#特談香水檔終於來了~~~
#這是一檔香水的盛宴
#喜歡收集香水的朋友一定不要錯過這檔!
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㊙️重點品牌列給大家看:
ANNA SUI、雅頓、Bluemarine、Burberry、CHANEL、Dior、Chloe、CK、COACH、D&G、Hermès、ISSEY MIYAKE、JAGUAR、JIMMY CHOO、JO MALONE、LALIQUE、LANVIN、
LOEWE、MONTBLANC、MOSCHINO、Narciso Rodriguez、NO.4711、TOUS、TRUSSARDI
🎉品項非常多,一定會看到眼花撩亂,我精選幾款不錯香調介紹給大家看看!
#Bluemarine布魯瑪琳Rosa女性淡香精
布魯瑪琳是一位義大利服裝設計師,由Anna Molinari與其丈夫Gianpaolo Tarabini於1977年創立,以獨樹一格的浪漫女性風華、性感嬌媚的風格聞名,強調熱愛生命、甜蜜浪漫的魅力女性。
創造出的香水擅長使用精美的花卉設計,這次瓶身直接做成立體花,打造天真浪漫、充滿女人味的風格。
這罐香水前味與Chloe Roses 玫瑰女性淡香水 非常相似,前味是溫柔優美的淡玫瑰+小蒼蘭香氣,中味是百合花+玫瑰帶出夜晚神秘優雅女性感,後味是最讓人著迷的麝香+香草,讓整個人充滿柔和又優雅神秘的氛圍。是屬於東方花香調的一種配方,喜愛玫瑰系列的妳一定不能錯過這款。
現在30ML新手入門款也才$690,非常適合放在辦公室使用~
瓶身設計
瓶蓋以玫瑰花造型為構想,創造出最獨一無二的設計,如同高雅玫瑰躍上瓶身,並以草寫的Rosa字體印於精緻的甁身上,奢華的設計與講究的細節,典雅時尚中流露出女性獨有的俏皮感。
#GRÈSCabotine卡布丁清秀佳人女性淡香水
GRÈS一個獨特女性的故事~
Grès格雷夫人生於1903年的法國,在她開始女帽販賣商的工作後,沒多久就上市第一款服飾系列ALIX ,之後另外創立Gres Cabotine服飾品牌,深受影后 #葛麗絲凱莉的喜愛,在影后成為摩納哥王妃之後,Gres這個名字就與皇室密不可分。
格雷夫人於1959年推出第一款香水,立刻造成轟動與搶購,之後各年度推出系列香水皆成為Gres的經典款,至今仍款款暢銷歷久彌新。
這是一款屬於清爽調性的香水,前味是生薑+柑橘香,中味是風信子+夜來香的柔美氣息,後味是最熱銷的麝香+廣藿香,
前味:橘子、薑、伊蘭樹
中味:生薑百合、野生風信子、月下香
後味:廣藿香、檀香、麝香、黑茶藨子
#Hermès愛馬仕橘采星光香皂
香 調: 木質花香調
前 味: 粉紅胡椒、 萊姆、 塞維爾苦橙、 欖香脂
中 味: 琥珀木、 龍涎香
後 味: 柏木、 香根草、橡木
這是一款以木質為基底的香調皂,如果妳是喜歡中性帶一點柑橘,那這會是妳喜歡味道,但是如果妳喜歡的是花香調重一點,那這款就不適合妳。
在使用時,一開始是柑橘味,後面會有種身體沉浸在木植世界裡,中性又清爽,提神醒腦的感覺。
清潔完畢後味道也不很重的殘留,只會讓妳帶有一點點的木質感在身上,調適一整天繁忙壓力的緊張感~
#NarcisoRodriguez桃色優雅淡香精
Narciso這品牌應該很多不認識,先大約簡介一下這位設計師的故事,他是一位服裝設計師,最厲害的故事就是,他是loewe的現任設計師,讓之前曾經暗淡過的loewe再次紅片整個時尚圈,Narciso就是這位重要關鍵人物(1997)。而後1998變成立了自己的香水品牌【Narciso Rodriguez】,他出的香水最大宗旨就是要體現出女性的優雅與性感!
目前Narciso香水由資生堂為台灣總代理,可以了解到這品牌在國外知名的程度。
回到這品桃色優雅香調介紹。
光看瓶身設計就知道,絕對是lady、elegant為主軸設計的香水,主要香調為牡丹與玫瑰,牡丹重於玫瑰味,後味則是最迷人的麝香,基本上可以說是,只要是女生就不會討厭這一品喔!
不論是自用還是送人都非常適合!
