【三國殺名將傳發行商聊台港澳經驗】
《三國殺名將傳》這個遊戲當時在台港澳上市,遊戲的立繪表現很普通,但成績非常的好。其發行商後來在台灣又發了《神魔三國志》,目前還蠻穩定在台港澳暢銷榜的前十名。
這篇來自於微信公眾號-独立出海联合体的文章,就很詳細地說明了這家公司在台港澳、東南亞、甚至亞洲的發行經驗,很值得大家參考借鏡。(有時候覺得中國媒體厲害就是,能夠挖到很多專案細部的數據。)#連結請見留言處
>>《三國殺名將傳》在台港澳曾經做到月營收接近千萬美金,東南亞接近300萬美金。(不確定是否有灌水,但這個項目賺很多錢是真的)
>>作者認為,#台港澳是一個週期性的市場。喜歡卡牌、仙俠、或是二次元玩法的人一直都有,但當各產品都一窩蜂衝進去時,台港澳市場這麼小,無法同時容納這麼多遊戲,因此該品類的每單位獲取成本就會暴增。而《三國殺名將傳》推出時,上一個三國相關的卡牌遊戲《放開那三國2》已經過兩年了,市場又重新恢復對該品類的追求。
>>代言人與KOL佔事前預熱的預算40%左右,其中KOL大概佔了會一半以上。要盡可能的去獲取事前的這批用戶,因為他們的價值最高,也會成為未來的種子玩家,成為遊戲的基石。
而東南亞的KOL重要性又更高,因為國家較為分散,不太可能請一個統一的代言人,加上性價比高,價錢只有台港澳20%,因此利用KOL進行覆蓋是更好的做法。
>>過去一年的平均買量成本是16~17美金。在中國的標準首日的回收率是4%,按照其數值模型的計算,90天後的LTV要是首日的25倍。但《三國殺名將傳》的回本週期會拉到4~6個月更久。
如果以上數據屬實,這真的很誇張。一方面對於數據的長線要非常有信心才行,這也是因為《三國殺名將傳》來台港澳上線前,在大陸已經跑過至少一年,團隊掌握度很高;但另一方面,如果沒有切入一個相對競品較少的區隔,那原本在其他國家的數據也可能因為競爭而下滑,最終投入無法回收。
這也是為什麼之前強調,台港澳週期性的重要性。
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小結:
上次跟一個業界朋友交流,聊到台港澳的玩家到底是重外表,還是重視數值? 如果從早期線上遊戲的經驗來看,玩家應該是以視覺為第一考量;但到了手遊時代,我們似乎可以看到許多外觀不一定絕佳,但總是能衝到排行榜前幾名的遊戲。
對《三國殺名將傳》這個廠商來說,很明顯所有的信念,來自於對於數值體系的掌握度。才能用非常低的初期回報率,去拼命砸出廣告優化結果與長線收益。
而事前登錄的重要性也不是秘密了,話說我們上週才看過《天堂2M》單週800萬的案例不是?
放開那三國2 在 車庫一姊 Facebook 的最佳貼文
放開那三國、推翻那部落。對這樣的手遊取名您的意見是:
1. 算有創意
2. 完全記不住
3. 這梗用爛了吧
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