【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
同時也有157部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅kuroko哲平,也在其Youtube影片中提到,#blackhammer #公會養成命運 #塔防PVP 訂閱哲平,關注更多最新影片:https://goo.gl/qMxljs 你們都是怎麼通過的呢~ 在下方留言一起分享吧~ 這一款是之前塔防聯機的續作 玩法就是貓戰的守塔模式 不過增加了PVP系統 更讓哲平興奮的是 居然還有國戰系統耶!...
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【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(中)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,關於上半部的內容可查閱留言處。
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第四個預測:策略遊戲百家爭鳴搶奪Supercell的皇冠
策略遊戲是除了休閒益智遊戲以外,西方手遊市場第二大的遊戲類型,這個品類包括了建城戰鬥、實時RTS戰鬥、策略RPG、塔防、MOBA等類別。以整體市場份額來說,在這一年除了Supercell以外,崛起並取得好成績的遊戲商幾乎來自於中國,如莉莉絲與Funplus。這很大一部分反映了西方手遊遊戲開發商,不擅長使用大規模人數堆功能的開發策略,儘管這一現象目前有所改變。而對Supercell來說,雖然《荒野亂鬥》在去年中國上市帶動了28%的收入成長,但《皇室戰爭》的收入也下滑了33%,2021是否能繼續成為市場領導者還屬未知。
策略遊戲的領導遊戲幾乎都需要投入極大的資源,在競爭極度激烈的狀況下,尋找其它的創新,是2021不可避免的重點。2020有幾個值得注意的趨勢,首先,《Top War》和《Art of War》都展現了向休閒遊戲靠攏的作法,這兩者都採用了輕度遊戲的合成(Merger)機制作於前期吸引玩家;而2016年就上線的《Evony》,引入拉環廣告與玩法後,竟然於2020大回春,首度於月收入達到一千萬美元。另外值得一提的是,塔防遊戲由PVE轉向PVP為主,解決了長久以來變現的問題,應該也會是重要的趨勢之一。
大廠越做越複雜多元,小廠想辦法從輕度玩法切入,2021各自分道揚鑣。
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第五個預測:運動/競速遊戲努力衝刺進入十億美元產值
即使運動/競速是在所有品類之中產值最小的,但在2020也終於突破了十億美元的關卡。以運動品類來說,雖然有所成長,但呈現IP與非IP完全不同的走向。有IP的遊戲如NBA、FIFA、MLB都受到實體賽事無法進場的影響,熱度與收入都有明顯下滑;而非IP的老牌遊戲如《8 Ball Pool 》、《 Golf Clash》、《Fishing Clash》反而在疫情下維持穩定的增長。這個品類依舊有很大的潛力,順利立足可以獲得穩定的營收,2021也許會看到更多中小廠商的進入。
而對於競速類型遊戲來說,也許是另一個更有潛力的市場。去年總產值約3億美元,但卻帶來了超過18億的下載,平均每個下載連0.2美分的價值都不到,這代表了此品類玩家的高接受度,以及變現模式的尚未成熟。競速模式的進入門檻高,對連線穩定、手感操作都有一定的要求,只有PVE的功能難以刺激玩家投入更多的資源。但如《 忍者必須死》、《 極速領域》等遊戲的成功,證明了此品類強大的吸量能力,及搭配成功商業模式的利潤前景,也許是流量越來越貴下,中小廠商的一條出路。
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第六個預測:博奕遊戲成為在疫情時代大爆發的新社交品類
疫情時代,有一個遊戲品類不斷的挑戰IPO,就是由Playtika、Huuuge Games、 DoubleU Games所組成的「博奕遊戲」。由於已知的隔離原因,大批的賭徒從實體賭場轉入了線上,帶動了47%以上的年成長收入;其中老虎機品類成長了36%、撲克成長了34%、賓果成長了52%、以及最令人驚豔的社交博弈,成長了110%。
跟大部分的品類相比,博弈是一個初期留存不出眾,但長線留存與收入非常穩定的品類。傳統老虎機的受眾非常的明確,大多針對那些對博弈玩法有一定接觸與理解的玩家。但《 Coin Master》這隻神奇小豬的大成功,點亮了許多博弈廠商跨界到休閒社交遊戲的明燈,不論是《Slotomania》試著模仿三消遊戲把故事劇情放入,還是《 Poker Face’s》把直播線上打牌引入創造了接近2000%的收入增長,這都證明了博弈廠商正在試圖向休閒遊戲玩家的遊戲伸出其觸角。
未完待續。
#祝大家新年快樂
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【遊戲觀察】
🕹明日方舟:宛如《星海爭霸》般的硬核遊戲🕹
小提醒:
✅以下僅是我遊戲時間約2-3小時的心得體驗,所以可能有些內容不見得正確
✅如果內容上不認同,歡迎提出討論,這樣才有互相成長進步的空間
✅文章同步部落格,有圖有重點,閱讀更方便
