//周日話題:當司法淪為政治壓迫的儀式,反抗是否仍然可能?
2021/9/5
【明報專訊】在今日香港,每日讀着匪夷所思的法庭新聞,畫幼童畫冊要還押,一句有無限詮釋的口號就係分裂國家情節嚴重,大概除了有權拘捕和有權審判的人以外,已無人相信政治案件還有公平審訊的可能。
然而莊嚴肅穆的法律程序,每日仍一絲不苟地進行着,用優雅文句專業術語寫判決,將一個個公民未審先送入監獄、重判異見者;但,偶爾,如果認罪認得早、求情信夠可信,如果警員證供真係矛盾到超過人類可接受範圍,還是會有好消息。
也還有法律界權威說,香港法治95至99%運作正常。
誠然,在一般人的想像中,司法淪陷並不是現在這樣,要到法官對政權言聽計從,警、檢、官全部都係佢嘅人,一條龍將異見者直送監獄個個判足10年才算——香港還遠遠沒到那一步,辯方仍可據理力爭、與控方互有攻防,有些法官還會講斥責控方/警方證人的人話;而「小勝」仍有,暴動、非法集結不是輕判、甚至無罪,國安案都有得保,政權眼中釘鄒幸彤昂首走出法院。公平審訊不可得,但「較佳」結果仍可能,官始終有「好壞」、「釘放」,律師辯才經驗都有高低長短,辯護策略、技術性疑點,求情內容……從輕發落,仍然可期。
但what if 這套仍有「希望」的司法制度,才對威權政體最有利?一啖砂糖一啖屎來回反覆,不斷將針對全社會的恐懼擴大,同時向被告發放「未絕望,仲有變數」的信息。
手足的一線生機,令司法也彷彿仍未徹底崩塌;而當重點只在被告的最大利益(最短刑期),審訊就只剩下認罪與否、如何避過定罪元素,行為和說話的意義可以有幾模糊,求情,見感化官幾有悔意,保釋條件講到幾盡……
當掌握被告生殺大權的法院,成為政權壓迫系統的一部分,已無人可以在司法制度中看得見達至公義的路徑,但個人利益最大化的路徑卻相當清晰:它正在誘使被控告者將個人利益置於首要、唯一的考慮,與運動、甚至過去的自己割裂開來。在此過程中,透過被告自我否定,消解受審事件的政治意義,將符合政權敘事的新現實強加社會。政治案件被告選擇走上個人利益最大化的路徑,就要參與政權劃定的「法律」框架,無可避免被融入政治壓迫正當化的程序。
由此,政治犯身上,似乎出現一個兩難:自己的best interest,與自己對行動/所信之事的理解,在法律程序中必然衝突。身處此結構當中,面對結果已定的政治審訊,我想知道,反抗是否仍然可能?
一、法院作為威權體制的一部分:The legitimacy paradox
(或者這篇文將來要拿去呈堂呢……所以我更需要認真地、引經據典地討論這個問題:)一個仍享有「獨立」地位的司法體系,為何會「自主」地傾向威權,成為政權壓制意見與反抗最關鍵的工具?
