我很喜歡這首歌耶哈哈哈
我想說吼…應該是沒人想看我跳這支舞啦?
不過如果一個月內觀看人數有超過10萬的話我就跳。
( 很有自信這種小品改不會有那麼多人看XD)
#其實還是很挫所以設高一點
中文歌詞:
極樂淨土
改編 柏慎
星光伴月色一朵雲都沒有
點起紅色的燈籠
跟著音樂唱愛的歌詞
小蝴蝶 輕飄飄 在跳華爾茲
(別在那偷偷摸摸 進來這看)
就怕你看一眼 魂都勾過來
(若想要輕鬆快活 煩惱放下)
讓我來引渡你 往西方極樂
大聲大聲點 唱越大聲越開心
讓我聽到你過去不敢講出的話
做夥搖咧搖咧 搖你的屁股
今夜有 我陪你 發瘋到沒藥醫
人無千日好 花無百日紅
世間的虛華轉眼成空
不如趁今夜我們墜入愛河
愈深刻 愈刺激 迷人的愛情
(下一秒我們會怎樣 沒人會知道)
都是真實的嗎 還是一場夢
(管它真真假假 無意義的世界)
跟著我的腳步 往西方極樂
大聲大聲點 唱越大聲越開心
讓夜風吹亂你頭髮心亂亂飛
做夥搖咧搖咧 搖你的屁股
今夜有 我陪你 發瘋到沒藥醫
(下一秒我們會怎樣 沒人會知道)
(管它真真假假 無意義的世界)
跟著我的腳步 往西方極樂
大聲大聲點 唱越大聲越開心
讓我聽到你過去不敢講出的話
做夥搖咧搖咧 搖你的屁股
今夜有 我陪你 發瘋到沒藥醫
你跟我 我跟你 手牽手心花開
同時也有33部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅朱學恒的阿宅萬事通事務所,也在其Youtube影片中提到,本單位規劃拍攝製作過程長達四年,拍攝地點橫跨東京都、山口縣、台北、兵庫縣、巴黎的獺祭紀錄片,在大家都不能出國的時候,在這時候公開讓大家看看吧! 櫻井博志會長:【Dassai這個名字,寫成水獺祭典的「獺祭」兩個字。同時也跟中國的二十四節氣的第一個節氣有關聯。至於為什麼用這個名字,是因為我們家的地名。...
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人無千日好 花無百日紅
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(下一秒我們會怎樣 沒人會知道)
都是真實的嗎 還是一場夢
(管它真真假假 無意義的世界)
跟著我的腳步 往西方極樂
大聲大聲點 唱越大聲越開心
讓夜風吹亂你頭髮心亂亂飛
做夥搖咧搖咧 搖你的屁股
今夜有 我陪你 發瘋到沒藥醫
(下一秒我們會怎樣 沒人會知道)
(管它真真假假 無意義的世界)
跟著我的腳步 往西方極樂
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做夥搖咧搖咧 搖你的屁股
今夜有 我陪你 發瘋到沒藥醫
你跟我 我跟你 手牽手心花開
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本單位規劃拍攝製作過程長達四年,拍攝地點橫跨東京都、山口縣、台北、兵庫縣、巴黎的獺祭紀錄片,在大家都不能出國的時候,在這時候公開讓大家看看吧!
