***閱讀電玩 3 之 1***
當你在一個電玩遊戲中,發現那個設計讓你總是無法破關,甚至鬼打牆。你會咬著牙應是往前衝還是乾脆按下重啟鍵,再來一輪呢?
這本書是描述光鮮亮麗而龐大的美國電玩產業背後,很多遊戲設計公司的員工血汗的那一面。為什麼產值這麼高的一個行業,沒有辦法為大多數的員工提供一個有合理保障,可以安心發展職涯的工作環境呢? 當中有人說他在遊戲產業屢次歷經公司裁員,到一種程度當公司要召開員工大會時,他像是患有創傷症候群一般以為又要裁員了 (雖然那多半就是一般的員工大會)。作者用九個不同的故事採訪了當中不同的員工。有人一輩子在衝撞,有人失望的離開,有人多年養成的工作狂讓他離開之後,像是成癮一般想要回去那個產業。所以是該繼續闖關,還是乾脆關機重來呢?
先從一位資深熱血設計師的故事開始,看見電玩遊戲產業中,所謂 AAA 頂級上市公司,彰顯了美國資本主義不好的那一面,也就是以投資人回報極大化為追逐目標,所以用高新吸引高階主管,然後讓高階主管在賺錢與遊戲的娛樂性當中做決定。許多的遊戲公司甚至是刻意裁員,然後在一定時間之後再招人,只是為了讓當季的財務報表好看,領取豐厚的獎賞。這位熱血資深設計師被迪士尼新成立的遊戲部門面試時,以為他的命運就要翻轉了。雖然他最後算是過得還可以,但那些財務決策凌駕開發者熱情的景況,總是使他受到很大的打擊。
如果是資深熱血設計師自己開發的小團隊呢? 另一個故事就描述到這樣的公司。因著老闆對遊戲的狂熱自然開發了叫好的遊戲。但也因著個人色彩濃厚,當一人當家的最大老闆感到倦怠時,竟然可以一夕之間讓公司立刻解散。讓公司所有遊戲開發設計者在毫無心理防備的情況之下,受到傷害。
當中有幾位因為熱愛電玩,甘願在學生時期從最基礎的測試人員開始做起領的都是最低基本時薪。在好不容易向上發展成開發人員後,卻發現自己已經成為無可救藥的工作狂,也在組織中自然的立下這樣的文化。這位高階主管在第二個孩子出生的當天,被公司告知必須裁員。他心力交瘁的進到公司,對著剛剛恭喜他的員工說他們被解僱了,那種震撼讓他久久無法釋懷。後來他換了產業,但因為熱愛遊戲,決定在自己閒暇時間偶爾接案,當成是發揮創造力的嗜好。
那如果不是遊戲產業出生的人,能夠創造一個不一樣的企業文化更加善待員工嗎? 書中有故事是某美國知名職棒選手,以他可以克服萬難的形象,開創了一個遊戲公司,誓言要提供給員工最好的福利。最開始就像很多矽谷新創強調的各式辦公室福利,甚至還出錢幫員工搬家。但畢竟這是競爭的產業,意志力並不會解決所有的問題。在公司財務週轉困難時,這位老闆尋求了周政府補助,州政府為了創造政績也欣然答應。明明不健全的體質,就在這樣的澎風之下,看起來更加光鮮亮麗。但最終還是有面對現實的那麼一天,公司突然宣布破產不但震驚員工,官司纏身,限制員工發現之前公司幫他們搬家的費用都還沒付清而必須自己吞下來。
隨著手機遊戲的發達,和各式平台互相競爭,也有不少小型團隊組隊成立設計公司,希望可以擺脫被大公司利用的命運。但他們也多半發現,其實做生意要賺錢並不是容易的事情。再加上大部分遊戲產業的人,對他們的設計和藝術有一定的執著,所以常常在設計理念上造成衝突。而且電玩消費者對於遊戲常常是有一定的情感投入,所以很多負評也會讓設計者受到很大的打擊,如果是因著財務面與設計師衝撞造成沒有靈魂的設計,那又是雪上加霜。
難道真的沒有其他的解答嗎?最後一章有提到兩位資深設計師自己出來開公司,但他們以遊戲部分段落的設計接案為主,也願意善待員工。他們的公司還過得去,卻也沒有辦法做得很大。市場中有多次組織工會的聲音,但在沒有共識的前提之下總是無法成形。
後來一件意想不到的事情發生了,那就是去年的流行病疫情,迫使美國遊戲公司員工必須在家上班。一開始當然有諸多的不便,但是隔了幾個月之後人們發現這並不是不可能的。如果遊戲公司的員工可以遠距上班,那麼他們受到遊戲公司人員增減的影響就會降低很多,因為在美國被裁員常常表示要搬到另外一州,不管是家人,社交圈或甚至房貸都是巨大的問題。