香 調: 玫瑰花香調 、 木質花香調
前 味: 粉紅胡椒
中 味: 玫瑰、牡丹、麝香
後 味: 廣藿香、琥珀、紫蘿蘭花
#LALIQUE萊儷Encre Noir黑澤男性淡香水
送爸爸、男友一定不落漆的新選擇,萊儷 黑澤~這款是公認最符合大眾需求,味道人人可以接受的調性,木質基底,無論男女接受度都很高! 有淡淡的煙薰乾香味,完全是當代時尚男人的氣質。
萊儷可能很多人不熟悉,這品牌很厲害,講給大家看看!
1880年法國頂級水晶品牌─萊儷(Lalique)創辦人René Lalique 開始了第一個設計。
1907年誕生了第一個玻璃香水瓶,從此掀起近代香水工業革命。
前衛的專業設計以及製造手法,不僅為新藝術先驅,也顛覆了時代的風潮。
百年來的萊儷,作品已和「頂級藝術水晶」畫上等號,更是收藏者的最愛。
如今萊儷以其完美、高品質的設計,將水晶藝術從個人的風格延伸到生活時尚空間,陸續發展香水瓶、首飾、燈飾、餐桌及浴室設備等全系列商品,更奠定它在水晶裝飾藝術史上,不可動搖的地位。
香 調: 木質調 、 柑苔調
前 味: 波旁岩蘭草
中 味: 喀什米爾木香、香根草
後 味: 麝香、白扁柏
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過5,910的網紅雷根 Regan,也在其Youtube影片中提到,#PlanetZoo #動物園之星 #廣東話 《動物園之星》1.2 版本更新 這次的免費更新將為大家帶來多種不同的功能和改善項目,還有一些全新建築零件。以下為您介紹接下來的更新大致包含哪些內容。 —系譜 選取一隻動物後,你將可以查看這隻動物的父母、同窩、配偶和子代。每隻動物都能選取,你能利用...
密碼多久換一次 在 Facebook 的最佳貼文
▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
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【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
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以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
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作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!
密碼多久換一次 在 狗狗的廢柴人妻日誌 Facebook 的最讚貼文
今天臉書上被滿滿的開學照洗版,看得我心情複雜,想開粉絲頁來訴苦碎念一番,卻發現這個粉專從七月到現在一篇文都沒有,就連最後一篇發文都只是分享廢片也不是自己寫的,才驚覺我真的很久沒來跟大家說說話。
五月份的疫情停課,全台所有家長都開始了與小孩搏鬥的日子,我也不例外,每天光平衡工作和育兒就耗盡我心力,成就感也一點一滴被榨乾,睡前除了追劇聊勝於無的滋潤一下枯萎靈魂,根本沒有任何生產力可以創作東西。
德州媽媽說的沒錯,陪伴孩子成長的過程,就是忍痛看著你的靈感流失,那些即使孩子大了,也回不來的靈光一現。每天重複性、碎片化的生活節奏,讓人很難再靜下心來聽聽自己想說什麼,甚至將它化為文字。
一定會有人認為,你不是做不到,是太廢。抱歉,你是不是忘記這個粉專的名字?那些網路上可以每天一PO的部落客和網紅,我是真心佩服。現在的我連心心剛剛講出甚麼爆笑金句,要是沒有馬上記錄下來的話,等孩子睡著後早就全忘光。廢柴人妻變成廢柴媽媽,想必再過沒多久就要成為廢柴阿桑。
。
有件事沒跟大家說。9月1日開學日帶來的心酸與快樂,新聞上拍的溫馨畫面,父母矛盾狂喜的情緒,在今日跟我完全無關。因為心心,已經沒有學校可以讀哈哈哈哈哈哈。
事情是這樣的,在熬過兩個多月的疫情停課後,原本以為海闊天空的日子終於到來,8月初立刻把心心送去學校,離開校門的那天我就跟今天的家長們一樣,是跳著小鹿舞步離開的。剛去的兩天心心都滿正常,甚至頗為興奮,嘴巴雖然說不想去上課,但一臉就是期待看到同學,不時就會跟我叨念幾位比較熟的同學名字。
沒想到第一週都還沒結束,心心睡前開始出現崩潰大哭喊著不想上學的情況,即使請假讓她在家休息一天,狀況還是沒有緩解。第二週哭得更慘,無法上課也無法進食,哭到中午直接被園方通知帶回家,最後第二週都還沒過完,園長便很委婉的請我帶心心回家,希望「讓她休息一陣子」。
之後又發生一些意想不到的情節,細節就不多說了,最後連學校都宣布關閉,心心終於可以跟她不喜歡的地方徹底說再見了。換句話說,我又回到一年前在家全職育兒的日子,只是現在我必須繼續兼顧工作和育兒,而且還得認真思考,這中斷的學前教育該如何繼續進行。是要繼續找幼兒園?還是乾脆嘗試體制外的教育路線?有了第一次不怎麼愉快收場的嘗試後,下一步的選擇我想要特別慎重些。
。
喔不過,從疫情停課到最後被退學,這將近三個月的日子,在育兒路上我確實獲得了一個很重要的東西--就是我決定把育兒書都燒了賣了。我不想否定所有的育兒書,但我很肯定我目前買的閱讀過的那些育兒書,都只能帶給我一些皮毛想像。一旦面對真實戰場上的對峙、談判,要如何順著孩子的毛隨機應變,最後還是都得仰賴父母對孩子的細膩觀察。我真的了解自己的孩子嗎?我夠不夠站在孩子角度上著想?所謂為孩子著想,是真的為他好還是只想滿足他的劣根性?