在香港的公共論述中,「法治」往往與「公義」直接掛鈎,但不同時空、地域的前例已顯示,法治、司法獨立、程序公正、政治審判與威權統治,可以並行不悖,甚至相互依存。如果法院不能為政權所用,早就落得如公民社會其他範疇一樣的下場;威權之下,法院本就無遺世獨立、做「公義最後防線」的條件。
學者M. Shapiro如此描述威權下法院面對的Legitimacy paradox(正當性悖論):
「法院若挑戰政權的不公義,會引發政權加強箝制,無法保持獨立而失卻正當性;但法院若迎合政權,則會在公共眼中不再獨立,同樣失卻正當性。即使法院取得平衡,維持到自身的正當性,這份正當性卻只會令威權整體更具正當性。」[1]
① 面對政治檢控 無知即力量
目前政權瘋狂清洗公民社會不同範疇,祭出的說辭是「法律」(「我哋只有一把尺就係『依法辦事』,總之你犯法我哋就會執法」,蕭澤頤),手法是拉晒啲人上法庭直接還押,或以此為威脅。
不同威權政體的例子告訴我們,政權的合法性來源(革命功績/經濟成果/意識形態)愈疲弱,就愈須倚仗「法律」、「法院」、「法治」,利用程序與「法」的正當性,解決自身無足夠能量處理的政治問題,迴避政治後果。與不確定性較大的選舉或隨時反噬的暴力鎮壓相比,具有「超然政治之上」光環的法院,是成本最低的選擇。
於是政權不斷將政治問題推向法院,法院則一邊強調「只處理法律問題」,一邊被迫作出各種政治判斷:徐子見或危害國安而鄒家成不會,難道是沒有政治判斷的司法認知?「水炮車係權威嘅象徵」,又如何不是一個政治判斷?「只僵化地引用法律條文,不看條文及裁決是否符合法治精神,本身就是一個政治決定」(戴,2018)[2]
但既偏離法律範疇,法院又有何權威去做這些判斷?即是不計其政治立場有否偏頗,香港法官對政治的「司法認知」,分分鐘連一個中學生都不如(否則點會問李立峯「集會唔係有組織者嘅咩」或稱「不相信防暴警會眾目睽睽下說出『阿sir做嘢唔×使你教』」)。結果,法庭往往全盤接受控方版本,還自詡專業公正、不受民粹左右;政權則用法院判決為政治打壓正名,以「尊重司法獨立」為名,神化法官及裁決,壓制質疑。
② 為免被人推翻,先要自我推翻
威權政體往往牢控立法、修憲權力,一旦法院判決偏離其掌控,即可透過修改法律,推翻法院判決。要確保法院「醒醒定定」,唔使用劍亦唔使提法官有老婆仔女,只需讓法院知道自己的判決隨時可以被政權無效化就夠。若判決無人尊重,法院的存在亦無意義;為了維持自己剩餘的獨立、自主與權威,法院有誘因順從政權(但無乜誘因諗人權)。
於是我們不時見到「我輕判你,一陣DOJ又覆核㗎啦」,以及「一陣人大釋法咪仲大鑊,香港發展嘅空間又會再細咗」,裁判官選擇直接重判,高院上訴庭和終院選擇在人大出手前先自我調節。於是,港澳辦副主任鄧中華盛讚香港法院「對國安法形成了正確認識,特別在保釋、陪審團,指定法官制度……較好地落實了立法原意」。
直頭摸頭讚你乖。「如何判決不至引來政權干預」,與「如何判決才能讓政權滿意」,其實是同一回事。在威權法治下,法官究竟有否「捍衛法治」的意圖,都改變不了他們正在將政權對異見者的壓迫正當化的事實;而香港法官連僅餘的人權保障空間亦不善用,更令人質疑其正在利用社會對釋法的疑慮,積極地迎合政權。當你為了保存自己而無制限地妥協時,你想保存的早就被你親手斷送了。
③ 選擇性裁決 鞏固無力感
「正當性」不過一重外衣。法院對抗爭共同體真正造成的傷害,遠不至於此。
政治壓迫的司法化(Judicialization of oppression)將打壓針對少數、個別人的特例,轉化為可穩定地恆常操作的系統;最穩定的不是僵化地有殺錯無放過,而是充滿彈性、可鬆可緊,令人愈觸摸愈觸不到,但又無法脫離其威脅,已足以透過恐懼牽制整個社會(簡單來講,即係國安法啲保釋咁)。
一個「自主」的法院,全權掌握對任何人任意趕盡殺絕的權力,但又始終保留「放過」個別人的可能性,令焦點從檢控和羈押本身的正當性,轉向研究怎樣的官司策略,才能成為個別被放過的人:只是一個「可能」,足以耗盡抗爭陣營絕大部分資源、關注、心神、情感能量,甚至意志。
最折磨人心的從來不是恐懼,而是「希望」:無力感會在反覆的徒勞嘗試與無常的滅頂之災中生根,直至行動的可能被徹底蠶食。
二、不要被政權奪走詮釋敘事的權力
「一場政治審訊,是在一個可見的場域,由對立的各方就法律秩序規範正當性爭辯,而不僅僅關乎當前司法框架下官司的勝敗。」[3]
一場審訊所影響的,遠不只是一個抗爭者個體的命運,關鍵政治案件尤其——營造恐懼與不確定,消耗民間社會,建構政權要的敘事,改寫集體記憶,徹底改造一個社會的政治空間,才是威權下政治審訊的作用。
法院之所以對政權重要,還因其「展示」的功能:政權要你消失、要你沉默,還要你自我推翻、背棄同儕,即使毋須像蘇聯show trial一樣對黨國感激涕零,也要你以順從來認可這套儀式。它從不需要你心悅誠服,違心的配合,正好助其維繫以恐懼牽制所有人的壓迫系統。「留得青山在」實是一場無限滑坡,達至個人最低刑期之法,也包括成為控方證人。如果看一場官司不僅僅關心刑期長短,認罪和配合與否的決定就包括你是否要對政權編造的「事實」,在法律程序中給予無條件的認可,讓法院亦因而免卻自身監察及制衡政權的責任,繼續扮超然。
唔知唐英傑判九年,多少人反應是「早知就應該認啦,扣三分一好過」?唐的想法只有他自己知道,但決定不認罪時,他想必衡量過敗訴要承受的後果。因是經審訊定罪,法院就必須在判辭中清晰交代理據,於是條文本身的缺陷,法官對政治問題的獨斷,對基本人權的無視,對政權敘事的投誠,對合理質疑的左閃右避,都在判辭中一清二楚。
這是一份根本無法自圓其說的判辭,「賣飛佛」是「因為兜多咗幾個街口所以情節嚴重」!