昨天在6月新品分享中有提到《明日方舟》是中國2019年最火紅的二次元手遊,
睽違了一年,終於在台港澳上市,
關注度那麼高的遊戲,
我自然也是第一時間搶先入手試玩,
實際體驗遊戲內容之後,
我想先說說結論。
誠如標題所說,
如果讓我來比喻這款《明日方舟》,
我認為他是電腦版的《星海爭霸》,
完全專注在一件事:
👉就是「怎麼讓喜歡這類型的玩家玩得爽、玩得過癮」,
什麼排行榜、PvP這種旁枝末節的小東西完全沒在管,
開發商可說是將所有技能點完全投資在塔防這天賦樹上。
所以喜歡的玩家會很喜歡,
不喜歡的玩家會很快流失,
而我,屬於後者。
講完結論之後,
下面的心得分享你才會比較能夠理解,
不然我擔心你可能會用「你才玩沒幾天懂個屁」的姿態來看這篇文章。
首先,
在新手教學部份我認為有些冗長,
教學是安插在故事劇情內,
如果要含劇情完全走透的話,
我估計應該要1.5小時左右,
👉我認為這是因為開發商覺得這款遊戲很hardcore,所以希望加強新手引導來降低流失率。
但對我來說會是適得其反,
在劇情加入新手教學下,
讓我覺得整個節奏變得好慢,
再加上我真的很想看他商城內有什麼,
所以才強忍著耐心玩到後面。
(第一章節過完才開商城,真的很敢。)
其實塔防遊戲大家都知道,
遊戲內也沒有甚麼很難理解的內容,
摸一摸就大致能了解全貌,
不用非得綁著玩家1.5小時來教學。
如果真的需要那麼長,
建議把新手教學獨立出來,
並透過獎勵的方式鼓勵玩家去看就好,
不然前期為了過新手教學,
我是一直按skip來加速,
也浪費了整個劇情指引,
實在有些可惜。
再來談到遊戲系統,
一般我們對於卡牌RPG的理解是除了主線劇情外,
還會有素材關卡、各式副本、PvP、PvE、共鬥、協作、排行榜等系統,
這些都是能刺激與提高玩家付費的要素。
但明日方舟這款遊戲非常hardcore,
除了主線劇情外,僅有副本能刷些素材,
基本上遊戲核心就圍繞兩點:
👉「持續推關享受末日風格的主線劇情」
👉「運用各種角色搭配來攻略各種關卡」
與上述無關的內容一律拔除,
其實這很大程度限縮了用戶付費意願。
畢竟有些玩家根本不在乎通關,
他要的是尊榮感與萬眾矚目,
在少了用戶間的互動機制下,
付費點自然也又少了一些。
而商城商品也是少數幾款我看過內容最精簡的手遊,
除了源石販售外,
禮包就簡簡單單的幾包,
然後再加個月卡而已,
👉給我的感覺就是「賣給你的,都是你需要的」,什麼亂七八糟、不同價位的各式禮包一概省略。
最後聊聊遊戲核心玩法-塔防
遊戲可以選擇12隻角色出戰,
👉精美立繪、角色混搭、擺放位置與即時配置的玩法下,的確初期有眼睛一亮的感覺。
但玩久了之後,
我只能說「成也塔防、敗也塔防」
《明日方舟》太要求玩家手動配置,
每個關卡只有加速功能,
配置、放技能全都得自己來,
必須三星通關才能使用自動配置功能,
實在是很綁架玩家時間,
完全不適合邊上班邊玩(!?)
此外,戰鬥過程中,
技能的施放我覺得稍嫌單調,
可能是我角色太初階,所以很多技能都沒學到,
少了炫炮的技能,玩起來總是覺得有點虛虛的。
以上就是我對《明日方舟》初期試完後的感想,
👉簡單說這是一款跟星海爭霸一樣,「要很有愛才玩得下去」的遊戲。
這樣的結果就是:
👉愛玩的玩家會非常愛,甚至欲罷不能,但不愛玩的玩家,摸一下就跑了。
台灣遊戲市場並不大,
客群一限縮下,
很快就會反映在營收上,
雖然現在《明日方舟》營收排行榜還不錯,
我剛剛看7/7 app annie的暢銷排行榜,
iOS已經到第4,Android也到第6。
但我認為高峰期過了之後,
後續的營收可能會很難再出現爆發性的成長,
但要持續獲得穩定的營收挹注是絕對沒問題。
究竟走勢如何,
我們就一起看下去吧!
以上就是我對《明日方舟》這款遊戲試玩後的點評,
有任何心得或回饋都歡迎分享囉!
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這一款是之前塔防聯機的續作
玩法就是貓戰的守塔模式
不過增加了PVP系統
更讓哲平興奮的是
居然還有國戰系統耶!!
如果以前就有玩塔防聯機的朋友們
這一款一定會玩的很開心的啦!!
遊戲下載網址 :
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觀眾推薦的一款全新的塔防PVP遊戲啦
感覺畫風真的超像PATAPON的啦
之前就很喜歡PATAPON的遊戲
不過真的好可惜沒有做成音GAME的樣子噢
但是這種畫風哲平也是滿喜歡的啦!!
瘋狂庫庫姆的遊戲方式
跟之前的骰子 還有命運之子塔防玩法差不多
不過感覺這個BOSS是會直接走過來把小兵打到沒血的噢
所以還算滿特別的呢!!
大家都有玩瘋狂的庫庫姆嘛!?
歡迎在下方留言分享你們覺得好用的部落戰士噢!!
遊玩遊戲: Krazy Kakoom 瘋狂的庫庫姆
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經過幾場的嘗試之後
這款遊戲的排位賽
應該是即時對戰的樣子噢!!
這樣真的超級high的耶!!
不過也會變得更難打了!!
每一隻角色都招式都超級華麗的
要對付的話 可能還是要花時間去理解一下各種招式呢!!
目前只要解新手任務或是一些劇情任務
好像也都會送必中ssr卷子
感覺真的是送到一個爆開耶ww
遊玩遊戲: COUNTER:SIDE - 未來戰
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