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在孩子的童書繪本的書單挑選上,我是個偏食的媽媽,家中的書櫃多以故事性的圖文繪本為主,很少會主動挑選知識性為主的科普類書籍。我想,這大概是很多文科媽媽的通病,沒辦法啊我們就是不想面對現實咩!(只有我吧幹嘛牽拖別人?)
但吵偉自三歲開始求知慾旺盛,看到動植物、大自然生態的變化會不斷追問我為什麼,我才驚覺是時候要為他補給故事繪本以外的知識了,但因為不擅長這類書籍教材的挑選,所以有點頭痛。
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想 成為 遊戲企劃的原因 在 翔龍XiangLong Facebook 的最佳貼文
看到一個朋友發的動態
說有哪些事情堅持超過三年
除了活著、吃飯、呼吸、睡覺這些明顯來亂的答案(單純搞笑的那種
堅持最久的
應該是開台與剪片了吧
不是我自誇
我是真沒腦袋與資質
怎麼說呢
從大二開始無聊時慢慢開
大三稍微穩定
畢業後至今幾乎中間沒間斷的開
一個禮拜差不多都會開個兩三次(上班除外
剪片更不用說了
自從開始學習Premiere之後
根本就是天天剪
只要關台或是下班
開電腦第一件事就是打開剪輯軟體(主要是因為莫名原因,每次讀取都超級久的⋯
大約做了五六年
才只能做到現在這種程度
可是我就笨啊
我什麼都不會
我沒有那種想企劃的創造力
也沒有那些大神們的精湛技術
更沒有甚麼超乎常人的天馬行空的想法與執行力
我能做的只有莽與衝
用撞的也要撞破前面的牆衝過去
喔 還要加上懶惰
每次懶病發作都給自己找一堆不幹事的理由(近幾年才’‘稍微’‘改善
所以如果有看到我剪輯過的影片
會發現其實就是大雜燴
看到什麼好的給他放進去
做不到就看著教學慢慢弄
五分鐘可以搞定
我只能花十倍以上的時間來弄
因為我不知道該怎麼做
只能土法煉鋼慢慢來
雖然講的好像自己有接案很厲害一樣
但憑良心說
我自己覺得自己跟拉雞沒啥兩樣
剪輯影片這種事
除非是像我平常發布的那種
單純剪輯分段
都是需要有創意的
很抱歉我沒有
所以其實蠻多都是重複的一直用
以我的水準
其實單純上字幕的話就很勉強了
所以目前只有幫人上字幕(至於哪位先不方便說,對方沒有明文同樣可以講,不敢太張揚,嗯,講是這樣講,偶爾還是會跑去那位大大頻道留言吐槽一下每次上字幕時的感想,天曉得會不會哪天做不好被Fire哈哈,雖然目前好像都還蠻順利的
至於接案剪片
說穿了只有一位大哥會放心交給我來
對此翔龍非常感激(土下座
為啥要說這些
天曉得
或許是感覺最近開台不像以前感覺那麼順利
現在每次在找遊戲就覺得頭大
一下怕這個會嚇死我自己
一下這個會暈到爆炸
又或者是看到什麼然後腦袋爆炸想到一堆有的沒的把自己弄的睡不著
至於會不會不想做實況和剪片
呵呵
我還真沒有想過這個問題
做了這麼多年
已經成為一個習慣了
或許我仍是以蝸牛攀爬通天塔的速度慢慢走
但又如何
慢就慢吧
不敢說永不放棄繼續衝
至少現在我還想繼續開台和剪片
說那麼多其實也是想抱怨一下自己的愚笨程度
或者說沒自信到爆炸的症狀
但是就像無限恐怖的主角
鄭吒的前世-古說的
他是個除了力量什麼都沒有的人
我是除了蠻幹什麼都不會的人
所以至少現階段
我應該還是直直往前衝
直到衝不下去為止吧
如果看完這些,國家(x)翔龍感謝你
接下來來說正經的
大家覺得啊
我目前上傳的影片
有沒有需要更改與改進的
在線等 急啊
因為今早突然想到
我是不是可以做個關於每次玩完的遊戲的介紹與心得影片
只是這樣好像沒有辦法每天發布耶
而且更難偷懶了(x
想說問看看各位阿宅的想法
如果有看到歡迎提供你那發散的思維
我同事是叫我做一個作死系列啦⋯⋯
畢竟我的作死是真立旗
我想演也無法演
純天然的那種
不光遊戲 現實也是一樣
該怎麼辦呢
想 成為 遊戲企劃的原因 在 Facebook 的精選貼文
#葉郎每日讀報
▼ 1. Netflix 因走漏風聲痛失《The Legend of Zelda 薩爾達傳說》
│
2015年 Nintendo 曾將集團內幾個最重要的IP其中兩個——《The Legend of Zelda 薩爾達傳說》和《Star Fox 星際火狐》交付給 Netflix 想要拍成真人劇(前者)和黏土動畫劇集(後者)。其中《薩爾達傳說》真人劇集還被 Netflix 視為挑戰對手 HBO 的闔家觀賞版《Game of Thrones 冰與火之歌:權力遊戲》。該案最終胎死腹中,但外界始終不知道真正原因。最近終於有知情者對外透露:當年因為 Netflix 員工口風不夠緊,導致籌拍消息走漏,並讓美國財經媒體華爾街日報刊出企劃內容。個性天生容易緊張的 Nintendo 因為這個意外插曲而陷入恐慌,決定將兩案全部束之高閣。鑒於過去和好萊塢合作的不愉快經驗, Nintendo 的謹慎態度其來有自:他們的IP價值太高,而好萊塢能帶來破壞的機會有時候高於建設性。希望 Netflix 後來有把大嘴巴的員工封印在辦公室地窖裡永世不得超生。
