2019 夏日電玩展+Digital Taipei
有點懶所以沒拍什麼照也沒錄影
就放一張在夏日電玩展裡看不到的VR一體機吧
今年夏日電玩展辦在花博爭艷館,相比去年,場域大了好幾個檔次
不過這次多了商業遊戲的攤,SONY、SEGA、萬代都來了
所以Indie Space的區域並沒有大多少
而且這次專業人士的專場Digital Taipei也辦在一起
所以有些開發者兩邊都報,兩頭都跑XD
下面我就來分享一下我看到的開發中遊戲
Subscribe My Adventure 實況旅人:
由Gamtropy開發的手機冒險遊戲。去年看到這款遊戲時,他還是一款走格子的遊戲。今年再看到時,他們收束了玩法,將走格子的要素拿掉,只專注在一次又一次的實況冒險中。他們將遊戲設計得很像是一個社交App,但實際上是一款純粹的單人遊戲XD。個人覺得美術風格是這款遊戲的強項,如果將來故事性上有一些亮點的話,應該會是一款不錯的遊戲。
Aliisha 阿里莎 - Indie Game:
由Underscore開發的NS多人合作遊戲。這款遊戲有個滿有趣的設定,主角們因為各自有各自的缺陷,所見之物也有所不同,因此需要依靠對方提供的訊息來解謎。也就是說,兩個人必須「各拿一台NS」來連線解謎。作為NS獨佔的獨立遊戲,Aliisha幾乎把NS上能用的特殊機能通通都用上了,但相對的,這款遊戲的受眾被限制在了「雙人雙主機、無法跨平台」的尷尬狀況。不過我相信就算是這樣,在優秀品質的加持下,即便只有NS的市場也夠他們吃了啦XD
決戰進化島:
由黑鴨遊戲開發的MOBA遊戲。這款遊戲其實是發想自魔獸爭霸的地圖「達爾文進化論」,玩法大致上就是選種族、農野怪、升級進化、擊殺敵人,並根據分數來進行排名。與其說這是一款「MOBA類遊戲」,我個人更喜歡將他稱之為「古早味MOBA類遊戲」。這次他們公布了新種族「獸族」並重新優化了整個地圖,我想他們離推出又更進一步了吧。
Thymesia : 記憶邊境:
由極度邊緣工作室開發的類魂動作遊戲。類魂遊戲嘛,玩法就...類魂XD。這款遊戲的特效做得很棒,戰鬥機制紮實且流暢,可見得團隊成員的技術力有多高。但要我說的話,目前他們提供試玩的關卡...王有點太弱了,或者說主角太強了。這次的試玩提供玩家兩種武器可選擇,分別是短劍和大劍。手持大劍時無法閃避和翻滾,而手持短劍時閃避反應超快且無敵幀很長,格擋也是只有短劍才有,感覺不是大劍不好用,而是大劍還沒做完啊。不過這款遊戲目前基本還處於prototype階段,距離上市還有好長一段路要走呢。
還有一個在Digital Taipei展出的 迷霧國度,雖然說預計年底上市。但目前看來完成度比預期得要低,主要是系統完成度和整體優化方面還需要做一些改進。想來在過去的開發中應該遭遇過一些困難吧。但遊戲開發就是這樣,總會發生一些意想不到的事情,像最上面的那個實況旅人,今年看到的跟去年根本就不是同一款遊戲,顯然也是經過一系列驗證才做出的改變。希望迷霧國度:傳承可以如期完成。
大概是這樣,8點半開台繼續打人龍5囉
---
收台後更新一下
還有幾款我忘了講XD
DUMB FIGHT:
由MOGiN GAMES開發的派對遊戲。上次看到是在年初的台北電玩展,當時還是一款以破壞地形為主的大亂鬥遊戲。隔了半年再看到他們,玩法主軸仍然是大亂鬥,但已經從破壞地形改成將敵人推落為主的遊玩方式。個人覺得雖然簡單好玩,但完成度還不算太高。我不太敢亂提意見,但我想也許可以嘗試改變一下被攻擊角色的軌跡,藉此提高被攻擊者的滯空時間,以防老是被一拳帶走。實際上,我在玩的時候只有跟製作人貓君大大兩人PK,在這版本中我幾乎是每一回合都一次擊中就把製作人推下去了,雖說這樣可以縮短單輪時長,但我認為這樣的機制仍然有改善的空間。
當然,實際上他們目前開發還處於相對早期的階段,期待後續的發展囉!
