盛夏的驟雨 ◎宇多田光
方夢途之中睜眼醒來
即便闔眼,也再無法回到方才
歷歷鮮明的世界,已悠然幻去
將汗溼的我輕輕擁入懷抱──
這樣,無數最初的經驗深深鏤刻心中
比如向那搖曳新葉伸手而不意
放馳對你的思念之際
請告訴我要到幾時 悲傷才會消逝
如今的我已不是孤身一人
那麼一來也是幸福了吧。如此便好。
──即便我總這樣對自己說……
在無望的戰鬥中垂死喘息,日子
因慕戀著你而備受煎熬
可一旦遺忘,我就不再是我了
請告訴我 正確的道別方式
又或者當我向誰伸出了手
一瞬思緒猛然飛馳向你
現在想問你的事情有好多好多
滿溢而出、滿溢而出
木葉催芽,日月逡巡
不變的心意想傳達給你
縱然我有自由,選擇變得自由
送行者的身影它孑然佇立
不經意間,一眾回憶
將我亂暴攫獲不放
我愛你、深愛著你
盛夏的驟雨不停落下
方夢途之中睜眼醒來
即便闔眼,也再無法回到方才
方才那個有你的未來
我尋索著,邁向明日
永不止歇永不止歇的雨
永不治癒永不治癒的渴
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◎作者簡介
宇多田光,日裔美籍創作歌手兼音樂製作人,嗓音厚實細膩。作曲、作詞、編曲、製作樣樣能行,有許多作品是他獨自創作兼製作完成的。作為日本人心目中的平成歌姬,知名度自不待言,她的First Love想必不是歌迷也都能哼上幾句。所以其實也沒甚麼好介紹啦!簡單一句:女神!
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◎小編雨倩賞析
真夏の通り雨 (盛夏的驟雨)是宇多田光2011-2015暫離樂壇後的復出作品,與同時發表的花束を君に(多譯「將花束獻給你」)可謂姐妹作。它們首先以單曲形式提供數位下載,作品一出即橫掃海內外各大數位平台排行榜前兩名,並分別成為深夜新聞節目《NEWS ZERO》的片尾曲與晨間劇《大姊當家》(とと姉ちゃん)的主題曲,後收錄於專輯《Fantôme》。兩首歌皆以回應母親的死亡為主題,前者寄情深沉,後者溫暖雋永。
歌曲從一次悵然的夢醒開始,鋼琴乾淨的第一聲音響宛若就是睜眼的隱喻。隨著旋律生長,「我」開始娓娓道來,一半自語,一半傾訴,在回放的記憶與無你的現實之間拉出時光恍惚的距離。告白的聲音好像一把刀,一刀一刀,逐漸鑿出對母親深深的思念。這樣的模式或許是最接近我們「心裡的聲音」實際活動的光景吧!至少我是這麼想的。歌詞嘗試還原了最真實的心理活動,我們得以一窺,無論掙扎或告白都顯得格外真摯。
《盛夏的驟雨》音樂和文字間的配合度相當高。它編曲簡約,以鋼琴為主體,再漸次加入弦樂與節奏帶出情緒──自窗前點滴細雨始,繼而雨勢漸大,以呼應情感的漲潮。另外,如果我們細聽歌詞表現時光流轉的那一段,背景安排了兩部小提琴,其中一部以大二度的音程演奏;由於大二度音程屬於不完全諧和音程,音響上的衝突感強化了內心潛伏的躁動。
初次聽到這首歌曲時,便驚異於它是何其深沉而節制,欲節制而不能;鬱結與奔湧的情感,與驟雨的狂暴形成了對照。聽著聽著,原來窗外一派日光的午後,彷彿忽有雨的氣息。我們可以從她的歌聲中聽出一種向內收斂的力道,壓抑著什麼,終於還是如歌詞所言,溢出來了。與聲音相對,歌詞中用了數種方式反覆陳明著「我」無論如何也放不下「你」的心情;受苦而不願停止、有自由而不願自我釋放,這份愛在看似矛盾的選擇中尤其得到了深刻的體現。
宇多田光曾在一次訪談中分享這張專輯的創作理念:「我想要唱日文的『唄』(うた) 」。「唄」與「歌」在日文中共享了一樣的發音,但相較於「歌」指向和歌、或泛稱有旋律的歌曲,「唄」更常用來指民謠或傳統音樂,演唱者會手持三味線,在盛夏的蔭影、島濱的夕照下輕輕歌詠的那種。
除了作曲風格上的呈現,在作詞上也下了功夫。宇多田光本身擁有雙語背景,過去她以日語中夾雜英語短語的作詞方法聞名,並廣受好評(她的這種作詞風格曾對日本搖滾樂造成衝擊,有人視之為一種新發明的技術,但她本人則自認是一種慣性的逃避),從復出專輯《Fantôme》開始,她刻意放棄舊風格,展現「和風」的魅力。
「我只要用真正必要的詞彙,並且那是以滲透著自然之美的日語寫成的、被認為優美的歌詞」
她在〈真夏の通り雨〉中的實踐相當成功,這也是我在翻譯時力求重現的,留給大家自行體會。