櫻井博志會長:【Dassai這個名字,寫成水獺祭典的「獺祭」兩個字。同時也跟中國的二十四節氣的第一個節氣有關聯。至於為什麼用這個名字,是因為我們家的地名。山口縣岩國市、周東町獺越,有川「獺」穿「越」這兩個字。獺這個漢字對日本人來說非常難寫。我身為這裡出身的釀酒人,就總想用上這個字當品牌。再加上(中國)有「獺祭魚」這個說法,就決定以這個命名了。另一個是因為正岡子規是日本文學上非常有地位的改革者、詩人。他的屋號就是用獺祭屋;更讓我想用這個名字。】
以日本知名的國宴酒著稱的獺祭,並非如同大眾所想像的一樣,是一個位在大城市中的超級酒造。事實上,旭酒造並非位在東京或大阪等大城市中,其實是位在山口縣岩國市山中的酒造。從最接近的位在周南市的新幹線德山站出發,若要到達他們在山中的總部,開車至少要四十分鐘以上。說它是一個崛起於偏鄉的企業也絕對不過分。
對於這個位在山口縣的酒造,也許大部分人的印象都還停留在獺祭這個品牌上,但事實上,櫻井一家經營酒造的時間,其實遠比媒體批露的時間要來得早。他們的先祖早在明治年間就已經開始投身這一行業。
但事實上,對於外表看來慈祥和藹的櫻井博志會長來說,繼承旭酒造和開發出獺祭這個品牌並非如同傳統的接班一樣順遂,完全是一路披荊斬棘走來的戰鬥歷程。一開始最大的挑戰,就是櫻井博志年輕時雖然待在家族企業旭酒造中,但個性剛烈的他跟父親起了非常大的衝突
櫻井博志會長:【我跟父親的關係不是那麼融洽,兩個人衝撞得很厲害。那時候,我經營了一家石材經銷商。在這石材經銷商的經驗裡,我學到最重要的事,就是品質愈好的東西愈好賣,生意才會蒸蒸日上。那時的日本酒造業界,好像幾乎沒有這種認知;廣宣打得很厲害,業務也跑得很勤,覺得好像靠品質以外的努力就賣得動。我其實不以為然。】
但等到櫻井博志的父親驟逝,他必須回來正式接班時,所面對的卻是持續衰退的清酒市場,和經營波動起伏的旭酒造。原先旭酒造的代表品牌【旭富士】在整個岩國市只能排到第四名,業績也下滑到全盛時期的三分之一。
櫻井博志面對這重重的危機,在退此一步即無死所的困境下,開始進行了全面性的改革。首先,旭酒造為了穩定產量和導入整體數據化科學化的製程概念,由冬季釀造改變成四季釀造,也就是一年四季都可以釀造生產出貨的概念。利用溫度控制、先進的自動系統來釀酒,讓產量更能夠配合市場調變,也更能夠穩定的出貨,這等於讓旭酒造的釀酒流程擺脫了手工作業的印象,變成可以量產,即時出貨,且品質穩定的產品。
另外一個重要的改革則是改變了以前委託專業的杜氏釀酒的概念,完全由公司的職員來釀酒。
二號藏工廠長三浦史也:【既有的常識裡,好酒是不可能大量生產的。但是旭酒造把大量生產好酒這件事化為可能,成功實現,並且能夠進一步大量行銷海外,讓那些覺得獺祭好喝的消費者輕鬆就能買到獺祭。能夠把好東西量產,這也是我們在生產上不可或缺的優勢。】
歷經奮鬥,多年之後,旭酒造不只在東京站穩了腳步,更開設了實體商店,成為東京這個時尚都會的一員。位在銀座最繁華五丁目的獺祭Store就正是旭酒造打贏了一場又一場戰鬥的結果。