即使被困囿於這個系統,也不等於我們與政權的分歧,只能體現在程序與細節之中。我對「法治」並無任何執念,所謂法治精神,只是一個社會如何理解何謂「公義」的載體;而在司法是否合乎公義的問題上,政權抑或法官,都沒有凌駕任何公民之上的權威——普羅百姓(ordinary men)對法院的檢驗和監督,是普通法制的基礎。
今日香港法院所維護的而非公義,而是政權的利益;法院對法律與「事實」近乎絕對的詮釋權力,也非來自對法律/法治的權威理解,而僅僅來自一言不合就可以全無合理解釋將異見者收監的制度暴力。當法院的權威,要靠拿攝錄機對準公眾席,隨時將旁聽公眾收監的威脅來維持,這座法院還有何正當性可言?
政權正努力地以司法改造,消滅抗爭敘事,但在它放棄司法作為合法性外衣——轉為閉門審訊——之前,它都必須給予被審判者說話的空間。就在此空間中,我們要與政權爭奪的正當性的話語權,不容政權壟斷對公義的詮釋,不容審訊歪曲記憶與事實,不容法官迴避自身真正的責任。
政權利用司法與其他工具散播恐懼與無力的目的,是改變「香港」之所以為「香港」的一切意涵,徹底否定「香港」的存在。而我們每一個行動與選擇,都在抵抗與反擊政權對香港的強行扭曲,重新定義香港之所以為香港的本質。
這本就是一個永不會完成的使命。
Best interest是什麼?
當然,被拋入「政治犯」身位, 不等於就有在政治審訊中頑抗的責任;法庭不是唯一的戰場,也無人有義務犧牲自己的best interest去嘗試開拓。
但這個討論的缺口在:究竟所謂一個人的best interest是什麼?在律師、官司與法庭的語境,它必然等同獲批保釋或最低刑期,因而必然和運動對立。
「唔好諗其他嘢啦,你都要諗吓自己」都聽唔少。於是我好認真咁「諗自己」:究竟我的best interest是什麼?
是自由地說話,是在一個真正開放的公共空間,與其他自由的人建立有意義的連結;是始終可以用批判的精神思考任何現象,挑戰一切定見,即使自詡為歷史必然,不以人的意志轉移的巨大結構;是體認自己一切行動的意義,不因任何強制或壓迫而扭曲。
所以我必須直面這一個戰場。
法院要如何面對它的paradox,是法院的責任和決定(吓,唔使幫你諗埋啩?);但於我,那個政治犯面對、諗自己定諗個運動的paradox其實係假的。政權及為其所用的司法機器正試圖將我從共同體中割裂出來,再透過抹殺我作為個體的存在,否定共同體的存在;若我始終拒絕被抹殺、拒絕自我否定,拒絕成為政權營造恐怖的一部分,透過固守自身,就同時固守了共同體的一部分,令其不至消亡。
自我正是已突破壓迫的姿態所定義,而「香港」的存在,就是有一個個仍未被威權同化的個體的自我所組成。即使因隔阻而無法感應到共同體是否仍然存在,即使眼見她已破碎成無數相互拉扯的平行現實,要重新找到她,其實只需反照自身便可。
身處各異的困境中,每個人的best interest都不同,只有自己知道最適合自己的方向和角色是什麼。不論在怎樣的紛擾與壓迫下,依然忠於自己,就是一個人可為自己、同時為自己所認同的共同體能做的最重要的事。而兩者,本就無從分割。
[1] Shapiro, M. (2008). Courts in Authoritarian Regimes. In T. Ginsburg & T. Moustafa (Eds.), Rule by Law: The Politics of Courts in Authoritarian Regimes. Cambridge University Press.