日語有許多特質是和漢語大大不同的。比如容許在定語前安置非常長的狀語,句子與句子間的分界容易混淆,頗易以形害意,我們也許就需要用到迴行的技術使它貼近漢語的閱讀習慣。(想起自己剛開始自學日文的時候常常因此看不太懂歌詞中譯,如今終於恍然大悟)。又比如,日語有五段音(就是大家說的aiueo),押韻相對容易,加上音響效果也往往牽動著一首歌的整體意境,翻譯時只能盡量照顧。又比如,曲折的語氣中言而未盡、搖曳如一縷細煙的,卻往往是最重要的,翻譯時只能在點破與不點破之間爭戰。
「手を伸ばす」,向某個對象伸出手,是個日語中慣用的表述。這樣的身體語言隱隱然已成為日本文化之中的某個符號。我們可以在日本動畫或電影中看見人對著某個背影、天空、樹梢伸出手,彷彿在空氣無聲的流動中,未道出的話語與情感便默默自指尖釋放、溢散。歌詞中文法的使用也暗示著動作的順序與情感的發動。「手を伸ばし(て)、あなたに思おもい馳はせる時」──此句式是表達先有了一個動作(伸手),在保留著的情況下,並立發生了第二個動作(思念你)。我將之視為一種「興」的動態過程:目光的投注,伸出的手掌,本身就還原了即景生情的始末,並且暗示了情感被觸發時的「不經意」與「身不由己」。在歌詞中宇多田光兩次使用這樣的句式,起初是向枝頭新生的嫩葉伸出手,勾起年幼記憶中與「你」肌膚相觸的暖意;第二次是將手伸向某個(可以是任何一個)不是你的人,而這個暗示著需索的動作便再次提醒了最深愛的「你」之缺席。幻影恆常在日常中伺機而動,出其不意地現身,因而「我」總是在道別的練習中失敗,無法好好向前行,只能沮喪地向虛空喊話。
日常各樣的道別本來不簡單,死亡尤然。宇多田光的這首歌也沒有解答,但它詩意的表演令我特別喜歡,也特別享受。驟雨雖則暴烈,也是仲夏時節的透明。
參考資料:連結請見留言處。
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美編:林泱
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存參。
我一直很猶豫要不要打這篇文章,因為這個專頁的讀者實際上涵蓋了很多不同的族群,這篇文搞不好會一次得罪很多族群,但是我覺得都有人開了這個話題卻一直避開也不是辦法,以下寫一些個人感想,說不定也可以成為大家交流的機會。
「台語和閩南語是方言關係嗎?」
有個最快的方法就是都定義為語言,閩南語是語言,台語是語言,兩個是有親屬關係相通度高的語言(?)。好啦,但是我們還是來認真討論一下加入方言的劃分法。
在處理這個問題時,一樣要再次提醒,方言和語言的人為界定是有政治在其中的,所以才會有「語言就是有軍隊的方言」的這個說法。
所以問題在於,你怎麼界定語言或方言?實際的語言分類非常複雜,基本詞彙、音韻系統、構詞語法都得要比較。很常見到的狀況是某語言跟另一些語言在音韻上很相似,但是構詞語法跟另一些更像,所以到現在語言學家還是有很多無法界定歸屬的語言。
我們先用一個比較理想化、沒有太多政治介入,且只考慮兩個語言的模型,假設A語言和B語言是音韻系統、構詞語法相似,相通度很高的語言,我們把兩者的關係暫且稱作方言關係。這時候A是B的方言,B也是A的方言。
如果我們假定方言是語言的子集,那A和B兩個方言是「什麼語言」呢?這裡就牽涉到命名權的爭奪,也是政治可以大大介入的空間,同樣的兩個相通度高的方言,可以有完全不同的名字,印尼語和馬來語、荷蘭語和低地德語,也可以像美式英語和英式英語一樣用同樣的語言名。因為這裡的「語言名」是一個共時概念,我們只是在幾個方言中選一個我們覺得具有代表性的、或者習慣的用法,所以我們可以說「印尼語和馬來語是方言關係」,當然也可以說「印尼語是馬來語的方言」或者「馬來語是印尼語的方言」。
如果用歷史發展來定義,「語言」的範圍就可以更廣,有親屬關係但是彼此不相通的也可以是一個語言的不同方言,法語和西班牙語可以是拉丁語的方言,廣東話和閩南語可以是漢語的方言。但是因為這個時候「語言名」通常是一個抽象概念,或者是一個歷史上曾經存在的語言,例如「中古漢語」。
回到台語和閩南語,我想大家應該也都知道,這兩個語言歷史上有非常近的關係,如果用歷史語言學發展來看這就是兩個方言,或甚至是一個方言當中的不同變體。我們如果用考慮相通度的方法來看,大家說的台語和目前在中國通行的閩南語是不是同個語言?從相通度來看:是的,拿廈門話來說,兩者還是有高度相通性的。大家可以上youtube找廈門話來聽聽,看看自己是不是能夠聽得懂。(例如https://www.youtube.com/watch?v=vKXK8_J_9dY)