在東京,旭酒造剛站穩腳步之後,就立刻面對必須要推出更高品質產品的挑戰。初期櫻井博志推出的是精米步合50%和精米步合45%的純米大吟釀。清酒是由米所釀造而成,米的表層有蛋白質和脂肪,在釀造時會造成不純的雜味,留下來的米心【稱為心白】,澱粉質越純,釀造的品質也越高。精米步合50%以下就可以稱為純米大吟釀,但光是磨米就必須花到四十五小時,獺祭二割三分的標準則是驚人的精米步合23%,也就是磨除酒米77%的外層,而所花的磨米時間必須花到整整七天,一百六十八個小時。而獺祭二割三分的第一次海外訂單,是西元兩千年的元月初榨,由旭酒造的社員親自護送通關,目的地則是一月三號的中華民國總統府。
櫻井博志會長:【最喜歡的……!與其說喜歡,我會說我最看重的獺祭精磨二割三分這一款。怎麼說呢,這應該是我付出最多心血的一款酒吧。在二割三分當中,我們付出了所有的技術、甚至夢想、尊嚴這些,把這些東西都賭上了,所以說我非常看重二割三分。】
親身來到旭酒造的釀酒區,你會聞到一種與其他酒造都不一樣單一而純粹的水梨香味【亦有一說是哈密瓜的清甜】。這是因為旭酒造只專注於釀造純米大吟釀以上等級的清酒,對櫻井博志會長來說,這就是一種玉不琢不成器的磨練。
櫻井博志會長:【這種香氣,就是您提到這種類似水梨的香氣,算是吟釀酒特有的香氣;也的確是因為精米步合的關係,透過更低度的精米步合才能產生這樣的香氣。我們在酒槽內投入比一般酒造更大量的酵母,而酵母在非常低溫的環境下,比一般酒造低得多的溫度下,進行長期發酵。然後也正因為在已經精米的情況下,除了葡萄糖之外,酵母攝取不到其他任何養分。所以酵母會在飢餓乾涸的狀態下,在嚴寒中、低溫,而且嚴峻的競爭環境下存活下來。在這麼惡劣的環境下,酵母不單是成長,甚至產生了代謝異常,所以才產生了這樣的香氣。另外就是我們只釀純米大吟釀,跟其他酒造的香氣明顯不一樣,所以你才會在我們家聞得到這麼純淨的好味道。】
一路拚搏奮鬥到今日,雖然清酒的市場在日本四十年間衰退到只剩三分之一,但旭酒造比起當年櫻井博志接班時搖搖欲墜瀕臨破產的狀況,光是業績就逆勢成長了一百倍。甚至因為獺祭的成功而讓全日本的山田錦酒米栽種成長超過六倍,但偏偏獺祭與傳統概念中的使用在地米釀酒完全不同,他們的酒米來源來自於日本各地,但就是沒有山口縣。因為當初連續三年,當旭酒造想要採購山田錦時,山口縣的經濟農業協同聯合組合會找盡各種理由拒絕,連旭酒造想要自己栽種山田錦,經濟連也拒絕提供穀種。走投無路之下,旭酒造才開始設法跟全日本各地的農民契約耕種山田錦。
山田錦是一種心白較多,非常適合釀酒的稻米,但也因為這樣稻穗的重量較重,容易倒伏,耕種也需要更多的技巧,不是熟悉種植酒米的農家很難快速上手。旭酒造想到的方法非常符合他們不斷突破傳統限制的精神:他們找上了科技公司富士通。
富士通株式会社秋彩事業部加納正裕:【比較大的挑戰有兩點:第一個,我們完全不知道會做出來什麼樣的成績。為什麼這樣說,是因為到目前為止以我們的實際成績來說,確實有過食用米的相關經驗,但酒米這個領域我們沒碰過,不知道能做到什麼程度。】
【秋彩系統會把生產者的農作、農家生產的數據,以及感應器所偵測而來的數據一起匯入整理。重點是讓那些老經驗的、栽培技術高超的資深農民,如何把他們的經驗轉換成數據保留下來,讓新進者能夠共享這些經驗、讓新手也能運用這些資源讓生產更容易上手,我們在往這個方向努力。】
在技術上不停尋求突破的旭酒造,在二零一七年十二月十日,又破天荒的在讀賣新聞上刊登了全版的廣告。但廣告的目的不是賣酒,而是告知全日本的消費者不要買貴了!廣告上面寫著獺祭真正的定價,跟明列出六百三十家直接合作的店家,希望大家直接用合理的價格跟這些店家購買。
