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放上百顆地雷 在 Fw: [請益] 踩地雷的踩空處理- 看板C_and_CPP 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 Prob_Solve 看板 #1GP9Hqvk ]
作者: EdisonX (閉上眼的魚) 站內: Prob_Solve
標題: [請益] 踩地雷的踩空處理
時間: Fri Sep 28 02:01:20 2012
這問題是額外進修,還沒時間 application 出完整專案,
關於踩地雷相關演算法問題想請教與確認,
資料結構方式以 C code 大致示之。
(0) 假設在 30*30 地圖 map[30][30] 上,隨機放 50 顆地雷,想法大致如下。
#define ROW 30
#define COL 30
#define CNT 50
char map[ROW][COL]; /*global variable*/
int i, j, cnt;
memset(map, 0, sizeof(map)); /* initialize */
for(cnt=0; cnt<CNT; ){
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
if(map[i][j]==0) map[i][j]=-1, ++cnt;
}
(1) 若 map[i][j] 本身是地雷,放 -1;
否則計算 map[i][j] 周圍有幾顆地雷,標示上去,
所以當 player 在點開 map[i][j] 的時候,不是臨時才算的,
是事先算好調出來看的。
int dx[] = {-1,-1,-1, 0, 0, 1, 1, 1};
int dy[] = {-1, 0, 1,-1, 1,-1, 0, 1};
int k;
for(i=0; i<ROW; ++i){
for(j=0; j<COL; ++j){
if(map[i][j]==-1) continue;
for(k=0; k<8; ++k) { // 八個方位
int y = i+dy[k];
int x = j+dx[k];
if(x>=0 && x<COL && y>=0 && y<ROW && map[x][y]==-1)
++map[i][j];
}
}
}
(2) 點到-1 的話遊戲結束;
點到 1~8 的時候只開啟一格,並標示該格為 9 表示該格被開過。
(3) 關鍵在於 M$ 點到 0 的時候會自動再往外爆開,但這個怎麼做?
目前想法是,當遇到 0 的時候,開啟後,以 bfs 方向繼續往四個方向搜尋,
搜尋到非零的時候就停下來,
void bfs(int x, int y)
{
if( map[x][y] == 0 && x>=0 && x<COL && y>=0 && y<ROW ) {
map[x][y]=9;
bfs(x+1,y);
bfs(x-1,y);
bfs(x,y+1);
bfs(x,y-1);
}
}
想試問在 (3) 之關鍵處是否合理?或是有其他方法做 往外爆開?
另一個問題是,該格周圍有幾顆地雷,用事先算好方式會較佳嗎?
還是當 player 點開的時候再做處理會較佳?
( 是想問整體效能問題,直覺是先算好會較佳,
但如果地圖很大的話,在初始化的時間就... )
另外想額外問,有沒有書籍或文章,在講述,
怎麼以分析方式,
將 recursive 較有結構化方式、順序拿掉?
手邊有些程式很怕跑到 stack over flow
在此謝謝各位版友不吝賜教,小弟感激不盡。
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◆ From: 180.177.76.161
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※ 轉錄者: EdisonX (180.177.76.161), 時間: 09/28/2012 02:01:55
※ 編輯: EdisonX 來自: 180.177.76.161 (09/28 02:13)
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