🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《經典武俠 RPG《天地劫》手機版確定在台推出 釋出宣傳影片及故事、玩法介紹》
📺《出海必讀:Facebook 2020超休閒手遊全球數據報告》
📺《原創 | 手游發行的時代,變了》
📺《《英雄聯盟:激鬥峽谷》12月台灣公測確定,台灣大哥大獲代理權》
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📺《經典武俠 RPG《天地劫》手機版確定在台推出 釋出宣傳影片及故事、玩法介紹》
https://bit.ly/2IHNu8t
這篇純粹是我個人私心,天地劫系列在我心中是不輸當年雙劍,而其中《幽城幻劍錄》更是經典中的經典,光看到人設和招式,過往的回憶全都回來了,如今要推出手遊,真讓我既期待又怕受傷害阿...
📺《出海必讀:Facebook 2020超休閒手遊全球數據報告》
https://bit.ly/2T3irWn
之前分享了RPG手遊全球數據,今天要分享超休閒手遊(其實還有解謎類...),裡面有幾個重點:
1⃣大多數的超休閒遊戲玩家把無聊和重複作為他們放棄超休閒遊戲的主要原因,廣告頻率太高也會破壞遊戲體驗。
2⃣在美國、英國和韓國,超休閒遊戲是玩家們最不願意付費的品類之一,只有不到4%的玩家進行過內購。因此超休閒遊戲變現以廣告為主。
👉App Annie的調研報告顯示,在植入廣告SDK之後,休閒遊戲玩家的遊戲粗疏一個月內平均增長了198%。更重要的是,加入廣告SDK之後並沒有影響玩家們在遊戲裡的時間投入,在首個廣告SDK植入之後,遊戲內的總時間投入比之前有所增長。
📺《原創 | 手游發行的時代,變了》
https://bit.ly/3jbAc0i
這篇文章主要是講到平台抽成抽太凶,有能力獲取流量與吸金的遊戲已經選擇不在android相關渠道上推新品。
內文提到:「而根據心動網絡2020年中報數據,目前TapTap處於快速增長時期,平均月活用戶同增51.9%至2480萬,期內共有數十款獨占遊戲上架,其中包括了《帕斯卡》和《江南百景圖》兩大爆款。比起傳統安卓渠道動輒50%的分成比例,零抽成的TapTap得到了更多遊戲廠商的青睞。」
目前全球手遊發行平台主要就是依靠iOS與android平台,雖然原神和萬國覺醒只是先起了個頭,但我認為這對平台來說已經是個警訊,iOS跟Epic的戰爭尚未停歇,而另一邊也面臨相同狀況,就看這兩大平台後續如何應對了。
📺《《英雄聯盟:激鬥峽谷》12月台灣公測確定,台灣大哥大獲代理權》
https://bit.ly/3537VE8
《英雄聯盟:激鬥峽谷》總算是千呼萬喚始出來了,相信許多玩家一定非常期待在端遊獨佔鰲頭的《英雄聯盟》,在手機裝置上會帶給我們什麼樣的遊戲體驗,但要挑戰該遊戲品項的手遊龍頭《傳說對決》仍不免有些內外在問題需要跨越。
1⃣手遊的推出可能衝擊端遊《英雄聯盟》的整體營運佈局,玩家間手端遊的流動與消長、兩邊的更新與平衡度拿捏、營運操作等,能不能達到1+1大於2這件事情,我想會是Riot相當關注的要點。
2⃣另外,《傳說對決》是否會移轉到《英雄聯盟:激鬥峽谷》也是個問號,主要以下幾點:
✅《傳說對決》不管在開發或是營運上節奏地維持得很好,基本上玩家遊戲體驗上沒啥異狀。
✅《傳說對決》相當擅長給予玩家許多的「尊榮」與「福利」,例如稱號、社群機制、角色外觀、免費角色、特效等等,對於留存有一定幫助。
✅《傳說對決》玩家已經在上面投資並深耕太久,所有的遊戲資料和社交基本上累積得相當深厚,,在累積了一定程度的遊戲成本下,其轉移成本與學習成本就會變得相當大,初期絕對會過去嘗鮮,但能否兩邊都玩,或是最後定居到《英雄聯盟:激鬥峽谷》,都是個問號。
《傳說對決》之所以能快速崛起,一方面也是受惠於端遊《英雄聯盟》的興盛,而現在這位老大哥即將反攻手遊,雙方未來的交火我看也是精采可期,而這之中最大的受益者,我想就是玩家了(笑)
以上就是本週的新聞觀察,週一上班加油,下週見!
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過7,670的網紅萊德RyDer,也在其Youtube影片中提到,經 心動網絡股份有限公司 同意 可繼續在本站播放 加入會員代替斗內 經濟許可的朋友們 請加入會員支持萊德 https://gaming.youtube.com/channel/UCKZFki8LJ28XJ6zadAGgjBQ 進入主站後 點擊右邊 加入按鈕 既可加入會員 萊德感謝你 以上所得 都會...