櫻井博志會長:【之所以要刊這個廣告,是因為那時候獺祭非常熱門,我的營業數字也非常漂亮。但相對的,我的產能跟不上。產能跟不上的話,那些旁門左道的店家就有了哄抬價格的動作。比如跟來路不明的地方拿貨,然後轉手賣個三倍價錢,這種事時有耳聞。你要賣多貴我管不著,可是這些投機取巧的店家,根本沒有心好好照顧我的酒。不重視低溫保管,更不會冷藏,常溫的狀態下直接擺在架上、倉庫亂堆;這樣子亂搞,客人怎麼可能喝到高品質的獺祭!?對我們來說,這種行為不但讓客人喝不到我們真正想呈現的獺祭,而且也會對我們的營運產生殺傷力。就是這幾個點,讓我們決定刊登這個廣告。】
旭酒造也透過對山田錦的特A級產區,兵庫縣加東市的契約耕作,來鞏固高品質且老練的農家生產出來的山田錦酒米。加東市在多年前因為水質和有山有水的地勢以及黏土土質,被評斷為最適合生產山田錦酒米的地方。而在加東市的山中,除了有著耕種好米重要的水源,東條川的支流以及鴨川水庫之外,也有著十分清幽的南傳佛教聖地,念佛宗三寶山無量壽寺,每年重要祭典時,佛教之王堂都有數萬人聚集在此處參拜,也是當地民眾的信仰中心之一。
藤原健治 農民:【作為釀酒原料用的山田錦不同於其他食用的稻米,它的稻梗長得很高,在東北地區的氣候下容易傾倒。一般食用的稻米的稻梗比較短,有一點風吹不會傾倒。你看那邊的食用稻米和山田錦明顯不一樣吧。他們的種植方式和肥料使用量都不同。山田錦的種植很難,所以不是針對一般消費者的農產品。】
藤原健治 農民:【我現在種植稻米的面積是4丁5反(約20畝),每年的賣米所得是800萬日幣。我今年74歲,一般的上班族應該是已經退休的年紀了,他們是靠養老金生活,如果我以前去做公務員,我現在也有在領養老金可以領呀。種植稻米每年有800萬日幣的收入很好呀!當然和領高薪的上班族比可能比不了,但是我很知足了。】
旭酒造和獺祭這個品牌越挫越勇的精神,必須從他們一個又一個突破難關的紀錄中看出。平成三十年,發生了極為嚴重的西日本水災,位在山區的旭酒造雖然沒有承受直接的傷害,但持續的斷電卻對他們以0.1度C為標準管理的發酵過程造成了無法確認的影響。原先估計有超過九十萬瓶的純米大吟釀都因為發酵過程無法百分之百保證而不能掛上獺祭的品牌,必須報廢。
旭酒造株式会社 営業部長松藤 直也:【因為水災有部分製造設備受損,雖然超乎我們的預想供電等基礎設施很快恢復了運轉,但是由於水災造成停電酒廠內部分正處於發酵過程中的獺祭酒受到影響,無法以合格產品來銷售。正當我們陷入困擾不知道該如何對應時,很多熱心的人們伸出援手,其中就包括漫畫【島耕作】作者弘兼 憲史老師】
因為大水必須暫停釀造工作的旭酒造一公布要暫時停產,末端銷售網站甚至直接將獺祭零售價格上漲五倍,一場可見的屯積和價格飆升的風暴即將來臨。旭酒造一方面要面臨嚴重的損失,一方面又要面對市場上缺貨的嚴重危機。不過,反敗為勝的機會再度出現。
櫻井博志會長:【大概一個星期之後,慢慢在想,這批酒雖然已經不符合獺祭的的既定標準,好歹也還是純米大吟釀,是不是還能做點什麼努力!或者說再用個什麼別的品牌之類的;品質上我們覺得自然比不上獺祭,賣出去的話會違背我們對客人的承諾,所以在想是不是用個什麼其他形式來處理…】
【所以大概在災後第三周左右吧,我跟島耕作的原作者弘兼憲史老師聊到這個,我有這個想法,不知道老師怎麼看。他說要不我們就來個獺祭島耕作吧!有了老師的授權,整個案子很快就動起來了。】