作者最後思考,是不是還有第三個可能呢?除了闖得頭破血流或是重開機之外,是不是有可能開始思考,如何改寫遊戲規則,讓遊戲本身不要那麼不公平? 遠距工作的星期一部分開啟了這個重新設計的路,但這個持續發展的產業仍然有一段學習之路要走。
全文在部落格中 👇👇👇
https://dushuyizhi.net/press-reset-%e9%81%8a%e6%88%b2%e9%87%8d%e5%95%9f/
#PressReset #gaming #JasonSchreier #遊戲產業 #電玩
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過10,000的網紅Mimi Szeto,也在其Youtube影片中提到,00:00 閒聊 16:10 分享開始 16:58 爲何我那麼執著建立系統?如何發現notion? 28:13 行爲上癮:我們如何被操控 42:05 爲何禁social media?怎樣禁? 54:24 擺脫成癮行爲:習慣的建立、行動獎勵迴路 1:07:29 遊戲化:毒撚的好消息 1:14:06 現...
如何擺脫遊戲成癮 在 Mr.K 領先時代 Facebook 的最佳解答
你也有逃避、拖延的毛病嗎?面對困難挑戰、不斷逼近的Deadline,卻寧願逃到床上躺著廢,也不願做出行動?
當我們越逃避,就越有罪惡感,並更加深了逃避現實的慾望,不斷惡性循環
這篇文就要從心態面、方法面來跟大家分享關於「忙碌拖延」、「忙碌逃避」的真正原因,以及該如何解決這樣的毛病
這篇建議每個拖延症患者收藏起來,反覆觀看,反覆提醒自己!
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🔷 壓力使我們成長?不,壓力使我們脆弱 🔷
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有時我們會有種「壓力會使我們成長」、「壓力會帶來動力」等等的錯覺,但真的是這樣嗎?
其實不是這樣。
當我們已經受困於拖延、逃避的循環,在原本已經塞滿的腦袋上加入壓力,只會讓大腦更脆弱。
壓力,會從很多方面影響著我們更容易屈服誘惑、拖延,讓我們面對渴望,毫無還手之力。
想改善拖延,就先改改自己認為「壓力會讓自己更好」的錯誤想法!
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🔷 為什麼人會成癮?成癮讓我們快樂? 🔷
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過去也許大家常聽到「多巴胺」這個詞,通常大家在講我們為什麼會社群成癮、遊戲成癮等成癮症狀,都會提到它。
當我們玩遊戲、看劇、滑社群時,這些平台給予我們的即時反饋,會讓你的腦袋分泌多巴胺,並感到開心愉悅。
比如:打遊戲贏了會很爽,打久了會升等變強、看劇體驗劇中人物的精彩故事、而滑社群可以體驗別人的生活。
但我們必須搞清楚的是:「腦袋所引導的渴望,與人生中真實的快樂是不同的」
你有沒有曾與親近的人一起站在美景前,看著日出、夕陽或海洋,吹著海風感嘆道:「人生的快樂,其實就是這麼簡單」
那是我們打從心裡感受到的快樂,前面所提到壓力造成渴望,而對渴望妥協讓我們誤以為快樂的感受是完全不同的。
搞清楚這點,我們才能繼續往下解決壓力拖延問題。
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🔷 拖延惡性循環如何形成的? 🔷
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這邊我先停止用多巴胺這專有名詞,畢竟我們不是專業人士,那就用「正負能量」來替代吧!
當我們面對壓力,就會產生許多負面情緒像是焦慮、抑鬱等。處理這些負能量需要耗費我們許多的意志力,也等同於在消耗我們的正能量。
於是,我們會進入一個非常可怕的循環:
壓力大 -> 想放鬆 -> 玩遊戲 -> 時間更緊迫壓力更大 -> 更想放鬆 ->更想玩遊戲
到底該怎麼跳出這個循環?下一小節提供大家幾個我實踐過的實用方法!
