遊戲留存這件事情,可以說是所有遊戲的基礎。留存代表玩家對玩法的認可與接受狀況,留存不好,後面的付費、運營手段再好也是枉然。
也因此,最近很紅的Demo市場先驗的概念,一般也是先測留存;上線後判斷一個遊戲能不能長久經營,也是看留存。而遊戲中最難調整的,通常也是留存。
留存之所以難調,這篇文章講到了幾個概念,我從其中衍伸了產品面和市場面來聊聊這件事情。
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首先是產品面。現在大部分的研發在設計遊戲時,都會按照市場同類型的產品為本,再進行細部的創新。但問題是,當所有廠商都這樣做,玩家一直玩到同類型的產品時,遊戲的新鮮感就會下滑,使得該品類遊戲的整體留存慢慢下滑。
最早做MMORPG手遊的那批遊戲,次留可能接近50%,但隨著類似的產品越來越多,平均留存會慢慢下滑到40%、30%、甚至接近20%。當遊戲玩法本身還是在傳統的MMO品類框架內時,也就代表"基礎留存"也會被限制住,除非做了大幅的創新,否則很難擺脫平均留存被品類限制住的魔咒,因為只要處在「玩家期待框架內的留存天花板」,留存就是這麼高。
這也帶出了「遊戲換皮」模式的缺點。打個比方來說,現在很多遊戲會想抄《劍與遠征》,先不說抄得像不像的問題,當廠商抄了一年才要發布遊戲,此時這套玩法大部玩家都已經玩過了,也有很多類似產品出現,玩家沒新鮮感了,留存天花版已經不知不覺下滑,這套體系的價值已不如當初問世時這麼高了。
但為什麼還是有些「換皮成功」的遊戲? 其絕大多數瞄準了完全不同的族群或地區。譬如《黑道風雲》雖然借鏡了傳統中國成功的SLG玩法,但其題材所瞄準的用戶和原本戰略遊戲用戶偏向奇幻歷史軍事有很大不同。
而《最強蝸牛》的出現也讓市場知道,目前換皮、數值體系套路這些做法大眾已經失去新鮮感,更大膽的創新所能帶來的紅利,甚至留存將超乎想像。
當然,風險也還是存在的。
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跟留存有關的另一面是"市場行銷"。以全球市場來看,投放所能帶來對留存的影響非常大。iOS和Android的玩家留存通常不同;T1市場和T2市場不同;Google/Facebook通常也不同,以上兩個廣告平台的投放方式不同,留存也會受到影響;甚至,投放時間初期和後期的留存也會不一樣,預算多寡也會有影響。
留存已經不是一個研發人員關起門來拼命寫Code、調整功能就能改變的事情,它同時需要營運面來自於玩家的回饋,以及行銷面確保導入一個位於平均質量的用戶群體,才不至於有過度樂觀或悲觀的判斷。
所以,遊戲研發人員請不要覺得營運行銷跟自己無關,營運行銷也需要多了解研發的基本思路,這已經是個產品與工作疆界極度模糊的時代了。能夠獨善其身依靠一己之力成功的是奇才,但通常不會是我跟你。
#No199
#改善遊戲留存人人有責
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