每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
📺《呈上文,何謂「內卷」》
====
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
https://bit.ly/3doZ2ef
2020年出了許多的爆款,
例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
而2021年我認為只會多不會少,
玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察
https://bit.ly/3akU93y
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
https://bit.ly/3qm0LUX
我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
在預防流失部分,
文章提到需要定義各群用戶,
分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
並建立預警機制並干預,
這點跟RMF分析是一樣的道理,
不時監控各消費族群的消長,
提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,
則用EDM、推播、簡訊喚回,
主要差異會在於內容上的不同,
針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
https://bit.ly/3d9El5B
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
https://bit.ly/2N4grxU
紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
最基本的核心就是「登入」及「分享」,
✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格
《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,
雖然現在很多活動設計都數位化,
滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
但是表面功夫還是要做足,
就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
https://bit.ly/3tYuPbp
我想一款遊戲能夠大賣,
然後整個團隊獲得分紅,
應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
這樣的改版著實令人驚艷,
公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格
回過頭來說,比較殘酷的是,
想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,
最後會往有研發能力的公司靠攏,
或是轉去博弈產業,
越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》
在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
我不確定文章內用的對不對,
但想分享一下「內卷」的意思:
👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
但最後會演變成看誰可以越做越小,
刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,
像是特多的流程、特多的檢討,
每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
博弈遊戲美術 在 歐陽立中 「演說課x桌遊課」 Facebook 的最讚貼文
[#創意教學]終於,我們發現全世界最好玩的遊戲
你知道全世界
最好玩的桌遊是什麼嗎?
妙語說書人?卡卡頌?情書?
他們的確都很好玩,
但都不是答案。
語實班專題課,
我給孩子們規劃「桌遊文創課」。
帶他們從體驗桌遊、提煉機制、
到產品開發、以及商品行銷。
我給他們要求很簡單,
就是開發一款桌遊,
條件如下:
1.遊戲時間在20分鐘內
2.故事背景要貼合遊戲
3.支援人數要能到6人
當然,
一開始設計桌遊,
很難跳脫經典遊戲的框架。
所以我分享給他們兩招:
第一招是「替換」
把遊戲配件某個用途替換。
像是桌遊《小王子》,
裡面人物板塊是計分條件。
孩子們開發一款《童話森林》,
沿用板塊拼放的框架,
但卻把人物板塊,
從原本的計分條件,
替換為「特殊能力」。
第二招是「縫合」
把好幾個機制縫合起來,
比方有一組開發《西部牛仔》,
縫合了「成套搜集」、
「反應」、「博弈」,
讓遊戲別開生面,
玩過的人沒有一個不嗨的。
最後,我讓他們的桌遊,
接受小白玩家們的考驗。
(小白玩家指的是
較少桌遊經驗的玩家。)
為什麼呢?
一來,他們得跟消費者溝通。
不管是遊戲規則、設計理念,
原本你以為理所當然的事,
都會瞬間崩盤。
二來,他們學會修正是必然。
有的組玩著玩著,
才發現遊戲出現BUG,
這時就要改進修正,
再用新規則重試。
有的組精心打造桌遊,
才發現消費者覺得太複雜,
趕緊簡化遊戲、修正教法,
才讓玩家體驗起死回生。
發現了嗎?
不管是遊戲,
還是人生,
能「有效溝通」
以及「彈性修正」的人,
必定會贏得未來更多的眷顧。
最讓感動的,
是孩子們非常用心,
對待這次的「專題任務」。
不僅美術驚艷,
連遊戲機制都有可觀之處。
1.《上課了》
扣緊高中生活,
以教官抓學生翹課為情境,
大家光聽規則就笑成一團,
玩起來更是一發不可收拾。
2.《西部牛仔》
利用「反應機制」,
搶你要的牌,
但又不能跟別人一樣,
形成一種各懷鬼胎的刺激感。
3.《童話森林》
改編自《小王子》,
不過卻跳脫原本遊戲。
融入了「任務機制」
和「角色技能」,
讓這片童話森林,
不只可愛,還多了機智。
4.《混血人試煉:特洛伊戰臨》
改編自《風聲》,
把原本複雜的規則,
簡化成20分鐘一盤的遊戲。
分成「希臘陣營」、
「特洛伊陣營」、「阿瑞斯陣營」,
讓神話傳說瞬間躍然紙上。
回到一開始的問題吧!
全世界最好玩的遊戲,
不是那些有名的遊戲,
而是你自己親手打造的遊戲。
當孩子發想規則,
我就放心了,
因為他們開始
明白一個道理:
總有一天,
要制定屬於自己的人生規則!
只有在自己的遊戲規則裡,
才會活得光彩奪目!
#歡迎分享
#玩桌遊也品人生
博弈遊戲美術 在 車庫一姊 Facebook 的最佳解答
我要講一些很容易被人家罵,被人家戰的感想:
1. 許金龍在公開發行公司老闆裡面,是很認真工作的人,這點只要跟他共事過的人都知道,他不會毀壞自己一手創建的公司:我不認為他會對不起股東。
2. 因為百尺竿頭併購而進場的投資人:128元的收購價,你可以在100元左右買到,這怎麼回事?就算是騙局,也不是人家逼著你買的,是不是檢討一下自己的觀念適不適合買股票?
3. 到處簽私約這點,要不要把台灣公開發行公司老闆都查一下,有沒可能都有簽私約?這還不見得是圖利自己,而是我們的櫃買稽核常常限制策略發展的下下策。
4. 許他一定有罪,但金融犯行判決18年,但普通強姦犯卻判沒幾年,我們的法律和司法系統似乎認為投資人更需要保護、金錢的損失更嚴重?
樂陞曾是台灣最有前景的遊戲公司,是台灣遊戲美術的重鎮,如今許去服刑,台灣遊戲業確定只剩下掙扎著活下來的獨立遊戲開發商和博弈業者。