[2] 戴耀廷(2018)《法治的挑戰: 威權下的思考》
[3] Schervish, Paul G. (1984). Political Trials and the Social Construction of Deviance. Qualitative Sociology. Vol.7
文˙何桂藍
編輯•王翠麗 //
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噬 神 者2 操作 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳貼文
嗨,我是養鴿,這是 20210819 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【英雄改動】
1. 夜叉
二技能
減傷效果:40/44/48/52/56/60 % → 50/54/58/62/66/70 %
● 2020/10/29 夜叉二技能從減傷 70% 下調至 60%,現在又調回來喇~~,而去年九月十月的夜叉是 T0 神角,不過同年的 10/15 將夜叉攻速跑速下修,以及 10/29 下修減傷後,才把神壇角打入凡間。
這次改動多這 10 % 減傷差滿多的其實,估計強度會從 稍弱 -> 微強。
2. 莫托斯
被動 聖騎
物理防禦增加 → 每2秒恢復2%最大生命
一技能
控制效果:1秒減速30%、0.25秒眩暈 → 1秒沉默
新增機制:沉默/印記只會對鎖定的目標英雄生效(單體)
移除機制:命中英雄獲得500(+5%最大生命)的護盾
冷卻時間:8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒 → 7/6.4/5.8/5.2/4.6/4 秒
二技能
新增機制:施放獲得5/6/7/8/9/10%最大生命值的護盾
傷害間隔:1秒 → 0.5秒
技能傷害:40/60/80/100/120/140(+0.5物理攻擊)(+1%最大生命)魔法傷害 → 50/65/80/95/110/125(+0.35物理攻擊)物理傷害
移除機制:每次造成傷害回復1%最大生命值
冷卻時間:12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 10秒
大絕
目標傷害:750/1000/1250(+1.3物理攻擊)物理傷害 → 14/17/20 %目標最大生命的魔法傷害
持續傷害:100/125/150(+0.35物理攻擊)物理傷害 → 100/125/150(+0.35物理攻擊)魔法傷害
● 大膽預測莫托斯會成為凱薩路霸主甚至 T0 神角,原因如下
主因為 被動回血 以及 二技能 0.5 秒 搭配絕地死鬥。
被動有點鬼,每 2 秒回 2% 是此次改版的亮點之一,一技能雖然拔掉緩速跟護盾,但是後面冷卻只要 4 秒,把護盾改到二技能是滿不錯的,實戰中你在逃跑的時候不會希望要回頭用一技能打對面拿護盾再繼續跑。
莫托斯二技能傷害間隔從 1 秒 調到 0.5 秒,你會發現莫托斯絕地死鬥疊的速度快到誇張,真的是用誇張兩個字來形容,而且是很輕鬆的疊,再加上絕地死鬥帶來的法穿跟物穿對莫托斯都有用。
備戰推薦兩套
魔防鞋 火斗 冰袍 仙靈 王者 護衛軍/長生/岩盾 擇一
魔防鞋 板甲 火斗 護衛軍 仙靈 王者 長生/岩盾 擇一
這兩套的價值差別在於冰袍,你如果很懂衝排,冰袍那套好一點,你如果喜歡塔拉那種我進來囉我又出去囉的話就選另一套。
魔紋唯一推薦 絕地死鬥 噬靈 剎骨 塔之庇佑 加速癒合,其他的完全不用考慮。加速癒合也一定要帶,因為莫托斯二技能護盾以及被動回血讓這個小魔紋價值變得很直觀。
這應該是莫托斯有史以來最強的版本,有望封神,在凱薩路比較難打的角色應該只有 弗洛倫 跟 愛里。
3. 亞連
被動
疊層回血:8/16 %已損生命 → 12/18 %已損生命
一技能
擊飛時間:0.5秒 → 0.75秒
二技能
定身時間:1/1.2/1.4/1.6/1.8/2 秒 → 1.5秒
儲備時間:10秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
大絕
真實傷害:300/450/600(+目標當前生命12/15/18%)(每50點額外物理攻擊+1%) → 300/400/500(+目標當前生命12/14/16%)(每50點額外物理攻擊+1%)
● 簡單來講,前期變強一點,後期變弱一點,在這個版本下亞連就是一隻中庸的角色,不外乎是因為亞連是後期角,但技能組在後期的容錯率也是算低的,跟其他後期角比起來也沒比較出色。
4. 齊爾
被動 風魔
印記調整:3層印記後普攻觸發 → 3層印記後自動觸發
移除機制:3層印記後的減速效果
魔法傷害:8%(每200魔法攻擊+1%)目標最大生命值 → 150(每級+15)(+0.45魔法攻擊)
普攻額外傷害:對所有單位生效 → 對非英雄單位生效
一技能
投擲傷害:200/240/280/320/360/400(+0.4魔法攻擊) → 300/360/420/480/540/600(+0.6魔法攻擊)
返回傷害:300/360/420/480/540/600(+0.6魔法攻擊) → 200/240/280/320/360/400(+0.4魔法攻擊)
大絕
移除機制:沉默效果