(報導原文:https://bit.ly/2LkZEG0)
│
│
▼ 2. 《The Office 辦公室風雲》是串流大戰中最大的吸票機
│
產業研究機構 Maru/Matchbox 為 Variety 完成的調查發現,剛剛從 Netflix 轉台至另一個串流平台 Peacock 的喜劇影集《The Office 辦公室風雲》是吸引消費者訂閱串流服務的第一名誘因。這個數據解釋了過去一個月 Peacock 的訂戶暴增的現象,也正當化了 Peacock 以高達5億美元的出價搶標的決策。排名在後的節目還包括《Grey's Anatomy 實習醫生》、《The Simpsons 辛普森家庭》和《The Big Bang Theory 生活大爆炸》等膾炙人口的經典電視節目。雖然前10名沒有任何一部 Netflix 原創節目,但這不代表 Netflix 逐步退出競標授權電視劇而集中火力投資自製原創節目是錯誤的策略。因為同一份調查中,有25%的使用者表示他們花最多時間看串流平台自製原創節目,相較之下花最多時間看原先在電視上播過的節目的消費者只有21%。已經成為串流龍頭的 Netflix 可能只是還沒有產出能擠進前幾名的節目而已。
(報導原文:https://bit.ly/2MwPpPr)
│
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▼ 3. Netflix 征服亞洲之路(和路上的石頭們)
│
CNN Busniess 訪問 Netflix 主管以及相關業界人士,討論我正好先前寫過的議題:Netflix 如何把發展重心和相關資源轉進成長快速的亞洲市場。該公司的亞洲內容主管 Minyoung Kim 說他們多年前就推斷亞洲會是他們業務發展的重要因素,只是當時苦無證據證明這個論點。而這一兩年韓劇在 Netflix 上的精采戰果終於證明了這條路正確無誤。這些在世界各國製作的在地節目,也進一步幫助 Netflix 擺脫隨時會停止節目授權的美國版權方(電影和電視發行公司)的束縛,再也不受其擺佈。然而該公司接下來征服亞洲市場的路還有很多石頭:
1) 在印度市場,Disney 的串流品牌 HotStar 有 Netflix 欠缺的超級武器:運動轉播。 Netflix 始終無法切入傳統電視媒體獨佔的運動轉播領域,是他們目前被 Disney 掐住的要害之一。
2) Netflix 還在為亞洲各國的複雜政治生態頭痛,比如《Patriot Act with Hasan Minhaj 哈桑·明哈吉:愛國者法案》曾在沙烏地阿拉伯引起的風波。最近也還有《A Suitable Boy 天造地設》因為跨宗教之吻而激怒印度人。
3) 亞洲最大的黑洞:渾沌不明的中國市場。Netflix 幾年前曾試圖和愛奇藝合作,授權節目提供其播出,但對他們來說效果不佳。Netflix 仍然對中國市場有所期待,而中國政府法規是擋在他們路上最大的那顆石頭。
(報導原文:https://cnn.it/2YKfT2w)
│
│
▽ 其他今天也可以知道一下的事請見留言
想 成為 遊戲企劃的原因 在 柴郡貓小姐愛旅行。生活提案 Youtube 的最佳解答
柴郡貓 Cheshire Cat「不必成為別人眼中的模樣」三部曲
飄浮電氣首部曲《閱讀空氣的人》
2020.11.27.數位平台全面上線
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「我能夠看得見空氣,你呢?」
呼吸之間,滿溢隱藏的訊息。
仔細閱讀,恰如其份的回應。
「我是閱讀空氣的人,你呢?」
擁有勇氣面對真實自己之前,
保持心的社交距離以策安全。
「如果,你也能看得見空氣。」
「期待會是你,閱讀我的心。
」
⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆⸝⋆
▶ #柴郡貓|Cheshire Cat|チェシャ猫
柴郡貓,以音樂、文字、旅行構成的貓系女子。