不到一個月,旭酒造不但從天災中恢復,而且成功地化危機為轉機。每瓶售價1200日幣的獺祭島耕作每一瓶都捐出200日圓,共計一億三千萬日圓作為此次水災的捐款,六十五萬瓶一上市就被一掃而空。反而成功為獺祭這個品牌打出了更成功的公益形象。
就這樣,旭酒造從日本山口縣岩國市深山中一座搖搖欲墜的破落酒造,成長為各國元首手中的國宴酒,甚至逆勢成為日本酒的代表品牌,他們靠的並不是單純的幸運。而是一步一步,一戰一戰面對逆勢也絕不屈服的堅毅信念。未來的獺祭和旭酒造也將在父子二人的攜手之下,繼續往更高更遠的方向邁進吧。
櫻井博志會長:【一開始雖然不全然是這樣,但現在來說,日本酒對我而言,就是人生的全部了。】
櫻井一宏社長:【我父親擅長去挑戰各種新的嘗試,嘗試的開始很快,失敗時終止嘗試也是當機立斷。他通常設定幾種不同的方向,而且向著設定的方向邁進的信念非常堅定。現在的我和他相比,還有很大差距,我要更多的學習他這種風格。其實獺祭這只產品也正是在我父親的大膽快速的嘗試風格影響下經過多次的失敗和挫折後,才研發成功的產品。今後,我還要繼續堅持和模仿我父親的這種風範去嘗試更多的挑戰。在建立了這個信念的基礎上,將來我是否可以超越我父親不是我的理想目標,我在意的是如何讓獺祭變的更加美味。在追求目標的過程中,如果獺祭的品質和消費者的滿意度可以不斷提升,對我來說比起超越我的父親,能帶給消費者更多更大的快樂和享受是更有意義的結果。】
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#水墨#水墨畫家#藝術
各位朋友大家好,今天想要跟分享關於我的一些創作的故事,跟一些想法的分享。
我是一個南部的小孩,從小也不算是品學兼優,直到國中才有機會接觸美術,然後從此一路到現在,那我學畫的過程,其實開始我也沒有立志要當畫家,或是一個藝術家,而是在偶然的機緣碰觸這樣的一個技能或行業,然後才一路走過來。
最重要的選擇在大學的時候,其實當時是考上國立台北藝術大學,那時稱為國立藝術學院,它是一個五年制的學校,也真正接觸所謂專業的一個術科的訓練,或是相關美術的一個薰陶,也有機會去接觸類似像戲劇音樂舞蹈這樣科系的同學。
北藝大那段時間,算是我比較受正統的一個美術教育非常重要的時期,在這個五年的時間,其實大一上學期也是玩瘋了,然後跑夜店或是交女朋友,到了大一下學期才覺得說要奮發向上,也選擇了以水墨為主修的課目,一路這樣子努力的專研。
然後大四的時候,讀一些關於美術史的課程,包括佛教包括器物玉器青銅器等等,充實自己相關一些知識,後來這個畢業之後就到復興商工任教,後來又報考研究所,也順利考取,念研究所的時候從事墨與黑的研究,所以先從自製的黑色顏料或是墨開始著手。
大概唸了三年的時間終於順利畢業,畢業之後也有機會成為一個專職的藝術家,但是當時的環境並不是那麼的友善,對於年輕的藝術家來說,還是以教職為主,然後這段時間也大概停頓了四年沒有所謂的創作,因為那時候其實內心在思考我真的適合當畫家嗎?畫家這個工作所要面對或是所要挑戰的我有辦法勝任嗎?所以在那四年中,雖然有教畫,個人創作是停頓的,也在這之中去研究了台灣龍柱,去認識台灣文化。
四年之後,整個環境在改變,然後藝術的市場也開始蓬勃發展,尤其是水墨,所以又回到了水墨的創作,想說應該還有一點東西可以畫,自己可以去發展吧!