不保證有用,畢竟每個人狀況不同,但因為我用過有效,所以值得大家去嘗試看看~
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🔷 如何避免壓力拖延、逃避?🔷
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我從我用來避免壓力導致拖延與逃避的方法中,提煉三點最好用的跟大家分享:
(我幫這些方法取了些有趣的名稱,請大家扮演一下三個角色)
1. 當個好父母
2. 當個凡人
3. 當個慢半拍的人
1️⃣ 當個好父母,請大家想像你的孩子已經盡了最大的努力,卻因為貪玩而沒有做好作業,身為好父母會怎麼教育他呢?用引導、陪伴,還是用施壓、責怪?
當個自己的好父母,停止內疚與自責,告訴自己「你已經很認真、很努力了」。
(我是理性派的人,但這些自我療癒,在治療拖延的過程中是避不掉的)
2️⃣ 當個凡人,簡單說就是告訴自己「我是個凡人、我也有極限、我也有不足」,感受自己的不足,好好愛自己,是我們從拖延中拯救自己的好方法
3️⃣ 當個慢半拍的人,則是要我們提醒自己「當我們感到焦慮、壓力時,先不要馬上去做那些讓我們覺得“有趣”、能感到“快樂”的事」
慢個半拍,停一下什麼都不要做。停滯的時間不是浪費,而是我們在等待情緒退去、衝動退去,等著找回自己。
衝動的那股勁過了,我們的心就好受一點,不會再總是逃避了。
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🔶 你的拖延逃避,是怎麼樣的呢? 🔶
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其實在開始分享與高效有關、心態思維有關的內容後,收到很多很多的提問,都是關於「怎麼治療拖延的」
很多人認為,只要用對方法約束自己,就能「徹底擺脫拖延」,也很多人覺得,那些成功人士,都不會拖延。
雖然我沒做過人類普查,但我自己觀察到的事,不管多厲害的人,都還是會有拖延。
只是他們會針對自己的狀況對症下藥,抑制拖延、解決拖延、或者讓拖延就像過客一樣經過。
而你呢?你的拖延狀況是怎麼樣的?這篇文的心態調適對你有幫助嗎?
歡迎底下留言分享你的狀況,或者標記你也受困於拖延很久的朋友,讓他來試試看這些方法!
#老K成長學
#拖延 #逃避 #壓力 #心態 #心靈 #成長 #痛苦 #動力 #積極 #方法 #時間管理 #提升效率 #惡性循環
如何擺脫遊戲成癮 在 綠豆爸.粉圓媽 Facebook 的最讚貼文
#綠豆爸:3C成癮的孩子,在真實生活中被家長過度照顧,生活能力也低下
https://futureparenting.cwgv.com.tw/family/content/index/12339
幾乎在每一場的演講當中,都會有父母提出和「3C」相關的疑問。
所謂的3C,維基百科的解釋是對電腦(Computer)及其週邊、通訊(Communication,多半是手機)和消費電子(Consumer Electronics)等三種產品的代稱。
面對3C議題,有的父母採取「禁止」的方式:家裡沒有電視,孩子沒有手機、平板和電腦;有的父母「放任」孩子使用3C:沒有限制時間、地點,也不清楚孩子在看的內容。
然而禁止3C,孩子就可以擺脫3C的誘惑嗎?的確我有認識的孩子,因為家庭的禁止,他們對於3C沒有任何的興趣。
然而更多在家裡被禁止接觸任何3C產品的孩子,有的會約有手機的同學一起放學,然後在捷運站裡請同學播影片或玩遊戲給他看;有的在假日喜歡到親戚家,然後看一整天的電視;有的孩子經過廣告牆、或看到捷運站裡的安全宣導影片,就像是飛蛾撲火般的被吸引過去,然後盯著不離開。
而放任孩子使用3C的家庭,孩子沉迷3C的機率又更高了,加上行動網路的普及,孩子會在網路上搜尋各種影片,而家長又沒有設定過濾或篩選模式,像近期有很多以卡通角色為名,實則以暴力或色情為內容的影片在網路上流傳,若家長沒有協助孩子進行篩選,孩子很容易就會受到影響。
「讓孩子擁有自主自律面對3C的能力」
我建議以「常規」有限度的開放3C的使用,家長和孩子召開「家庭會議」,針對彼此的想法、意見、感受、擔憂、底線⋯⋯等進行討論與溝通,最終雙方取得「彼此都能接受的共識」,執行並且每周進行檢核,如有需要調整則再討論後修正。
家長的目標和焦點不再是「能不能使用3C」,而是放在「如何讓孩子擁有自主自律面對3C的能力」?