時而為人,用心生活,努力感受微小的喜怒哀樂。
時而為貓,仔細觀察,重新詮釋平凡無奇的日常。
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▶「不必成為別人眼中的模樣」三部曲
音樂旅程十週年後的全新步伐
「不必成為別人眼中的模樣」三部曲。
日系清透質感融入貓的特性,
藉由三首歌連載成精彩的短篇故事,
從旅行探索延伸到人生旅程上的觀察,
在人與貓之間搖擺,思考人類的疑惑與掙扎,
一步一步找到自己,終在貓形人形間自在變換。
▶ 飄浮電氣曲風 X 慵懶貓式吟唱
《閱讀空氣的人》
首部單曲《閱讀空氣的人》,由生命樹_小王子擔任製作人,柴郡貓跳脫民謠清新的既定印象,首次嘗試輕電氣曲風,打造交錯層疊的豐富聲響,唱出飄浮空氣中的隱藏訊息。
歌詞從自我存在社群的模樣進行省思,勾勒《閱讀空氣的人》被制約在不把一些事情說破的淺規則,以慵懶的聲線細細呢喃隱藏在內心的小劇場,那些該說的、不該說的、該問的、不該問的,因為害怕自己成為空氣破壞者,乾脆置身事外保持心的安全距離的不知所措。
歌曲中細膩剖析《閱讀空氣的人》會如此善於觀察,其實是因為太渴望被愛、被需要。如此努力閱讀空氣,是為了找到那個能讀懂自己頻率的人。在又親密又疏離的矛盾微距間飄浮擺盪,是因為擁有一顆太過纖細敏感而容易「受傷的心」。
#柴郡貓 #閱讀空氣的人 #不必成為別人眼中的模樣
#チェシャ猫 #空気を読む人
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《閱讀空氣的人》(Read The Room)
輕聲細語 捕捉表情 紀錄溫度的差距
努力練習 題庫例句 恰如其分地回應
星座天氣 美食追劇 笑聲中無痕來去
滑滑手機 補充話題 別問微笑的原因
不是故意 討誰歡心
不想被誰 一眼看清
不失禮儀 保持距離 氣氛第一
閱讀空氣 好訊息壞訊息
大口深呼吸 飄浮氣泡裡
閱讀空氣 寂寞換來氧氣
期待是你 接收我頻率
小心翼翼 細細聆聽 他不能說的秘密
社群媒體 動態消息 上一秒誰被更新
喝得微醺 假裝忘記 那一次他的哭泣
猜心遊戲 胡言亂語 安撫躁動的情緒
不是不想 被誰關心
不敢面對 真實自己
擁有一顆
太過容易 受傷的心
閱讀空氣 好訊息壞訊息
大口深呼吸 飄浮氣泡裡
閱讀空氣 寂寞換來氧氣
期待是你 接收我頻率
閱讀空氣 快要喘不過氣
不想再繼續 假裝不在意
過濾空氣 把猜疑清乾淨
期待是你 閱讀我的心
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《閱讀空氣的人》(Read The Room)
錄音著作編號 ISRC Code:TW-Z75-20-10081
作詞 Lyricist | 柴郡貓 Cheshire Cat / 吳易緯 Wu I-Wei
作曲 Composer | 柴郡貓 Cheshire Cat
製作人 Producer | 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince
編曲 Arrangement | 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince / 鄭聿 Yu Cheng@植光土壤音創
和聲編寫 Background Vocal Arrangement | 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince
和聲 Background Vocal | 柴郡貓 Cheshire Cat / 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince
電吉他 Electric Guitar | 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince
木吉他 Acoustic Guitar | 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince
錄音師 Recording Engineer | 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince
錄音室 Recording Studio | 植光土壤音創 Light 2 Run Music Creation