冷卻時間:40/32/24 秒 → 40/36/32 秒
● 你的跳跳虎齊爾上線喇,這是本次改版第二亮眼的改動,改版前需要用普攻來觸發三層印記,達到刷新二技能以及額外傷害的功能,現在只要疊到三層就會自動觸發,直接刷新二技能還有傷害,所以我估計玩得好的齊爾一個會戰可以觸發非常非常多次的二技能,這在使用上絕對是增強的。
傷害面的話,改版前後打軟皮的印記傷害都是差不多的,打戰士可能會差到 5~8 成,打坦克會少一倍多一點的傷害,不過放心,因為二技能變得很好觸發,而且印記也只是傷害的一部份,在實戰中還是滿看好的。普攻額外傷害影響不是很大。
大絕少了沉默是痛點,如果大絕到對方身上,對方馬上交位移技能很好甩掉齊爾大的話,這個痛點是真的滿痛喇,如果不太會被位移技能甩掉就是小痛,因為我記得最初齊爾的大是沒有沉默的,當時滿多玩得好的納克都很會用位移的方式拉扯掉齊爾大絕。
現在印記改這樣挺不錯的,開完大後用二技能逃跑時,你只要看到追你的人身上有一層印記,就對他丟個一技能,直接刷新二技能,可以再順一次很棒。
整體強度要再觀察看看大絕少了沉默的影響。
5. 祖卡
屬性調整
基礎生命:257 → 275
成長攻擊:15.2 → 17.3
基礎攻擊間隔:1秒 → 0.8秒
被動 內功
移除機制:增加物理攻擊
回復生命:160(+0.6物理攻擊)→ 12%最大生命值
一技能
技能傷害:135/160/185/210/235/260(+0.9物理攻擊) → 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
普攻額外傷害:60/80/100/120/140/160(+0.25物理攻擊) → 75/100/125/150/175/200(+0.25物理攻擊)
冷卻時間:10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 秒 → 9/8.5/8/7.5/7/6.5 秒
強化普攻施放距離:5m → 4.5m
二技能
冷卻時間:9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 秒 → 7.5秒
強化普攻施放距離:5m → 4.5m
強化普攻判定距離:6m → 5m
大絕
技能傷害:450/625/800(+1.0物理攻擊) → 500/750/1000(+1.0物理攻擊)
普攻額外傷害:70/110/150(+0.25物理攻擊) → 124/187/250(+0.25物理攻擊)
暈眩時間:1秒 → 0.5秒
冷卻時間:32/28/24 秒 → 30/25/20 秒
● 原本很認真的再細看每一項改動,直到我看到了大絕暈眩秒數下調到 0.5 秒,好了應該是死了。
前期傷害調升,後期傷害調降。
馬的,有人大絕暈眩只有 0.5 秒的嗎,0.5 秒是什麼概念,有沒有被莫拉一技能打到過還是有沒有吃過佩娜的那個小鳥,那個叫做 0.5 秒,愛里的手裡劍跟瀾的二技能都還有 0.75 秒呢。
估計一刀斃命了,不死也剩半條命,我們懷念他。
6. 霧己
一技能
解封拔刀斬:1秒蓄力期間霸體 → 1秒蓄力期間霸體和40%減傷
拔刀斬傷害:500/600/700/800/900/1000(+1.25物理攻擊)→ 550/660/770/880/990/1100(+1.37物理攻擊)
每下普攻增傷:10% → 6%
● 這個 40% 減傷很有搞頭喔,強度至少 T1,我原本就覺得霧己不差,只是很吃操作者的角色而已,不過現在多了強化一技能的減傷可以增加不少的容錯率,值得測試的一個改動。
7. 瑟斐斯
大絕 地獄雷鳴
調整了技能指示器,使其與實際效果相符
範圍半徑:2.5m → 3.5m
新增機制:範圍內帶有傷害和雷鳴效果,內圈可額外擊飛敵方
● 白話文就是改版前稍微空大時在改版後會變成半空大,有傷害但沒擊飛,而原本的擊飛範圍沒有變動,多了個半空大緩衝一下增加容錯率就是。
8. 瑪迦
被動
印記最大層數:7 → 6
印記提升魔攻:15(每2級+5)→ 18(每級+3)
普攻傷害:(1.0物理攻擊)(+0.1魔法攻擊)→(1.0物理攻擊)(+0.15魔法攻擊)
移除機制:印記的跑速加成
一技能
魔法傷害:400/465/530/595/660/725(+0.55魔法攻擊)→ 450/525/600/675/750/825(+0.6魔法攻擊)
減速時長:1.5秒 → 3秒
二技能
回復生命:180/225/270/315/360/405(+0.4魔法攻擊)(+自身已損生命5%) → 220/275/330/385/440/495(+0.48魔法攻擊)(+自身已損生命6%)
新增機制:命中多個同類型單位時,後續回血會再衰減50%
● 主要是少了印記的跑速,在生存上會比較不能皮,至於二技能所提的 「命中多個同類型單位」,測試了一下他的同類型指的是小兵及野怪統稱一個類型,同時吸三隻小兵後面的兩隻小兵的吸血量會少一半。
雖說印記只要六層就能疊滿,還比以前加的多那麼一點,但是跑速跟二技能回血的代價實在太大,估計是沒有很瘦的很瘦害的,這次改動後肯定不會像之前一樣強勢,最多 T1 最慘 T2。
9. 艾蜜莉
一技能
回復生命:8%最大生命值 → 10%最大生命值
二技能
普攻額外傷害:80/96/112/128/144/160(+0.3物理攻擊) → 100/124/148/172/196/220(+0.4物理攻擊)