可是這段時間其實是最挫折的,太久沒有創作,整個觀念或手感都已經有點生疏,前一年真的很辛苦,基本上假日都沒有在出去的,除了教學之外,大部分的時間都在家裡畫畫,很辛苦了大概磨了很久才終於慢慢開竅,手感也才慢慢回來,到了第三年還是第四年才有點開花結果,也順利跟畫廊簽約,成為所謂的專職藝術家,所以真正成為專職藝術家應該是45歲左右,之前的一些過程,說起來也很漫長。
在台灣當藝術家其實不太容易,因為台灣的市場畢竟很小,要能成為一個以畫畫為生的一個行業,其實不太容易,那個競爭也非常的激烈,挑戰也非常的巨大。以前曾經去過黃山,看到造型奇特的山型,雲霧飄渺,非常的漂亮,心裡也想黃山非常適合入畫,可是回來也沒有太多的相關作品,後來想想畢竟自己身為台灣人,可能還是要以家鄉的風貌風土為主,如果畫黃山,我大概也贏不了黃山長年生活在那裡的畫家,我就一直以台灣的山水或是風景作為主要的創作主軸,一開始是畫陽明山或是九份一帶的芒草感覺,那種所謂的荒蕪感跟我從一個南部小孩到台北那種感覺,有點貼近,在一個陌生環境謀求生存,自己就像小草一樣,在那邊為了佔有一席之地,或是為了可以生存下去,而不斷的奮進不斷的努力。
後來開始創作所謂的抽象山水,也畫過一陣子,然後也畫過海景,因為當時覺得身在台灣,如果對海洋藍色世界不是那麼熟悉,感覺上好像對於台灣文化的特質,了解好像是一知半解,所以那時候就開始到處坐船,然後去澎湖,去目斗嶼,去七美,去沖繩,到處了解所謂的海洋文化到底是什麼,一個海島它會形成什麼樣的文化特質,那我想一個海島文化大概就是求新求變,畢竟市場很小所以彼此的競爭非常激烈,也願意接受很多新的文化,所以求新求變在這個島國裡面,可以想見是一個很常態的事情,所以當一個畫風出來之後,大概三五年就被消耗掉,以前一個畫家可以二三十年,畫一套東西而屹立不搖,在台灣這個環境其實非常的困難,它不太能讓你有這樣的空間,因為變化太快,然後新的知識,新的潮流,新的流行,不斷的輸入,你很難去抵抗,你也很難去改變。
另外島國文化也有一個特質,它容易受到其他大國文化的影響,譬如說台灣不可否認曾經受到中國日本美國文化的影響,在這麼多元的一個文化的影響之下,你的作品如果太單一偏向某種文化的特質,可能也很難引起共鳴,畢竟它是一個多元性的狀態,所以你的作品也可能必須要用更不同的面貌來處理。
水墨對我來說,可能就不是單一選擇的材料,因為水墨它可以發展的空間,已經被名家大家所開發殆盡,必須要重新透過新的材質,來找到一種可能是屬於自己的方向,或是使用的方法,這樣你才有辦法脫穎而出。
那另外呢?有一點叛逆是在台灣藝術圈要生存蠻重要的關鍵之一,其實很多藝術家用叛逆或是偏離所謂的正統,營造話題吸引更多觀眾的注意,有點叛逆才是一個畫家成長的最大關鍵,藝術家百依百順,順著古人的想法,順著老師的想法來創作,基本上你也很難跳脫前人或是老師的影子,所以有點叛逆是一個很重要的關鍵。
我的作品基本上都沒有人的存在,因為可能在傳統水墨有山有水有人有樹,是一個慣性的表現方式,可是這樣的慣性表現方式,是否適合自己?或者是說這樣的畫面是否可以讓作品是完整的?我想這個可能可以商榷。我畫的是一個空無人煙,讓整個自然回歸到最原始的狀態,因為人為的破壞或是建設,到底是對自然是好是壞?有時候我去中橫我看到了中橫公路,這樣穿越所謂的太魯閣峽谷,如過這些道路都不存在於這裡的時候,當然也有可能我們看不到中橫太魯閣的奇山美景,但是這樣的建設到底是好是壞,有時真的很難去想像。後來我畫了太魯閣,就把它畫在雲霧飄渺之間,讓它回歸到最原始的狀態,也許這樣才是最貼近於我所想的一個世界。
藝術很好玩,有很多可能性或是可以調整的地方,也隨著畫家的心境或是想法的不同而有所改變,我不能說自己是非常的成功,但是我盡力的把它畫好每一件作品,也希望每一件作品都是嘔心瀝血,花費相當多的時間的醞釀,跟與它培養感情,然後讓自己的作品可以完成。
創作其實是孤獨的,很多時候都只能專心面對自己的作品,旁人或是都很難給你協助或是幫忙,只有當你真誠的面對自己的作品時候,你的作品也會告訴別人你在想什麼,或是你的作品才會具有生命力,太風花雪月或是太浮動的一個狀態,其實都很難把作品畫好,大部分的時間都在家裡工作。
當然偶爾還是要去補充一點或是吸收一些靈感,或是一些養分,出去拍照是我比較習慣的動作,當場寫生對我來說,壓力太大,我也沒有辦法真正靜下好好的畫一件作品,所以我是不會帶畫筆畫紙出去外面寫生,通常還是在家裡處理我的作品。
很高興可以分享一些我的生活,或是我的一些藝術的想法,還有我學習藝術的過程,今天就聊到這裡囉,希望下次還有機會可以跟各位談談其他的部分。
The video I’m sharing today is to introduce my process of learning painting and provide some opinions and attitudes towards Taiwan’s marine culture and how to be a painter of ink . The background pictures and videos are all recorded by me. Friends are welcome to watch.
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【梁震明簡歷】
國立台北藝術大學美術創作研究所畢業。
曾任國立台南藝術大學藝術史系及東海大學美術學系講師。
個展12次,國內外聯展30餘次。
作品曾在香港蘇富比、羅芙奧及沐春堂拍賣成交。
著作「墨色的真相」與「台灣寺廟龍柱造型之研究」獲國立編譯館出版刊行。
現為羲之堂代理之專職水墨畫家。
水墨創作介紹:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2797965
水墨材料介紹:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2800158
藝術生活分享:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2838915
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我想對於任何一位有心想讓自己變得更好的朋友來說,適時地把心靜下來,了解自己的現況,並且去提煉出哪些功課是自己需要再精進的,都是一個很必要的過程。
不然的話我們的努力很有可能只是努力「自己想努力」的部分,然而那些真正要面對的問題,我們可能會一直逃避它,甚至於會自我催眠,覺得那還不重要,或者是我現在還不需要去面對;只是當你在檢討你自己或者是回觀你自己的時候,你用什麼樣的角度看待自己呢?你是用那種不斷地挑毛病呢?還是只是還原你此刻的真實?