混音師 Mixing Engineer | 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince
混音室 Mixing Studio | 植光土壤音創 Light 2 Run Music Creation
母帶後期處理製作人 Mastering Producer | 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince
母帶後期處理工程師 Mastering Engineer | 陳陸泰(A-Tai)LuTai Chen (A-Tai)
母帶後期處理錄音室 Mastering Studio | 原艾母帶工程錄音室 Mugwort Mastering
OP | 植光土壤音創 Light 2 Run Music Creation
SP | Universal Ms. Publ Ltd Taiwan
音樂統籌 Production Supervisor / A&R監製 A&R Director | 生命樹_小王子 TOL_The Little Prince
企劃統籌 Marketing Supervisor | 柴郡貓 Cheshire Cat
企劃執行 Marketing Executive | 柴郡貓 Cheshire Cat / 林佳芬 aiine Lin @植光土壤音創
企劃協力 Marketing Assistant | 吳易緯 Wu I-Wei @植光土壤音創 / 柯淳恩 Betty Ke
媒體宣傳 Media Promotion | 林佳芬 aiine Lin @植光土壤音創
日文翻譯 Japanese Lyric|柴郡貓 Cheshire Cat / Mikiko Ishii
英文翻譯 English Lyric|Jimmy Tu
視覺設計 Visual Design | 舒²ShuShuisme
形象攝影 Photographer | SHAME LOVE
服裝造型 Stylist | 柴郡貓 Cheshire Cat / 林佳芬 aiine Lin @植光土壤音創
彩妝 Make Up | 謝惠婷 Mina Hsieh
髮型 Hairstylist | 謝惠婷 Mina Hsieh
數位發行 Published by | Packer 派歌 StreetVoice International Ltd
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▶ 聽聽更多 柴郡貓 CheshireCat 的音樂 ▶
貓系抒情二部曲《想哭的時候變成貓》▶ https://youtu.be/c6bvLikbW58
十週年紀念單曲《想住進你的心裡面》▶ https://youtu.be/DxxcatvEZIs
旅遊書「東京,慢慢熟。」主題曲《走在東京的日常風景》▶ https://youtu.be/u9MepVtgI5c
DEMO 04 |日文單曲《ただ一つの光》▶ https://youtu.be/2USctcowKZo
DEMO 04|中文單曲《在你眼裡的花火》▶ https://youtu.be/o3wZaNkgNCw
想 成為 遊戲企劃的原因 在 陳比熊Bibear Youtube 的最佳貼文
▷來不及對你說 第五集來囉
分手總是沒好聽話
往往看到的都是對方的缺點
兩個人能在一起,一定是有吸引彼此的點
分手不再聯繫了,真的就不在乎對方了嗎?
時間久了,真的就能忘掉對方了嗎?
我們企劃的宗旨
「不要讓你曾經的浪漫,成為你人生中的遺憾」
希望能讓受訪者想起到那些美好
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00:46 怎麼找到這份工作?
📍徵信業的工作內容
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📍當探員的能力與經驗
05:45 探員需要具備的專業能力?
07:42 「跟蹤」真的會被發現嗎?
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08:52 徵信業的報酬?
09:32 家人朋友怎麼看?
13:26 黑心徵信社也很多?
15:53 離開徵信業的原因?
16:55 整體而言會怎麼看待徵信業這份工作?
📍給所有人的小建議
17:46 求助徵信業時該注意什麼?
20:23 會給想入行的人什麼建議?