大絕
修正了描述錯誤,實際為每0.5秒造成傷害
格擋傷害:60/90/120 → 70/105/140
冷卻時間:施放後進入冷卻 → 效果結束後進入冷卻
● 稍微改強,差異不大。
9. 莉莉安
大絕
增益持續時長:2.5秒 → 4秒
雙防加成:120/180/240 → 150/225/300
● 從 弱 到 稍弱,莉莉安就是商業經營科,什麼都會但什麼都不怎麼樣,君莫笑 只存在於小說裡。
10. 刀鋒寶貝
一技能
修正了描述錯誤,實際沒有免疫減速效果
大絕
移除機制:跳躍過程免控
● 整體強度不會影響,但盧蜜亞覺得很棒,更隨便玩弄刀鋒了。
11. 特爾安娜絲
基礎屬性
基礎攻擊:163 → 173
攻擊成長:15.6 → 14.8
被動
物攻加成:3.2%(每級+0.2%)→ 8%
一技能
攻速加成:30/32/34/36/38/40 % → 30/34/38/42/46/50 %
魔力消耗:65/70/75/80/85/90 → 50/56/62/68/74/80
● 移動大便上面插了兩根頭髮表示官方有注意到你是大便,但暫時還是希望你一樣是大便。跟其他沒什麼自保能力的射手比起來實在是有點弱,凡恩現在都比你好用。
12. 堇
一技能 蓄勢待發
額外傷害:250/270/290/310/330/350 → 275/300/325/350/375/400
魔力消耗:30/34/38/42/46/50 → 40/44/48/52/56/60
● 依舊偏弱,但沒有像特爾那麼慘,不能存槍的影響挺大。
13. 盧蜜亞
● 呼 還好 再次逃過一手
我攻略還沒弄好...快了,最晚下禮拜一。
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#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210819改版懶人包
#莫托斯有望封神
#跳跳虎齊爾已上線
#瑪迦改弱請寄刀片給很瘦
#祖卡估計死了
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嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 移動面板支援動態跟隨
操作設置-移動搖桿中心
● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡
2. 技能面板橫向邊距調整
介面設置-調整技能面板邊距
● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。
3. 結算按讚功能新增吐槽功能
● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按
4. 新增模式-沙灘皮皮球
5. 覺醒系統
● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性
6. 大廳音樂
● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。
【戰場改動】
1. 視野魔石2.0
「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」
偏上塔的小精靈會看藍區
偏下塔的小精靈會看紅區
視野持續時間為40秒
冷卻時間為75秒
冷卻完後可以再去踩
「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」
視野持續時間40秒內只能使用一次
● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。
2. 小地圖升級
新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)
● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。
3. 戰場小精靈
排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。
【傳說裝備改動】
1. 元素之刃 及 密咒之刃
元素之刃
合成總價:920 → 820
魔法攻擊:60 → 50
密咒之刃
合成總價:2190 → 2100
魔法攻擊:200 → 180
新增屬性:+5% 跑速
● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。
2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾
聖騎戰盾
被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。
護衛軍戰盾
物理防禦:360 → 300
被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
減少跑速效果:持續 3 →2 秒。
● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
反甲(一套爆發型,葉娜等)