Gerritory 給地偷地:
由趴踢鵝工作室開發的派對遊戲。這是一款四人對戰的走路占地盤遊戲,開發至今已經有相當多的關卡可供選擇了。雖然不知道預計上市日期(我忘了問),但我認為這是一款完成度相當高的遊戲,並且已經在堆關卡數量和改善UX的階段了。非要說這款遊戲有什麼問題,大概就是沒有多人連線機制了吧。當然這我能理解,畢竟單機多人和連機多人在一般玩家看來沒有差很多,但實際上這是一個架構級別的改動,超級勞民傷財。而單機多人的話,他們恐怕要想辦法在NS上發行才有搞頭了。加油!
同時也有1060部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅語風薯薯,也在其Youtube影片中提到,🍟【牌組代碼】➤https://bit.ly/3meUnOy 縮圖來源: ✶Any copyright issues please inform #災禍狂亂吸 #災禍吸血鬼 #牌組分享 0:00 前言牌組介紹 03:10 遊玩需注意的要點 04:57 多多進化更多的尤里亞斯 05:21 狂亂為...
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Aliisha 阿里莎 - Indie Game:
由Underscore開發的NS多人合作遊戲。這款遊戲有個滿有趣的設定,主角們因為各自有各自的缺陷,所見之物也有所不同,因此需要依靠對方提供的訊息來解謎。也就是說,兩個人必須「各拿一台NS」來連線解謎。作為NS獨佔的獨立遊戲,Aliisha幾乎把NS上能用的特殊機能通通都用上了,但相對的,這款遊戲的受眾被限制在了「雙人雙主機、無法跨平台」的尷尬狀況。不過我相信就算是這樣,在優秀品質的加持下,即便只有NS的市場也夠他們吃了啦XD
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由黑鴨遊戲開發的MOBA遊戲。這款遊戲其實是發想自魔獸爭霸的地圖「達爾文進化論」,玩法大致上就是選種族、農野怪、升級進化、擊殺敵人,並根據分數來進行排名。與其說這是一款「MOBA類遊戲」,我個人更喜歡將他稱之為「古早味MOBA類遊戲」。這次他們公布了新種族「獸族」並重新優化了整個地圖,我想他們離推出又更進一步了吧。
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由極度邊緣工作室開發的類魂動作遊戲。類魂遊戲嘛,玩法就...類魂XD。這款遊戲的特效做得很棒,戰鬥機制紮實且流暢,可見得團隊成員的技術力有多高。但要我說的話,目前他們提供試玩的關卡...王有點太弱了,或者說主角太強了。這次的試玩提供玩家兩種武器可選擇,分別是短劍和大劍。手持大劍時無法閃避和翻滾,而手持短劍時閃避反應超快且無敵幀很長,格擋也是只有短劍才有,感覺不是大劍不好用,而是大劍還沒做完啊。不過這款遊戲目前基本還處於prototype階段,距離上市還有好長一段路要走呢。
還有一個在Digital Taipei展出的 迷霧國度,雖然說預計年底上市。但目前看來完成度比預期得要低,主要是系統完成度和整體優化方面還需要做一些改進。想來在過去的開發中應該遭遇過一些困難吧。但遊戲開發就是這樣,總會發生一些意想不到的事情,像最上面的那個實況旅人,今年看到的跟去年根本就不是同一款遊戲,顯然也是經過一系列驗證才做出的改變。希望迷霧國度:傳承可以如期完成。
大概是這樣,8點半開台繼續打人龍5囉
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由MOGiN GAMES開發的派對遊戲。上次看到是在年初的台北電玩展,當時還是一款以破壞地形為主的大亂鬥遊戲。隔了半年再看到他們,玩法主軸仍然是大亂鬥,但已經從破壞地形改成將敵人推落為主的遊玩方式。個人覺得雖然簡單好玩,但完成度還不算太高。我不太敢亂提意見,但我想也許可以嘗試改變一下被攻擊角色的軌跡,藉此提高被攻擊者的滯空時間,以防老是被一拳帶走。實際上,我在玩的時候只有跟製作人貓君大大兩人PK,在這版本中我幾乎是每一回合都一次擊中就把製作人推下去了,雖說這樣可以縮短單輪時長,但我認為這樣的機制仍然有改善的空間。
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從《真.三國無雙》被略稱為「真三」就開始期待推出8代這一天的人請老實舉手。 XD
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0:00 前言牌組介紹