【 製作團隊 】
|企劃:秉儒、俊豪
|腳本:俊豪、歡歡
|編輯:土龍、歡歡
|剪輯後製:Pookie
|剪輯助理:范范
|演出:志祺、Allen
——
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以下使用手機編輯排版不便請見諒
由於我是完全“0”基礎的情況下,想往研發企劃這條路開始著手,在拜讀了版上許多文
章、經驗後大概擬定出了三個要點:
1.學習程式基礎
-Unity
-3Ds Max
-C#
2.學習美術基礎
-PhotoShop
-美術基礎概論
3.企劃、人際、數學等
-Excel、PowerPoint、Word
-人際關係心理學
-數值、統計、分析等概念
4.一拳打死牛(X
------------------------------------------------------
‵
1.學習程式基礎
這兩天從Youtube上許多的教學影片中學習了最簡單的各程式操作,如:
Unity:建立一個Terrain並使用內建的FPS Controller在上面閒逛。
3Ds Max:利用內建的物體簡單做出了一間我家的格局,目前學到簡易的Array部分。
C#:剛開始接觸,目前還在Hello World。
------------------------------------------------------
2.學習美術基礎
目前還未開始著手,僅簡單的瞭解PhotoShop的功能後大概知道爾後在與美術溝通及企劃
書圖片的部分需要使用大量的圖層堆疊功能,並之後等程式大概有個段落後會開始學習一
些美術基礎(如色彩學等等)
------------------------------------------------------
3.企劃、人際、數學等
這個部分我想等到上述兩點先有底子之後再開始著手
------------------------------------------------------
當前目標:
我的構想是先將程式部分學習好,可以製作出一款簡單的小遊戲後,開始製作一款用於履
歷的簡易遊戲企劃與Prototype。
以目前學習Unity後想做一款3~5分鐘的FPS互動式電影恐怖遊戲,類似於P.T或Outlast那
樣,只不過這個部分由於我目前還未深入瞭解製作難度因此僅是紙上談兵,不急著構想。
而在製作企劃的過程中順便學習美術與關卡設計等等(這也是我想以恐怖遊戲為方向的原
因,較好展現出我的風格,如果沒有新穎的玩法也能從關卡中得知我的設計概念)
而等到Prototype完成後開始準備履歷並學習人際關係與數學等,以及學習企劃的深層次
方面,且利用投履歷與面試空檔重新擬一份完整的企劃書以豐富我的履歷與能力。
------------------------------------------------------
以上是我自己目前個人的規劃,能否請教版上各位前輩給予一些意見以及學習過程中的困
難點或是上述有不合理或思考的太美好的部分。
比如我現在由於一次學習三種程式,所碰到的困難點在於:
Unity簡單製作完地形後,我目前所看的影片跳到了3Ds Max建模與導入的部分,因此我又
重新找了一套3Ds Max的教學影片開始學習建模,並且也知道Unity在深入以後就是從C#等
程式碼開始設計後也開始學習C#,因此目前主要想先學習
C#的基礎,有推薦的影片或是書籍嗎?這樣子三線學習會不會容易變的雜亂無章或是能相
輔相成呢?
而我目前由於沒有任何相關經驗,能否請教各位若將我上述的程式學習部分直到製作Prot
otype大約需要多久時間呢(以一天約12小時來算)?畢竟雖然家人很支持但是我還是想
給他們一個時間交代。
非常感謝您抽空看完我的疑慮。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.111.232
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1486927624.A.A99.html
※ 編輯: anterior (61.230.111.232), 02/13/2017 03:39:07
※ 編輯: anterior (61.230.111.232), 02/13/2017 03:43:00
是的,因為有看過版上一些文章,得知美其名為“企劃”,實際則是一個需要會所有事情
的工作,當然我並不是要學到專業,僅僅是需要能有基礎,方便與程式或美術溝通以及知
道自己的企劃案能否實行的能力而已
當然,最主要的原因是由於我並沒有這行業的任何相關經驗,如果我能有底子功夫相信對
於求職之路也會比較順暢。
※ 編輯: anterior (61.230.111.232), 02/13/2017 05:47:47
感謝大家熱情的回應,
我今天進一步學習C#過後目前對於程式中的兩個class結構有點不解
使用教材:https://tinyurl.com/z2ghuhj
目前所寫的code:問題點使用紅色標示
註解以綠色標示
namespace Console_Wars
{
class Hero (第一個class)
{
public string name ="君島達己"
public void showName1()
{
Console.WriteLine(name);
}
public static void showRelationship()
{
Console.WriteLine("enemy");
// Console.WriteLine(name);無法使用於static
}
/*
//public是公開的意思,代表這個方法可以被其他類別所使用
public static void UpdateA()//method
//void Update() 缺少public的公開性將無法跨class運作
//Hero.Update 缺少static的靜態性將無法使用