護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)
3. 衝鋒戰甲
物理防禦:200 → 225
新增屬性:+5%跑速
被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%
● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件
4. 長生護符
合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減
● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。
5. 炎魔戰甲
物理防禦:200 → 225
● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出
6. 炎魔戰斧
物理防禦:300 → 250
新增屬性:+250生命
● 這是BUFF
【傳說魔紋改動】
1. 強化恢復
生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660
● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。
2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠
聖靈召喚
聖靈射程 8.5m → 9.5m
叢林遊俠
傷害數值:10% → 8%自身最大生命值
● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。
3. 級高一籌
兵線野怪的收益減少40% → 25%
● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗
兵線
野怪
龍
塔
擊殺/助攻
再來 對輔助最重要的是以下這兩種
戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗
級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題
假設遊戲時間 8 分鐘時
買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元
何謂 300 元的差距?
你只要多得到
對面 1 個 BUFF + 1個小野
對面 3 個小野
對面 1 顆人頭
任何一種價值就超過 300 元
所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。
當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。
4. 死亡詛咒
第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%
● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。
【傳說英雄改動】
1. 瑪迦
改善普通攻擊的動畫節奏。
改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。
大招期間不再能使用普攻。
大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。
被動
移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
新增被動:
普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害
瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。
印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。
一技能
新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)
魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒
二技能
魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)
回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)
命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
冷卻時間:5秒 → 8秒
大絕
移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速
瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。
● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
但取而代之的是二技能回血比較不反人類
加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!