為什麼談這個呢?因為啊,當我們在回觀自己的時候,如果你是用那種挑毛病或者是找出自己缺點的角度或方向的話,可能會為你帶來的壞處會遠多於好處的;世上呢很多研究都告訴我們,其實負面思考的天生習性,它是我們演化當中一個留下來的機制,因為當你能夠去看那些可能的威脅,或者是把焦點放在那邊的時候,你才能夠幫助你逃避一些潛在的危險,避免掉一些不必要的傷害。
只是當我們對於這部分少了一些覺察的時候,當負面的思考成為我們的慣性,我們就很容易進入一種「失敗主義」或者是「無能為力」的感覺,在加州大學的心理學教授雪莉蓋博(Shelly Gable)和強納森海特(Jonathan Haidt),他們做的一項研究分析他們就發現了,雖然我們正面的生活經驗大概平均數上是負面的大概三倍之多,但是卻很容易把注意力放在、聚焦在那些負面的經驗上面。
更有數據告訴我們,我們大概需要五次愉快的經驗,才能平衡掉一次同樣程度的負面經驗,所以如果你想要讓你的人生更平衡、更自在,那麼正面經驗跟負面經驗的比必須是5:1耶!然而反過來說,如果你覺得現在自己的生活沒有什麼樣值得太開心,但是也沒有什麼值得太抱怨的,那麼事實上來說,你很有可能是正面經驗跟負面經驗的比,大概就是5:1或者是4:1。
所以當你能夠還原你的生活的真實樣貌,你就會發現,其實你的正向經驗還挺多的,只是那些相對佔比比較少的負向經驗,很容易太過吸引我們的注意力,所以讓我們忽略我們真正擁有的東西,那更不要說去享受我們的生活了,
進一步來看哦,因為這樣的習慣,我們也很容易把自己的成就視為理所當然,即便那是你花了很多年的努力才得到的成果,而當你達到自己設定的目標的時候,你會發現自己仍然不滿意,因為除了傾向接受負面的訊息之外,你也會逐漸地「適應」生命當中的那些好事,這裡的「適應」還有另外一個說法叫做「習慣化」。
簡單來說呢,就是那些你第一次感覺到很棒的體驗,而同樣的狀況再來一次,你的主觀感受上就會沒有感覺到這麼棒,那你已經「習慣化」了,可是負面的經驗或感受它的「習慣化」的歷程,它就不像是正向經驗,它有時候會讓我們過分地聚焦,甚至於俗話說的「鑽牛角尖」。
所以回到今天開頭所談的,你想讓自己變得更進步、更好,你當然必須要去看那些自己不足的,可是你從什麼樣的角度去看它呢?你是用自我批判的嗎?「覺得自己真的很糟」、「覺得自己真的很差」、「覺得自己真的完全不行」嗎?如果你是用那種自我批判的角度去看這些自己有待加強的地方,那麼我可以告訴你,你只會在努力的過程當中越來越挫折,
儘管客觀的條件已經是越來越好了,能力越來越強了,可是你的主觀感受卻完全感受不到成就感、幸福感或者是滿足感,那到底該怎麼辦呢?
其實我必須說,人沒有完美,我們一定有需要前進的地方跟我們需要好好地去改善的功課,只是啊,當你看待自己那些功課的時候,你的角度何不從那種嚴厲地自我批判、覺得自己不夠好,而轉向成「你只是了解自身現在的現況」,那這一份了解在實作上面到底可以怎麼做呢?
比如說吧,我是一個方向感不太好的人,不過我因為方向感不好這件事情,我進入了嚴厲地自我批判,我可能會這樣子說自己,叫做「你笨透了,長那麼大連個路都認錯,左右方向還會搞不清楚,同樣一條路走了這麼多遍,怎麼還是記不住呢?」
當我用這樣的內在語言來說自己的時候,其實哦,我會在找路的過程當中,只要有任何一次的錯誤或者是疑似的錯誤,我就會更加深加重,我的方向感真的很差,儘管我很努力,我似乎在這裡面感覺不到任何前進的成就感,
可是如果我只是說「是的,我認路認方向的反應比較慢,有時候還會判斷錯誤,可是我會願意去一步一步的建立起我對這個區域的認識,而我也很清楚知道,如果真的走錯了路,會有很多的輔助工具來幫助我找到正確的方向」。
好的,如果你是我,當你這樣的內在對自己聽完自己感受完,你會發現我從來沒有去扭曲一個真實,就是明明方向感真的蠻爛的,然後硬是要說成自己方向感很好,自己是有天分的,我也不會去扭曲這樣的真實,
但是我只是如實的去說,不用一種批判的角度、不用一種責罵的角度去說我現在在方向感這件事情我的程度是如何,而且我還點出了我有什麼資源,我有工具啊,我可能有Google map啊,我可能有導航系統,甚至於我有旁邊可以問,我有台灣最美麗的風景——是「人」嘛!
所以呢,回觀我們的人生,真的有太多事情你可能需要前進,你可能需要幫自己優化,可是呢,有一些人他是越優化越覺得自己很棒、越來越開心。
儘管呢,他真的還是要面對一些有點難的挑戰哦,但是有很多人哦,就不是這樣子,他心裡永遠有更多的需要去圓滿的事情,但是即便他用盡全身的力氣圓滿了很多很多部分,他仍然對自己不滿意。
因為他一直在批判他自己,他從來沒有用一個更適當的方法去還原真實、去瞭解他的現況啊,那麼當你聽到這裡,我邀請你思考一下你是哪一種呢?