{
}
public void UpdateB()//method
{
}
*/
}
//console程式
class Program (第二個class)
{
public string name = "Phil Spencer";
public void showName2()
{
Console.WriteLine(name);
}
//靜態的method(function)
//static 靜態的
//void 沒有回傳值
//string[] args 參數,引數
static void Main(string[] args)
{
//Hero是類別名稱
//HeroA是物件名稱
Hero HeroA = new Hero();//產生一個HeroA物件
Hero HeroB = new Hero();//產生一個HeroB物件
// Program HeroC = new Hero();//(不可執行))
HeroA.name = "ABC";
string lower = HeroA.name.ToLower();
HeroA.showlower(); (主要問題點)
HeroA.showName1();
HeroA.name = "平井一夫";
HeroB.name = "Phil Spencer";
HeroA.showName1();//呼叫物件的方法
HeroB.showName1();
Hero.showRelationship();
/*
Hero.UpdateA();
// Hero.UpdateB();//由於UpdateB缺少static因此無法執行
HeroA.UpdateB();
*/
/*
//string 代表物件的型態
//str0 str1 代表物件的名稱(可自定義)
//"456" "七八九" 代表物件的內容
string str0 = "456";//產生一個字串物件
string str1 = "七八九";
float dist = 123.456f;//產生一個浮點數(有小數位)變數,
數字後面需要加f
int age = 23;//產生一個整數(沒有小數位)變數
//WriteLine是Consle這個類別的static method
Console.WriteLine(str0);//一句敘述
Console.WriteLine(str1);//一句敘述
Console.WriteLine(dist);//一句敘述
Console.WriteLine(age);//一句敘述
Console.WriteLine("abc");//一句敘述
Console.WriteLine("123");
Console.WriteLine("xyz");
//"abc" "123" "xyz" 為字串,存放資料用的
//Program.Main(null) 呼叫
*/
-----------------------------------------
目前問題癥結點在於:
我使用了
string lower = HeroA.name.ToLower();
解出一段可以自動切換成小寫英文字母的程式,
並將其結果顯示於lower
而我開始研究如何show這個lower的內容
但是我利用
public void showlower()
{
Console.WriteLine = (lower);
}
並將其放於class Console_Wars(第一個class)
卻導致由於沒有於該class設計lower的定義便無法執行
若在第一個class中對lower進行定義後,如:
public string lower ="EDF"
則在其後會直接覆蓋掉之後轉譯的lower
而放在第二個class的案例中則是直接導致後續程式碼全部error
並發現到似乎是不能使用string的方式來寫
因此我的問題點在於:
是因為
string lower = HeroA.name.Tolower();
這種寫法的問題
還是我這個project的結構導致
因為我上網搜尋了一下之後發現似乎是要改用foreach來寫
(關於返回值目前還沒有了解)
※ 編輯: anterior (61.230.111.232), 02/14/2017 00:58:53
※ 編輯: anterior (61.230.111.232), 02/14/2017 01:12:38
非常感謝juicefish大的回答,不過因為現在時間有點晚,因此我會等到明早在來嘗試研
究
而也謝謝wannasaynone大的建議,我目前是僅先以瞭解Unity與Code之間的關係,在剩下
兩個影片學完之後我會從頭開始學習C#這門語言
不知道這樣的方向是正確的嗎?
再次感謝兩位前輩與上面許多前輩們的指點
※ 編輯: anterior (61.230.111.232), 02/14/2017 01:31:05
感謝以上的前輩們的指點
首先謝謝shiftsmart大的建議,
我目前剛好學到關於public的用法時機,
大概瞭解到遇上會有修改可能的情況下盡量不使用,
那麼如果爾後如果我成功當上遊戲企劃時,
就能預先設想哪個部分可能會需要修改等等,
並傳達給程式員們(不知道這樣理解有沒有錯?)
因此目前想先以瞭解遊戲整體程式結構,
之後便會考慮直接從想做的prototype類型來參考
(今天有大概上Youtube找horror tutorial,有相當豐富的資源)
關於laikyo的解法,
影片剛好正準備學習到這個部分,
我等看完以後會開始研究並回報給各位的
而LayerZ大的部分我也向您在下一篇文章回覆
再次感謝以上幾位前輩的指點
※ 編輯: anterior (61.230.111.232), 02/14/2017 11:28:34
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