你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
而且瑪迦被動不算難疊
我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。
2. 埃羅
被動
強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
最遠鎖定距離 5m → 4m
【狂暴】移除了降低物防的效果。
【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況
一技能
手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
突進過程不可選中 → 突進過程霸體
生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
二技能
手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
使用後強化下次普攻為突進
強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)
大絕
手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒
● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。
3. 安格列
被動
印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值
一技能
手感調整:施法僵直縮短
物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
二技能
手感調整:施法僵直縮短
第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)
大絕
手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
減傷效果:5/10/15% → 固定15%
物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
擊退時間:1秒 → 0.75秒
● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。
4. 閃電俠
二技能
最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒
● 閃電俠二技能是揍五下
所以舊版是:1+1+1+1+2=6
新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了
● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。
5. 阿塔
被動 海之子
普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)
一技能
基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
命中複數英雄時的衰減移除
二技能
減速效果:60% → 50%
暈眩效果:1秒 → 0.75秒
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒
● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。
6. 古木
被動
移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。
一技能
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
魔力消耗改為固定40
二技能
物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
魔力消耗改為固定75
大絕
種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒
● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間
7. 卡芬妮
被動
物理吸血效果:75% → 100%
一技能 脈衝炮
脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。
● 下修了後期脈衝炮傷害
滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害
卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。
雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。
8. 靈靈
一技能
非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%
● OK,小小下修,朕知道了
9. 布萊特
被動
印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)
大絕
印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒
● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。
10. 提米
被動
加錢效果:25% → 20%
● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。
● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。
11. 愛里
被動
強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊
一技能
對非英雄的傷害提升:60% → 100%
二技能
移除傷害
大絕
移除攻速加成
● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。
● 強度待測試。
12. 莫托斯
一技能
優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題
大絕
落地後的僵直時間減少 0.4 秒
● 差不多。
13. 拉茲
一技能
技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)
二技能
降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒
大絕
技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)
● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。
14. 洛里昂
一技能
操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。
二技能
修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)
15. 星葵
被動
修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數
一技能
飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m
二技能
衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%
鉤空時可以更早地施放技能和普攻
敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)
大絕
修復了傷害判定時間過長的問題。
在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。
● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。
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#紅藍盾被動互換
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Back To The Future - Ofshane
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噬 神 者2 操作 在 Miller米樂 Youtube 的最佳解答
※第一輪~難度:Easy (劇情為主)
本遊戲簡介:
1997年於PlayStation®發售的FINAL FANTASY VII,
如今加入多種新因子重生為「全新故事」。
指令式戰鬥融合操作直覺的動作系統,衍生出更豐富的戰略性。
遊戲畫面則運用20年前不可能實現的技術,打造出身歷其境的FFVII世界。
本作為1997年上市的『FINAL FANTASY VII』(原作)之重製版。
以原作直到逃離米德加的劇情為基礎,再加入全新原創內容,
是預計推出多部系列作的首部作品。
#FF7
#FF7Re
#最終幻想7
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會不定期實況PS平台的遊戲
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※目前環境不便語音和觀眾互動,
只能實況中打字回覆 ⊙_⊙
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★未來預定實況的【中文版】遊戲
PS4 零之軌跡:改 (2020.05.28發售)
PS4 碧之軌跡:改 (2020.06.25發售)
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★曾經實況的PS4/PSV遊戲
PSV《空之軌跡FC Evolution》中文版
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhS_oHuFF9iClBUKPC5qooks3cTE2yvrb
PSV《空之軌跡SC Evolution》中文版
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhS_oHuFF9iB3Bsmomz-lHdoZNqCr15iB
PSV《空之軌跡3rd Evolution》中文版
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhS_oHuFF9iAGZiGqo5buNzmPaYRWWHgE
PS4《閃之軌跡 I:改》中文版
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhS_oHuFF9iCJgQ8Txr4oOQoH_UQraONP
PS4《閃之軌跡 II:改》中文版
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PS4《閃之軌跡 III》中文版
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PS4《閃之軌跡 IV》中文版
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PS4《東京幻都eX+》中文版
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PS4《驚爆危機!戰鬥的Who Dares Wins》中文版
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PS4《討鬼傳2》中文版
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PS4《噬神者2 狂怒解放 God Eater 2 Rage Burst》中文版
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PS4《刀劍神域 虛空幻界》中文版
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PS4《限界凸城/極限凸城 裝甲戰姬》中文版
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PS4《秘境探險 失落的遺產 Uncharted : The Lost Legacy》中文版
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PS4《受讚頌者1:給逝者的搖籃曲》中文版
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PS4《受讚頌者2:虛偽的假面》中文版
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PS4《受讚頌者3:二人的白皇》中文版
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PS4《宵星傳奇 Tales of Vesperia Remaster》中文版
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PS4《SEKIRO 隻狼:暗影雙死》中文版
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PS4《血咒之城:暗夜儀式》中文版
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PS4《噬血代碼 CODE VEIN》中文版
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PS4《Granblue Fantasy 碧藍幻想 Versus》中文版
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PS4《伊蘇8 YsVIII 丹娜的隕涕日》中文版
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhS_oHuFF9iDGvGdQfHaPRPq-ydo86MpF
PS4《伊蘇9 YsIX 怪人之夜》中文版
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhS_oHuFF9iBn2ltUYsujbCukVIGb33kQ

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