03:10 遊玩需注意的要點
04:57 多多進化更多的尤里亞斯
05:21 狂亂為第一優先
05:44 可以變動的牌
07:00 可選配的牌
08:20 戰績部分
09:14 在大的盾都檔不了我的直傷
13:03 滿手七費關鍵波羅斯
16:57 算對面自殘的細節
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✶超越災禍者
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01:59 可變動的卡
02:51 斬殺核心說明
03:45 起手留牌
04:08 選配的牌
05:41 12場戰績 現環境職業優劣分析
06:26 馭時巫師+公會會議
10:46 開場丟兩張會議到底怎打 芬芙關鍵#$@%@#$
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動作遊戲類 在 遊戲角落- 可愛的外表下卻是個魂類動作遊戲#可愛就是正義 ... 的推薦與評價
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以前的動作遊戲代表就是capcom的惡魔獵人,bayonetta這種的,但是近年流行的不說 ... 27 F 推ofender: 推一樓這類遊戲幾乎都是資深高手玩家在玩反而arpg才是 07/23 14:43. ... <看更多>
動作遊戲類 在 看板PlayStation - [閒聊] 近期FF16的一些訪談 - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
https://www.famitsu.com/news/202211/04281509.html
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20221021077/
https://dengekionline.com/articles/156967/
https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-square-enix-interview-lore
蠻多家媒體有訪談的
有人整理懶人包
https://twitter.com/aitaikimochi/status/1588793255227183105
簡單翻一下(跟世界觀&劇情設定相關的不熟 就不翻了)
1. 遊戲開發達95%,剩debug、部分內容及音效調整
2. 希望能在2022年底前公開發售日
3. 發售日可能會比大家想像的早
4. 遊戲發售直前會放出體驗版
5. 可能會在今年底~明年1月開始進入宣傳期
6. 故事會集中在Clive(主人公)身上,以及旅行途中遭遇的夥伴
7. 一輪約35~40小時,包含支線任務的話約70+小時
8. 有New Game+模式,繼承裝備,敵方二周目會更強
9. 戰鬥系統發想自FF5,主要是技能自訂這塊
10. 遊戲不會是開放世界,而且不能讓你自由來回這6個國家
能冒險的地方完全依照故事決定,且某些地方的可行動區域可能會比其他地方限制更多
11. 開發團隊不採用回合制而是動作制,是因為現今市場喜好較偏向動作遊戲
12. 遊戲內會有歷史字典查詢,方便玩家理解世界觀
13. 不清楚主要角色會有多少有色人種
============================================
另外自己看到的一些東西
本作最開始的概念其實是"動作版的FF5"為核心下去製作的
一周目難度分為"注重故事"及"注重動作"兩種
"注重故事"會有一些輔助機能
例如自動裝備飾品召喚獸、敵人攻擊到自己直前會慢速化等
"注重動作"也不會過難
甚至他們希望一周目大家能爽快地推進遊戲
所以有刻意調整偏簡單些
但這也是製作組自己的感覺,畢竟他們自己打到對難度麻痺了
有測試人員玩到中期就開始不停地看到"Continue"(接關)的畫面
被提醒過要再更簡單點
二周目是全套繼承,包含等級、技能、裝備
所以敵人會有相對應的強化
甚至有更上一級的專家模式
壓摳玩家專用
等級完全固定制
製作人表示 如果實況挑戰完這模式 會給人一種「超強」的感覺
看訪談不確定能否一開始就選這模式
本來對一人旅沒可控同伴沒啥興趣的
不過看完訪談後
感覺當動作遊戲玩 好像也不是不行 一輪看起來也不長
等後續戰鬥系統解析吧 繼續觀望
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