,香港疫情又不嚴重,當然沒有施打的急迫性。至於像是王定宇所講的這些BioNTech都快到期真可怕,大家別怪他,他數學不好。六個月效期的產品,剩三個月叫做快到期?他家大概每天要丟很多東西吧!更別提台灣幾波az疫苗,第一波抵達台灣時效期剩不到三個月,第二波四月四號到,五月三十一號就到期,連兩個月都不到,核准開始施打還只剩一個半月,你有看過王定宇出來抱怨過嗎?等等,那時候好像他忙著租房,也不能怪他~~~~
三、 香港打的是復必泰跟拜登打的不一樣,好可怕唷
四、 疫苗就跟斯斯一樣有兩種,BNT162b1與BNT162b2,上海復星用的是BNT162b1好恐怖唷
BioNTech想在中文地區上市,要取一個中文名字,這個中文名字就叫復必泰。它的疫苗有個很少用的品牌名稱叫做: Comirnaty。但這兩個還是他媽的同一個東西啊!美國副總統Kamala Harris有個中文名字叫賀錦麗,難道這是兩個人嗎?他們是化身還是複製品?還有綠營支持者蠢到說英文文獻裡面COVID-19跟SARS-CoV-2是兩種病毒,好可怕,並不是好嗎?這就是同一種病毒的兩種稱呼好嗎?讀書好嗎?
五、 BioNTech疫苗是中國製造,好可怕唷
六、 BioNTech疫苗是在深圳分裝,好可怕喔
七、 BioNTech就他媽的被中國人碰過我不要
八、 BioNTech疫苗在香港有缺陷好可怕
我有的時候實在不明白,除非你拿了中央的錢,不然這麼反智的東西怎麼說得出口,是不是從小數學就不好所以完全仇視科學,但你笨沒關係不要拖累我啊!五六七都可以簡單的講,這就是不看書的結果,目前香港所有的BioNTech疫苗都是從德國直飛,中間你想要碰到都還很困難。至於分裝這種白癡事情還有我國的一個疫苗研究員在電視上公開說,結果後來道歉了,因為他是在網路上聽來的,可笑了吧?!
分裝的那個謠言是來自於上海復星跟BioNTech簽的合約裡面有包含未來設廠之後可以進行分裝和生產工作,但這個合作投資今年五月才公布,連藥證都還沒有通過,廠都還沒蓋好咧,還可以分裝生產,是他媽的煉金術嗎?
BioNTech在香港的疫苗發生的缺陷問題還是德國原裝空運過來之後,由德國原廠通知包裝有缺陷問題,於是全部回收。【路透社報導,上海復星醫藥24日下午在上海證券交易所發布公告,指復星向港澳供應的「復必泰」疫苗共有「210102」和「210104」兩批次。復星於23日晚間接獲BioNTech通知,指「210102」批次的疫苗有少量藥瓶封蓋出現瑕疵。】啊你覺得如果是在上海製造,BioNTech要怎麼知道有瑕疵,通靈嗎?蔡培慧還在臉書講BioNTech是中國代工的,連代理跟代工都分不清楚,還說不是文組誤國,當到教授都一點常識也沒有,像話嗎?
九、BioNTech疫苗運送的零下70度冷鏈系統準備好了嗎
所以說不看書不看新聞就出來亂放話就是會有問題啦!根據中央社的報導:【繼歐盟之後,美國今天也宣布,輝瑞/BioNTech(Pfizer-BioNTech)共同研發的2019冠狀病毒疾病(COVID-19)疫苗在冷藏庫存放的時間可達1個個月,預料將對疫苗配送有所助益。法新社報導,美國食品暨藥物管理局(FDA)表示,根據「輝瑞大藥廠繳交的近期數據複審」結果,決定允許疫苗藥水瓶在冷藏庫攝氏2至8度的氣溫下,存放最長1個月。】從今年二月開始,FDA就已經放寬到可以在冷藏庫存放兩週了,現在更是開放解凍後可以放一個月。也就是一批疫苗在機上低溫冷凍運送給你之後,一個月打完就可以了!最新的規定是解凍之後攝氏2-8度可以保存一個月,你家放水果的地方就可以了,黑貓宅急便也可以運送啦~~還在那邊沒辦法!去!讀!書!
十、不行不行,你們這些渾蛋,BioNTech一定要申請藥證才能夠進來,沒有藥證就算大家都死光了也不能夠進口。
這條最簡單,藥事法第48-2條裡面有提供了緊急處分權;第 48-2 條
有下列情形之一者,中央衛生主管機關得專案核准特定藥物之製造或輸入
,不受第三十九條及第四十條之限制:
一、為預防、診治危及生命或嚴重失能之疾病,且國內尚無適當藥物或合
適替代療法。
二、因應緊急公共衛生情事之需要。
台灣現在飽受疫情攻擊,醫療量能不足,是不是緊急公共衛生情事?但中央主管機關就是不專案核准,怪誰?
最後這是一位護理人員ZOE CHEN貼的文字,台北市的醫療狀況真的很艱困了【
這是上場打仗卻跟敵人同一個驛站的處境
我們也是人_我們不想當蠟燭_燃燒自己照亮別人_應該是準備好戰備_拯救更多人才對!
疫情真的很嚴重!!!
請分享讓中央知道我們最前線已經要崩潰了!
不要再寫一堆漂亮的數字然後卻是看的到卻吃不到的幽靈床 😤】
#Sciencewillwin #疫苗
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