我想你會聽我的內容,一定是對自己的成長跟前進有所期許的,我很鼓勵你哦,既然有這樣的期許,何不用一個更「還原真實」的方法說自己,而不是批判自己,不是去拼命的找到或點出自己的缺點,而是如實的去看見你現在的現況是如何?你有什麼、可以怎麼樣幫助自己?
希望今天的分享能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇,如果你喜歡我製作的內容,除了YouTube之外,我們也有Podcast的頻道,你只要在Podcast的應用裡面搜尋【啟點文化/一天聽一點】給我們也記得給我們5顆星的評價,我們需要你的支持。
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其實還是很挫所以設高一點 在 [心得] 墮落之王,天堂裡的一坨shit - 看板Steam 的推薦與評價
先講結論,墮落之王是我看過最可惜的類魂遊戲
他有著非常優秀的地圖建模,完美的美術設計
和屎爛的關卡安排,愚蠢的怪物數量。
多愚蠢呢?
就是你想探索地圖,放一堆垃圾怪圍毆你
就是不放篝火,故意放很遠,故意搞你
就是放一堆無敵怪,強迫你切換遊玩模式虐你
就是集氣看動作跑完,機關不好瞄準和觸發,急死你
我不懂,黑魂2的無腦堆怪難度已經是公評的不合理和不好玩了
這些好多年前的案例,為什麼還是會發生在這麼新的類魂遊戲?
整個遊玩過程就是感受源源不絕的惡意。
宮崎英高的作品那些搞人元素通常是作為「幽默」出現的。
就是偶爾搞你,讓你想像自己被搞到後宮崎先生在那邊顆顆笑的樣子。
但是這款墮落之王
「沒有一個轉角或空間是正常的」
什麼意思?就是每個牆壁後面必有怪。
藏在木板後面,藏在迷霧裡面,藏在他媽的地板裡
不搞死你,我不甘心,全部懸崖峭壁都是帕奇等著推你
完全搞錯魂類遊戲「難的好玩」重點在哪。
只會無腦圍毆,一個小地圖放超多精英怪
地圖做的那麼好沒有用,逛著逛著後面就是一團殭屍粉絲逼著你找路
可以看出遊戲設計者想做成類似「現世」和「魂界」交替探索
但說老實話,他其實是把幾乎所有的探索要素都丟到「魂界」
而他這麼做的同時
又懲罰玩家太常待在「魂界」。
怪物量變得越來越多,刷新越來越快
老哥…你探索的東西,精彩的東西都放在那裡了
還因為我去看懲罰我?你這是做何居心?
搬磚頭砸自己的腳?
地圖做的這麼美不給看?
我想不透。這個切換不同的視角探索地圖真的是非常創意的設計
很多地方眼看沒路了,一切換又柳暗花明
但整個遊戲彷彿在阻止你探索,你步調慢一點
遊戲就是叫你go die.
關卡設計的問題真的是太大了。
戰鬥機制上的問題相比只是小兒科
戰鬥機制主要體現在「砍石頭感」
模組碰撞的動畫也有點生硬
這是很多「類魂遊戲」的通病,基本上已經多到很無感
前陣子的lies of P也有類似的問題
(但有鑑於P中敵人很多機器人,這毛病被他的世界觀給解釋通了)
我認為他們對於類魂遊戲的戰鬥都太有野心
非得要把隻狼的完美格擋,黑魂的武器自由
整合成一個可行的戰鬥機制
而現況就是不可行。設計能力不足。
隻狼限制武器只有武士刀是有原因的
完美格擋建立在武器和敵人hitbox 的準確性。
這兩點真的很難,而這兩個遊戲都在武器和敵人hitbox 上做的很不精確。
變成完美格擋不能靠眼睛判斷,要靠感覺判斷。
武器到哪不能擋到哪,這種不信賴感是完美格擋機制的死穴。
遊戲要自由不自由的,要格擋不格擋的
好好的找一條機制做好,戰鬥就會好玩很多吧?
講結論,原價只推薦給所有魂遊戲中最愛黑魂2的玩家。
地圖超精美超有設計感,目前類魂遊戲做最好的
如果開mod 改成血量無限
單機模式慢慢探索地圖應該會很有趣
降到500塊以內買來逛地圖,應該不算虧。
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Sent from BePTT on my iPhone 14 Pro
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.187.47 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1697319489.A.FEF.html
※ 編輯: roliproject (36.238.187.47 臺灣), 10/15/2023 05:41:24
你會對這款的致命缺點相對無感。
剩下的就是「有點生硬的戰鬥」和「設計感很好的地圖」
※ 編輯: roliproject (36.238.187.47 臺灣), 10/15/2023 17:18:00
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