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心動網絡 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
聊聊TapTap近期提供的「遊戲事故保護功能」,使得開發者可以免於上線時炸服而評分大幅下降的狀況。
相關條款如下:
“开发者即日起可向 TapTap 提交「游戏事故保护」申请,经平台方审核确认符合条件后,便可开启此功能。「游戏事故保护期」以24小时为上限,开发者也可在24小时内申请提前结束「事故保护」。
「游戏事故保护期」内该游戏的评分、在 TapTap 站内的露出会进行特别处理。”
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這是很有趣的做法,某方面來說很違反所謂「自由市場」如Apple/ Googleplay 商店的直覺。(額,我不是指政治)
這功能至少有以下含義:
1.代表幾乎所有的遊戲在Tap上剛上線都會炸服。
2.偶爾炸服的行為並不應該影響玩家對遊戲的評分。
3.TapTap上評分很重要,分數是自然流量的主要依據。
4.廠商分數下滑後要刷分的難度很高。
所以,「應對瞬間人數爆發的技術能力」到底是否為遊戲的品質之一?
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先不管這個事情的答案,策略上來說,這項措施最大的目的是保護廣大的小型開發商,維持Tap的整體戰略穩定。
TapTap上有非常多的獨立遊戲,很多都是五人以下的工作室,主程通常需要兼伺服器端。這樣的配置,在事前預熱越來越重要的狀況下,不太可能應對幾十萬同時登入的狀況。
這些工作室通常沒有買量能力,只靠著Tap的推薦系統與遊離玩家來增加下載。但即使這樣,也有很多團隊靠這樣的模式打好了基底,成就第一桶金,並有了未來大發的可能性。
這些中小團隊非常重要,因為對TapTap來說,找到這些廠商,取得它們的信任,並協助其走出中國,是TapTap很核心的一個策略模式。
最近的案例就是《不休的烏拉拉》,在中國,台灣,日本都取得非常好的成績。發行商正是TapTap背後的心動網絡。
從這樣的脈絡看下來,TapTap提出「遊戲事故保護」功能,本質上就是「客戶服務價值」的一個環結,也就合情合理了。
不過,我自己覺得TapTap是個蠻有情懷的公司,因此很許只是一次反應企業價值觀的做法而已,嘖嘖。
原文可參考:http://youxiputao.com/articles/18785
#TapTap
#No57
心動網絡 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳解答
From 遊戲茶館 & IGN Japan & VGTime
1. Niantic 旗下 AR 手機遊戲《哈利波特:巫師聯盟》自 6 月 20 日在英美首發後,陸續登陸各主要市場;Sensor Tower 商店資料顯示,上市首週該遊戲全球下載量達到 650 萬次,預估收入約 300 萬美元。
#跟PMGO相比玩起來實在有點累
2. EON 發表了 N64 主機專用的 HDMI 轉接頭「Super 64」,不需電源與改裝,直接插上即可使用,還支援反鉅齒模式。
創辦人 Justin Scerbo 道:「希望透過 Super64 讓新世代的玩家也能體驗到經典遊戲的樂趣。」
3. 任天堂前社長岩田聰語錄集《岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。》將於 7 月 30 日在日本各大書店發售,全書共 224 頁,售價 1836 日元。
#我買的ファミコンとその時代都還沒讀完
4. 騰訊目前新增了「任天堂合作部」,隸屬騰訊互動娛樂事業群,總部位於深圳;目前該部門正在招聘兩個崗位,分別是「商業分析經理」和「Web 前端開發工程師」。
5. 心動網絡完向港交所提交上市申請文件,擬在香港上市,心動已經是今年第 7 家赴港上市的遊戲廠商。
據心動上市申請文件,去年 TapTap 收入近 3 億,月活躍 1620 萬;去年前置付費的單機向遊戲貢獻 4363 萬元,心動表示,主要是由《Muse Dash》和《ICEY》這兩款遊戲貢獻的。(都是 RMB)
6. 關於《HARDCORE MECHA》,恭喜鄭祤呈、陳建名、Enoch Wei、札雷固、張燕兒等五名中獎,請寄信至「h98569856@gmail.com」並提供 Steam ID 給我,以利贈獎。
#每日新聞
心動網絡 在 萊德RyDer Youtube 的最佳貼文
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電玩瘋於台北電玩展試玩由心動網絡發行 PeroPeroGames 研發的音樂節奏遊戲《喵斯快跑 MUSE DASH》堂堂登上 Nintendo Switch 平台!

心動網絡 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
今天要介紹的這款《香腸派對》是一款砂盒多人射擊遊戲,在8km乘8km的地圖上展開戰鬥,人物也設計成非常Q版的「香腸人」外觀,
為了這樣卡通風格的Q版造型,搭配香腸的形象打造出了獨特的走路奔跑動作,雖然看似簡單輕巧,但本作的玩法相當正統,
在槍械和配件的數值調整上都下了不少功夫,想帶給玩家真實的射擊手感,當然在這麼廣大的地圖上各種不同的載具也是不會少的,
讓玩家恣意駕駛衝刺,如果玩膩了《PUBG》想要來點輕鬆小品的話,這款不血腥不暴力的香腸大戰一定很適合你喔。
(C)心動網絡
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心動是陸資港商
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鷹角委託心動授權龍成
好慘
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你跟我說這個
我有什麼辦法
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