然而這並不是件簡單容易的任務!因此過程中仍會發生各種狀況:孩子違反會議承諾、超時、偷偷玩、玩同學的3C⋯⋯,也請家長不要氣餒,持續以「溫和而堅定的態度、自然或合理的結果」,陪伴孩子逐漸養成自主與自律。
我也觀察到會沉迷於3C的孩子,通常是因為在「虛擬世界」得到比「真實世界」更多的「歸屬感」。
我認識幾位孩子,在真實世界裡得不到正向的關注、甚至處於被霸凌的人際關係裡,但在虛擬世界中,孩子可是一呼百應的領導者;還有幾位孩子,在學校的成績差強人意,還是老師眼中的問題學生,但在虛擬世界中,孩子的遊戲分數與能力,可是完勝任何一位大人。當孩子的成就感、自信心、優越感、領導力,在虛擬世界才能獲得肯定時,要叫孩子如何不沉迷呢?
因此我鼓勵家長,在家庭生活中營造和落實「阿德勒的4C」,讓孩子從真實世界得到歸屬感,此時3C產品就可以成為孩的的墊腳石、而非絆腳石了!
阿德勒提出每個孩子心中有4個渴求,分別是:
一、有連結(Connection),感到有所歸屬、自己有一席之地;
二、有能力(Capable),自制自律,有能力自立;
三、有意義(Counts),有貢獻,感到有價值;
四、有勇氣(Courage),有信心面對挑戰。
一、有連結(Connection)
現代社會的工作時間愈來愈長、家長也愈來愈忙,很多孩子和家長的互動一天不到四小時,而在這有限且珍貴的時間裡,卻往往因為食衣住行、功課考試…等生活瑣事引發親子衝突,長期下來,親子之間不但沒有相處的「量」、連「質」都令人擔憂。
網路上有一則影片,孩子拿著一顆足球去找爸爸,希望爸爸可以陪他踢足球,爸爸說:「我有一份重要的工作要完成,改天再陪你踢球」,在廚房的媽媽也搭腔說:「是啊!要讓爸爸工作才能賺到錢呀!」
孩子回到臥室,把裝零用錢的盒子打開,倒出所有的零錢,然後把錢放到爸爸的工作桌上,爸爸嚇一跳問:「這是什麼?」
孩子說:「我要用這些錢來買你的時間。」
爸爸想了一下,回答孩子:「不,你不能這麼做,因為我陪你的時間是免費的!」然後爸爸陪孩子去踢足球。
孩子要經由和父母的互動過程中,感受到親子之間的連結與交流,因此在陪伴孩子的過程中,要避免各做各的事,也要避免直接在孩子身旁滑手機。而是找到雙方都感興趣的話題或活動,親子雙方一起進行,過程中有說有笑,營造出愉悅的氛圍。
二、有能力(Capable)
孩子在成長的過程中,會不斷地開展和測試自己的各種可能性。
從嬰兒時期的第一次翻身、第一次仰頭、再到後來學會爬行、學會走路…,父母都是給予孩子鼓勵和肯定的回饋,絕不會告誡孩子說:「走路會跌倒受傷喔!你不可以走路!」
但曾幾何時,我們開始用「危險」做為禁止孩子拓展能力的理由,而不是提供孩子合適的環境讓孩子發展?