當然,如果這些問題都已經參透的話,育兒書也早就不用了。
我不敢自詡甚麼教育專家,但我知道我再也不能繼續讓那些所謂的專家混亂我的判斷力。太多的正向教養學派和以「愛」為名的觀點,讓我在面對心心時反而越教越糟。細膩敏感反應過快的心心不適合這種給了A會期待產生B的教養公式,相反的,她還會故意回饋你一堆外星密碼,讓你不知從何糾正起,只能乾瞪眼氣孩子也氣自己。這三個月的多次衝突,最後終於讓我認清這一點。
朋友問我說對於這次心心無法再去學校的戲劇性發展好像滿淡定的,不像以前一定會唉爸叫母哭天喊地。我想了想,或許是因為我終於認知到目前社會上體制內的主流教養方式,並不完全適合我們吧。從前那種想依賴別人(老師)的心情,已經越來越淡薄,反之是育兒還是靠自己最實在的認命感,讓我願意老老實實面對自己的錯誤觀念,重新檢視自己到底想帶給孩子甚麼東西,調整節奏。
這條路我才剛開始,也沒甚麼可跟大家分享的,就是想跟大家說說我的近況而已,文章讀到這裡,也算是真愛了吧。
密碼多久換一次 在 雷根 Regan Youtube 的最讚貼文
#PlanetZoo #動物園之星 #廣東話
《動物園之星》1.2 版本更新
這次的免費更新將為大家帶來多種不同的功能和改善項目,還有一些全新建築零件。以下為您介紹接下來的更新大致包含哪些內容。
—系譜
選取一隻動物後,你將可以查看這隻動物的父母、同窩、配偶和子代。每隻動物都能選取,你能利用此功能來溯源瀏覽動物的血脈。這更容易看出動物是否為近親關係,甚至能往上找出共同的祖先。
我們還會開放更深入的基因資訊,玩家將能首次看見基因的遺傳身分 (簡化版的基因密碼)。
—全新難度設定
我們將為《動物園之星》導入全新難度設定。你現在可以選擇要以簡單、中等 (目前的遊戲難度) 或困難難度來進行遊戲。難度設定會影響:
動物是否會對豐富化措施感到厭倦 (僅會影響困難模式)。
動物多快會感受到壓力。
維持動物福利的困難程度。
遊客是否會要求退款 (僅會影響困難模式)。
遊客對花錢消費的意願高低。
遊客透過教育資源能學到的知識量。
獲得 5 星評價所需達到的遊客滿意度百分比。
員工多快會感到疲累。
員工可從訓練中獲得幸福度高低。
以任何模式載入動物園時,你都可以在這三種難度間做選擇。若想詳細了解這些設定,你可以選擇設定上方的問號圖示,進一步了這些難度會影響遊戲的哪些方面。即使已進到動物園中,你還是可以透過設定來變更難度,也就是說,各位隨時都能調整難度設定來符合自己的需求。
—動物餵食方式變更
我們對飼養員在動物園中餵食動物的方式進行了變更。來看看這次更新後會有哪些改變吧:
飼養員現在會先補充距離自己最近的餵食站,然後再去下一個,以此類推,這樣會比以前更有效率。
我們也簡化了飼養員的食物準備時間:不論棲地內的動物數量和物種組合為何,所有棲地的食物準備時間都相同。未調整前的食物準備時間偶爾會導致有些棲地出現動物飢餓的問題。
已新增新的飼養員感想,讓你更容易辨別棲地出了什麼問題。
混合物種棲地中的動物現在可以食用升級版的通用食物了。先前有些動物的搶奪行為會導致部分混合棲地偶爾出現動物飢餓的問題。
現在情況緊急時,飼養員會奔跑往返棲地來進行餵食和補充飲水的工作。
飼養員拿著桶子時也可以衝刺。
幼年動物的餵食成本降低。各物種的餵食成本有所不同,且是依照體重來估算。
—遊客資訊面板中的遊客滿意度分析
我們變更了遊客資訊面板,讓玩家能更了解自己的動物園以及園內可以改善的面向:
遊客教育現在從遊客滿意度中獨立出來,並新增了消費加成乘數。也就是說,教育水準高的遊客會更願意花錢消費。我們也新增了新的教育管理畫面,在這篇文章的後面我們會再詳細說明。
