今天Overwatch維修 OK 我們來聊聊McCree吧
相信很多人都知道我對Bz Nerf McCree相當不滿
畢竟main角被改成這樣任誰都不滿意.....
但我得承認我對這樣的變動太情緒化 甚至有觀眾發私信來安慰(遮臉
今天來一起討論Overwatch McCree這支英雄吧 :D
McCree在Overwatch的定位裡很明確是個攻擊角
初期版本中他有強大的單發遠距傷害和進戰連發高傷害
不管是遠中近的敵人只要操作者夠準,幾乎都不是問題
但也因為這樣McCree成為了Overwatch Bz首砍角(內牛滿面啊
在定位上McCree遠距離傷害的確過高,可以把高空的法拉或遠距離的英雄打掉
變成這支英雄在"距離傷害"非常廣,距離並不會影響這支英雄的輸出
對其他遠距傷害的角色可說是非常頭痛,法拉不敢輕易飛起來、狙擊不敢常駐定狙
講起來似乎很OP吧XD 但在還沒改版前 我使用McCree怕的英雄有四個(遠距)
法拉、奪命女、Ping好的McCree、Blizzard←怕他Nerf
以示範影片來說明 法拉或狙擊知道McCree位置情況下 子彈只有六發的McCree是弱勢的
所以他的遠距傷在其他遠距角並非優勢,對上同等程度的對手也只能作為警示傷害
但問題就來了.....也就是我們接下來要討論的
在Overwatch PATCH 0.8.0 中Blizzard在McCree上做了兩個更改
Peacekeeper 和平捍衛者 (普攻)
Damage is now reduced at long ranges (攻擊力依距離會減少)
Deadeye 彈無虛發 (大招)
Duration significantly reduced (大招鎖定時間10秒改成6秒)
我們先看後者
McCree的大招是開啟後鎖定視線內敵人傷害或致死(對方血量多寡決定鎖定時間)
開大招時McCree會全場喊It's High Noon和全身發亮光
在初期CB玩家們對McCree的大招並沒有警示概念,在當時非常好收頭
但現在只要McCree一開大 有盾的開盾 沒盾的躲盾或躲起來
現在最大的功用還是拿來限制走位用 要收到頭的確還蠻難的
也因初期情況 Bz會認為大招鎖定太久 挺理所當然 但6秒真的太短啦....
以前的10秒我會開了之後等個3-4秒在出去鎖定
現在6秒只剩2-3秒可以鎖定 對上已經有警覺心的大眾玩家們 真的只能限制走位了 :(
Blizzard如果還有要修正 8秒不長不短我認為非常合適
接著重點來了
Damage is now reduced at long ranges (攻擊力依距離會減少)
從前文可得知McCree的遠傷讓遠距英雄變得非常謹慎
我也認為McCree的遠傷真的太高了 曾經有好幾次超遠距離把敵人打掛
修改後遠距英雄的負擔自然變少了 不過新問題也跟著出來
但在沒遠傷的McCree遇到狙擊幾乎是無用,以前還可以做干擾傷害
就我目前的感覺 奪命女狙擊變得相當強勢 有些地圖讓我非常頭痛
例如
Temple of Anubis 守方A&B點高台
King's Row 守方B點高台
Hollywood 守方A點高台
這些地圖都有個共同性 就是閃光去不了 沒辦法做近距離騷擾
在近距離的角色無法做干擾下 只能依賴我方狙擊去解決了
失去遠傷的McCree無論是遇到遠方的狙擊還是空中的法拉都非常頭痛
以現在的版本來說 看得出來Blizzard對角色的傷害定義
近距離角→近距離傷害高 遠距離角→遠距離傷害高
在初期版本的McCree的確違反這一點 遠距傷害可敵狙擊 近距傷害可敵死神
但我還是得強調McCree只有六發子彈 在容錯率上面沒有其他英雄來的高
近距離必須依賴閃光彈(E)和翻滾換彈(SHIFT)來修正(兩次連發 12發傷害)
遠距離沒有奪命女的高連發傷害優勢和法拉火箭傷害高
我一直認為McCree這支英雄在初期的版本是平衡的(畢竟CB大家都不熟)
到現在我已經能夠接受現在的McCree 只要沒玩上述的圖XD
如果可以建議遠傷能改成打頭傷害照舊 在遠傷能夠造成一定的威脅即可
大家認為有甚麼建議或調整嗎?(Bz貌
下面是我Nerf前殺最多的McCree紀錄 (注意有閒隊友碎念)
高畫質↓↓↓
https://youtu.be/PXGOyJO-Ik0
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