孩子再長大一些,我們則和孩子說:「你只要把書唸好,其他事都不要做」,於是我們教養出只會唸書、不會生活的下一代。
唯有孩子有機會發展能力,並且從當中衍生出「我能感」,孩子對真實生活才會更有自信心,也就更有勇氣面對真實生活的挑戰。
三、有意義(Counts)
「你只要把書唸好,其他事都不要管」,這樣的話經常出現在親子對話當中,父母或許是出於善意,希望降低孩子在唸書以外的負擔。然而對於大多數孩子而言,反而剝奪了他們對於家庭頁獻的機會,孩子感受不到自己的存在,對於家庭有什麼意義和價值,若此時無法達到父母對於課業的期望時,就會容易自我放棄,甚至放棄自己的生命。父母需要提供孩子的,是讓他們經由對家庭的貢獻找到身為「團體一份子」的意義和價值。
我認識幾位被父母認定3C成癮的孩子,他們在真實生活中被過度照顧,因此他們生活自理的能力是低落的,也因沒有能力,父母更不願意放手、也無法放心讓孩子為家庭做出貢獻。
然而這幾位孩子,卻在虛擬的3C世界中呼風喚雨,可以帶領數百位玩家合作完成任務。雖然這些任務在父母眼中一文不值,但對孩子來說,卻相當具有意義,孩子在當中獲得極高的價值感,相較於真實生活,當然虛擬世界更加吸引了。
四、有勇氣(Courage)
勇氣,是阿德勒心理學中很重要的核心,勇氣雖然與生俱來,卻也很容易在生活當中被消磨殆盡。回想孩子在學習走路的過程,跌跌撞撞、搖搖晃晃,但孩子卻總是有勇氣再爬起來,從不放棄讓自己學會走路的任何可能性。
父母的態度也會影響著孩子,當孩子在蹣跚學步時,父母一定是以鼓勵、肯定、協助的方式,積極的陪伴孩子一起面對挫折和失敗。但曾經何時,當孩子日漸長大,面對著各種挫折和失敗時,父母卻是以嘲諷、責罵、處罰、戲謔等方式回應孩子!學校或團體生活,也沒有積極地協助孩子維持或提升勇氣,而是以分數、名次、成績、比賽來區分和標籤孩子,落後的孩子自然信心降低、勇氣盡失,得勝的孩子也沒有產生內在的勇氣,甚至為了保持勝利而不擇手段。
「用阿德勒的4C,讓孩子不再沉迷3C」
每一款3C的遊戲、或每一檔電視節目,都是經過精心設計,滿足人們的感官刺激,甚至在遊戲的關卡中,孩子可以不需代價的獲得連結、能力、意義、勇氣。
從大人的角度來看,孩子花了很多的「時間」,而「時間就是金錢」也是多數大人的認知,但對於孩子來說,他們並無法感受到時間的珍貴價值,他們只會覺得時間不夠用而已。
禁止、防堵、限制、假裝問題不存在,並無法解決3C對於孩子的吸引。唯有父母更加積極地在真實生活中,創造讓孩子感受到「有連結、有能力、有意義、有勇氣」,孩子才有可能不沉迷在3C的虛擬世界當中,而是享受更加多彩多姿的生命!
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平日比較忙,希望沒有太晚發?
也回應一下A大精彩的分享,許多部份讓人感同身受
※ 引述《acbwanatha (小度)》之銘言:
: 我覺得成癮的感覺,就是大腦的某一塊會發炎,
: 就是久了,你沒餵它東西,
: 大腦會一直跟你要,變成固定時間要到網咖報到或是打開家裡電腦,
: 我有的時侯早上會賴床,
: 但是從來不會賴電動,很神奇。
非常同意!我也是!
其實我覺得這跟藥物上癮或煙癮許多方面都很相似
: 時間到就馬上照表操課。
: 後來發現到我們可以把這種成癮的感覺套在書本上面,
: 讀書也可以有那種等級提升感動,
: 背單字從4千到7千到托福就是一種等級上的提升,
: 看到考試分數增加,也會開心。
: 讀歷史像是在讀故事一樣,很人性化,也很有趣。
: 和數學題對戰,限制自已幾分鐘內答題也可以很刺激,
: 探索知識的奧妙,也不亞於沈溺在網路遊戲上面
我覺得可以把電玩的熱情也用在學習上很棒!
