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由後勤們選出一名粉絲,獲得參加獎:MAD應援包
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(3) 中獎人未於領獎截止日期前回覆兌領資訊,視同放棄,得獎資格將被取消,亦不遞補
(4) 參加活動同時,視同同意本活動辦法與注意事項,MAD保有活動修改、最終解釋之權利
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傳說對決文案 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
📺《呈上文,何謂「內卷」》
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📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
https://bit.ly/3doZ2ef
2020年出了許多的爆款,
例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
而2021年我認為只會多不會少,
玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察
https://bit.ly/3akU93y
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
https://bit.ly/3qm0LUX
我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
在預防流失部分,
文章提到需要定義各群用戶,
分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
並建立預警機制並干預,
這點跟RMF分析是一樣的道理,
不時監控各消費族群的消長,
提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,
則用EDM、推播、簡訊喚回,
主要差異會在於內容上的不同,
針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
https://bit.ly/3d9El5B
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
https://bit.ly/2N4grxU
紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
最基本的核心就是「登入」及「分享」,
✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格
《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,
雖然現在很多活動設計都數位化,
滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
但是表面功夫還是要做足,
就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
https://bit.ly/3tYuPbp
我想一款遊戲能夠大賣,
然後整個團隊獲得分紅,
應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
這樣的改版著實令人驚艷,
公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格
回過頭來說,比較殘酷的是,
想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,
最後會往有研發能力的公司靠攏,
或是轉去博弈產業,
越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》
在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
我不確定文章內用的對不對,
但想分享一下「內卷」的意思:
👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
但最後會演變成看誰可以越做越小,
刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,
像是特多的流程、特多的檢討,
每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
傳說對決文案 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【2020年7月新上市手機遊戲回顧📱】
7月共有21款新品,相較於上月多了5款,
可能是進入暑期遊戲旺季的關係,
不管是在數量或質量上都有明顯提升,
以至於我的字數也明顯暴增了...
7月新品點評(我挑我比較有印象的):
🎯《仙劍奇俠傳 - 宿命》坦白說,這款我玩起來的體感還蠻不錯,即時無鎖定攻擊,戰鬥體驗暢快不少,一開始還可以選不同主角來進行各自主線與支線劇情,感覺是頗為誠意的遊戲,但比較可惜的是仙劍這IP已經被大量同系列手遊消磨光了,要用IP做主打導流有點難度了,話說明年還有兩款仙劍遊戲要推出....。
🎯《黃易群俠傳M》主打端遊經典移植,這款我端遊和手遊都沒玩過,不好評論,但我認為他的上市操作倒是蠻耳目一新,除了沿用過往的代言人大打懷舊經典外,還跟foodpanda、胖老爹、乖乖、夜市跨界連動,重點上述這些元素遊戲內還真看的到,在推廣上可謂是加足馬力了。https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=200110
🎯《權力的遊戲:凜冬將至 M》我很慢才注意到他,不是因為曝光量低,相反的,他曝光量高得驚人,事前預約就透過HBO授權、超高畫質、統神代言等訊息曝光,但我始終沒放在心上,直到我看到老高業配這款遊戲時,我才意識到他是「玩真的」,廠商是真的想把他推進市場上。
但策略模擬遊戲在台灣算小眾,加上只有亞洲服,等於最大市場的歐美玩家我們碰不到,光這點可能就令有興趣的人卻步了,跟《萬國覺醒》比較就略知一二,但目前排行榜成績我認為還不算差,畢竟這類遊戲愛玩的玩家黏著度非常高,長線來看或許是支潛力股。
🎯《靈境殺戮》slogan主打「最危險的MMORPG」,遊戲內容也符合此定位,以純粹的PvP為核心來建構整個遊戲機制,頗有《天堂M》的感覺,這種PvP的MMORPG還蠻符合台灣口味,也和現有MMO做出區隔,從排行榜成績來看,表現還蠻不錯。
🎯《最強蝸牛》可以說是今年暑假殺出的一匹黑馬,無厘頭的遊戲風格與搞怪文案的確引起一陣喧然大波,繳出了一張亮眼的成績單,先前也特別寫了一篇文章來點評這款遊戲,有興趣就去翻翻找找,這邊就不特別說了。
🎯《少女平和:Shining Maiden》主打二次元妹子,戰鬥玩法與《七大罪》一樣,但遊戲內容和角色池我認為稍嫌不足,尤其是角色池,目前全部角色R卡到SSR卡加起來只有40位,實在是不太夠。
🎯《守望傳說 Guardian Tales》是這個暑假令我最驚艷的一款遊戲,讓我有回到以前在玩《薩爾達傳說》的感動,許多關卡都有一些隱密道路或是事件可以觸發,把所有的地圖探險完才會有三星評價,絕非像其他遊戲,殺得快、無損等就能獲得三星。
此外還有隱藏關卡,副本也是有些新意,像是要打車子過關,或是僅能使用技能通關等等,雖然我現在還沒解鎖其他PvP或PvE內容,但光主線就值得我一再通關了,這款遊戲後續我會再獨立製作文章分享。
🎯《鍊神之戰》的印象是來自於昨天...才剛整理完怎麼就發現日版要結束營運,整個大傻眼。但就像我說的,這時候發布結束營運,很可能已經是所有選擇中最好的時機點,是在商言商的結果。
🎯《新斗羅大陸》我沒太多印象,但我蠻驚訝他排行榜還不低,光看畫面和試玩讓我《刀塔傳奇》的即視感很重,可能IP和遊戲內微操走位的玩法還是有吸引到一群玩家,我再下載看看,有什麼體悟的話再分享。
📱7月雙平台前10名遊戲點評:
暑假不只新品要拼,既有的老大哥也是得卯足了勁改版更新,來看看目前狀況。
🎯《天堂M》仍妥妥占據了android龍頭位置,但比較值得一提的是,在含金量更高的iOS上從六月起已經常掉出十名之外,而7月情況也沒改善,我個人是覺得有點隱憂,等8月橘子公布財報之後可略見其影響程度。
👉話說從雙平台的排行表現可以看出一些端倪,android用戶對於MMORPG的付費意願較高,前十名中有3名是MMORPG,而iOS則較多元,沒太明顯的區分,但營收這東西就是每日起起伏伏,我也只挑一天看,不見得準,只是寫文章當下有些心得就分享一下,歡迎打臉我。
🎯《傳說對決》仍享受與刀劍神域合作的紅利,目前雙平台均在前十名,保持得相當不錯。
🎯《跑跑卡丁車RUSH+》7月推出「御劍江湖」改版,從排行榜來看,表現相當不錯,iOS最高第一,而android也緩步升到前十名。
🎯《灌籃高手SLAM DUNK》和《跑跑卡丁車RUSH+》一樣,趁著暑期與遊戲正火時投入了電競比賽,期望在暑假這段期間累積更厚實的聲量,目前市面上運動競技手遊幾乎沒有,我想他要維持排名的最大敵人在於自己吧。
🎯《一拳超人 最強之男》仍維持既有打法-高頻次的新角推出,基本上每兩週會有一支新角色或是復刻活動,憑藉著IP在台灣的知名度,這些角色真的想不讓人收集也很難阿...恭喜重返前十名!
🎯《明日方舟》不但在日本取得優秀成績,目前台灣也不差,尤其昨日(8/4)卡池更新新角後,iOS爆衝到第一名,目前看來還是很有潛力。
🎯最後,台灣之光博奕類遊戲歷久不衰,《星城Online》和《麻將明星三缺一》都是前十名的常客,就不多說了。
以上就是7月新品的觀察與簡單點評,希望你會喜歡。
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