遊客資訊面板現已新增一個新分頁:「紀錄」分頁。此分頁會列出遊客造訪動物園期間的所有意見,讓你知道他們來訪期間喜歡或不喜歡的事情。遊客紀錄分頁會包含他們對門票價格、環境 (垃圾/蓄意破壞/員工設施)、動物和保全的想法,以及其他影響他們滿意度的問題。
遊客感想上現在會標有時間戳記,這樣你就能知道這是遊客多久以前的感想,以及如今是否仍需改善。
遊客的意見將被歸納為三類:開心 (綠色)、普通 (橘色) 和不開心 (紅色)。
遊客紀錄不會往回套用至既存的動物園和遊客。若想使用遊客紀錄功能,你需要經營該動物園一段時間,紀錄才會生成並被加入該分頁中。
現在你也能看見遊客的到達日期、預計離開日期和參觀進度。你可以在遊客資訊分頁檢視這些資訊。
—遊客教育管理分頁
我們進行了一些變更,希望讓遊客教育的相關資訊更為清楚明瞭。動物園管理畫面中的遊客教育分頁將會顯示:
遊客教育評價分析,當中包含平均遊客教育程度。
遊客學到最多相關知識的物種。
更多關於語音導覽的資訊,例如去年售出量、遊客造訪期間的平均使用時間、獲得相關知識的平均物種數等。
這個分頁也會顯示更多關於動物園百科教育研究及獸醫進階研究的資訊。
在另一個分頁中,將有各個動物的分析結果,以及其相關教育的執行效果。這將能協助你找出動物園設計方面的問題,並釐清那些問題會對教育產生何種影響。
另外還會有一個關於保育解說牌的分頁。
增加社交互動
遊戲中的所有動物 (包含豪華版和北極風套件中的動物) 現在會更頻繁地出現社交互動動作。
—降低員工大樓的負面影響
只要在員工大樓外加上外殼,或在大樓周圍加以裝飾,便可縮小負面影響的範圍。負面影響範圍最高可縮小 50%。若想最大程度降低負面影響,設施的景物評價需要達到 100%。
—動物園百科介面新增搜尋功能
現在使用動物園百科時,可以打字搜尋物種,也可以在介面中捲動瀏覽。
—所有品牌事業動物園將共享研究成果
你的品牌事業動物園將可共享所有已完成的研究。載入品牌事業動物園時,系統會儲存該動物園的研究資料,如此已達到的最高研究等級便會套用至所有的品牌事業動物園。如果有員工原本在研究的研究類別尚未達到等級 1,那麼你載入該動物園時,這位員工將不會直接被指派進行該研究,你需要重新進行指派。反過來說,如果員工本來在研究等級 1 的中華穿山甲,但另一個動物園已經完成了等級 1 的研究,這樣當你載入這座動物園時,該員工將會開始進行等級 2 的研究。
為了確實取得每一座品牌事業動物園的研究資料,你需要一一載入每一座動物園。所有的品牌事業動物園都同步至最新狀態後,系統就會生成這些動物園共享的研究新基準線,直到你在研究方面取得新進展才會有所變動。
—道路系統改善
我們對道路系統加上了多種改善措施。系統將會使用員工道路將員工大樓和員工道路相連接,使用標準道路將員工大樓和標準道路相連接。遊客設施則會繼續使用標準道路相連接。現在你可以按一下普通道路來把它替換成員工道路,方法就和變更道路材質時差不多。現在在道路零件上按兩下會開啟道路編輯器,且編輯器中會預先選好目前所選的道路類型和材質,方便你繼續編輯道路。我們還加入了以 0.5 公尺為單位逐漸升高的功能,讓你更容易依照地形設置道路。
—玩家設定中單位調整 (公尺/英尺換算等)
現在你可以透過「設定」選單 → 「介面」分頁 → 「單位」設定自己習慣的計量單位了。遊戲預設使用英制單位。動物園百科中的描述將不會隨此設定變更。
—更多創意
除了上述的功能和改善項目外,我們也加入了新的豐富化項目、建築零件和植物。你將能使用全新的熱帶岩石、青苔岩石和新的玻璃薄板零件等各式物品。
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