簡單來說,我們的教育平常對於書念不好是有很多責罰與負面壓力的
可能會上study版的本來對念書就有一定的成就感或熱情,所以成功戒電玩
但對某些人學習一直是挫折的代名詞 (也不一定是沒念好,而是周遭社會給的期待太高
所以無法從中獲得成就感,而從遊戲中獲得成就感就容易許多
這裡也聊一下我的作法,就是自己給自己成就感與興趣
成就感與興趣兩者不同,可說是extrinsic motivation(外在誘因)與
intrinsic motivation(內在誘因) 的差別。前者是對於現實中的目標使人努力學習
與解決問題,後者是對於事物本身的興趣讓人專研他並解決問題。
每個學習都有這兩個面向,以我的經驗來說雙管齊下是最好的,而且兩者常常相輔相成。
https://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation?language=en
TED Talk, Daniel Pink談動機 右下按subtitle可選中文字幕
這部份如果對學習感到挫折的話,可以比較自己比之前進步了多少,注意學習的負面思惟
並以正面思維代替。積極的找出面對問題就可以克服無力感(因為看得到改善的可能)。
chessjim大的文章裡有不少這部分的說明。另外就是去找這一科中自己感興趣的點並
以此作為突破口督促自己學習
比方說:我喜歡可掌握的規律性,所以我欣賞數理的美好,因為它
呈現的世界規律而有序
我喜歡國文,讓我飽覽人生百貌以及古人怎麼回應他們所處的時代、人生的困境
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再來打一下
遊戲成癮的徵兆:
1.當無法玩遊戲時,會有立即的憤怒與沮喪
2.當別人問你平常都在做甚麼,或是一天玩多久時,你會不想把真實的情況跟他們說
有意的把自己玩遊戲的時間在敘說時縮短
3.妳為了玩電玩,而不和朋友或家人出去。花在遊戲上的時間比和人相處多。
4.半夜常常醒來,睡眠品質不佳 (螢幕與長時間遊戲會影響睡眠)
5.當應該專注在其他事上時,內心卻一直想著遊戲
如果上述的情況跟你大致符合,那就是時候減低遊戲在你生活中的重要程度了。
可以很明顯的看出它已經影響到你的生活與生涯規劃、人際關係、自尊
(你會覺得你是一個無法控制自己的人,這種感覺很不好
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遊戲可能帶來的害處
要戒除電玩,我們首先要體會到它可能帶來的害處
並不是說電玩不好,它也有放鬆或社交功能,但是有沉迷的傾向時便很容易變成毒藥
1.個人衛生:懶得洗澡懶得洗衣,雖不臭亦不遠矣
2.人際關係:朋友約你約不出去,久了就不找了。為了電玩而吵架的情侶也不在少數
3.生理傷害:飲食不正常、睡眠障礙、肩頸痠痛、腕隧道症、視力退化
4.人生規劃:課業成績通常是最先受影響的,另外可以估算一下玩電玩的時間佔你整
天扣除睡眠的幾分之幾?如果把他們都灌注在其他事上我可以達成哪些目標?你會發現
你可能虛耗了非常多的光陰在這上面。
5.玩電玩讓人變暴力? 這部份很有爭議性,有可能電玩反而是幫助我們紓解內心的
憤怒(獸性?)需求,也有人提出那些產生暴力行為的人本身就有暴力特質所以才選擇
比較血腥的電玩,而不是玩電玩後才產生暴力行為。這裡我採保留態度。
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戒除方法
這邊我分成實際行動與內在心法
內在心法--對自己的信心喊話
不玩電玩的理由 / 給我一個認真生活的理由:
1. 我有更遠大的目標,我的人生值得認真的活
(建立一個入世的目標)
2. 電玩的成就無法帶到現實中,而且難以輔助其他領域的知識累積。而人生一旦錯過難
再來
(認清虛擬世界成就的不可轉換性)
3. 我有關心我的人,我想多花時間跟他們互動相處
(社交支持與心理支持)或者:我要離開電玩才可能交到好朋友、找到關心我的人
4. 認清想玩的原因其實是為逃避生活中的壓力、情緒低落、挫折,與無趣。可以尋求其
他方式,比如以運動來累積成就感,或是閱讀,或改玩不易上癮的遊戲,比如說扇貝
網便能輕鬆的寓教於樂
(關心自己、了解自己沉迷的原因並處理它)
5.剛開始幾天通常是最困難的。記取教訓,痛定思痛,加油吧!(要擺脫惡性循環、認清
自己與現實脫節的事實,一開始需要很大的決心)
我把以上五點放在桌面上提醒自己,也可以做成字條到處貼
外在行動
1.找一段長時間強迫自己脫離遊戲世界。可以是數日的旅行,或是把行程表排滿、參加
營隊。密集的約朋友。跨過"不玩好可惜"的階段
2.解除安裝、刪掉檔案,增加取得遊戲的困難度
3.找一個值得信任的家人或朋友跟他坦白,聊聊你的困難,讓他提供你心理支持
我的方法是完全不碰,因為我是無法每天"只玩一點點"的人,所以這對我來說是最
有效率的方法。如果只是想降低電玩時數而不是完全不碰,那就是要捨棄電玩裡的完美主
義 (每天都要打完預定進度之類的)常常提醒自己人生最想達成的是甚麼,相信一定會有
所進步的。
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※ 編輯: Belieeve (88.105.125.179), 10/16/2015 17:50:41
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