從相通性來看,台語和閩南語互為方言關係,但是要用哪個語言來包含它們呢?語言學對語言的命名並沒有一個明白的規範,語言的歷史、使用者習慣、較可追溯的發源地都可能成為語言的名字,因此用來指涉福建的「閩」或者「福建(Hokkien)」就成了命名時會使用的首選,然後閩語是一個很大的家族,其下又有很多語言分支,相通性非常低,所以一般會再劃分方位,Southern Min就是這麼來的。
這不代表台語和閩南語沒有區別,台灣閩南語確實在過去受到了日語等語言的影響,而後受到台灣華語的影響,發展出許多新的特色;於此同時中國閩南的閩南語也有自己的變化以及來自普通話的影響。
語言學家在許多時候仍然必須區分,具體而言,假設我要做一個語言實驗,實驗中會用到「大學」這個詞,廈門話和台語發音是不同的,因此就得說明我找的參加者到底說的是Taiwanese Southern Min還是Amoy Hokkien,因為這可能會影響實驗結果。
到這裡我們至少知道,台語和現今於福建沿海通用的閩南語(例如廈門話)相通度很高。至於這兩個語言/方言要用什麼大語言概括,一般常見的是用「閩南語」這個家族來稱呼。台語是一個語言嗎?是。廈門話是一個語言嗎?是。台語和廈門話是兩個相通度很高、可以視為彼此方言的語言。它們都屬於閩南語家族。
1. 「台語只是一個方言」?要這麼說也可以,但記得大家都是方言,包含現在通行福建的閩南語,也是(大分類的)閩南語的其中一個方言。
2. 「台語是閩南語的方言」?閩南語是指這個閩南語家族還是指現在廈門話?如果是前者OK,後者的話那就是像在說「印尼語是馬來語的方言」或「馬來語是印尼語的方言」,你覺得OK嗎?
3. 「台語是一個不同於閩南語的語言」?2020年這個時間點以相通度來看還不是,沒有差到彼此不能溝通。
4. 「台語就是閩南語」?說「台語是閩南語家族中的一個方言/語言」會更好。如果閩南語是指現在閩南通行的語言,那兩者雖然相通但已經有些不一樣的地方。
5. 「台語憑什麼叫台語」?這是習慣用法,確實在現在「台語」這個符號指涉的就是台灣閩南語,不過很多論文還是都會精準地寫Taiwanese Southern Min的,同樣的要精準一點定義在台灣使用的客家話也是會寫Taiwanese Hakka。只講Taiwanese的只要記得在文中給個定義也無妨。
6. 「台語以後有可能變成一個跟福建閩南語完全不相通的語言嗎」?有的,因為語言一直在變化,不是只有台語會變化,福建的閩南語也在變化。不過現在這狀況是在等哪個語言氣長,以福建目前的語言政策和大量人口移入來說,閩南語式微的速度比台語快很多,現在廈門的小朋友別說閩南語,連閩南語腔的普通話都漸漸消失中。(台語就要看大家現在的努力了)
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語言是一個很外顯的特徵,也因此成了許多人直覺劃分認同的工具,但是我認為我們還是可以思考一下,討論台語是不是閩南語時,是想知道語言學怎麼看待這些語言嗎?還是想透過語言的異同來佐證語言以外的正當性?
一個國家有很多語言,或者一個語言為許多國家所用,都是常見的事情。即使語言常常為人所利用,但這個討論語言學的小地方,我們還是能試著重新思考「語言」,跳脫「你跟我說同一個語言,所以你屬於我的國家」或者「你跟我說不同語言,所以我們是不同國家」的二元論述,或許更能看見語言多元的樣貌。
#發這篇文需要小酌
#抱歉不小心就打太長了
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#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
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不停期請假,敬讀原諒
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
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《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
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#馬克斯
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#卡美拉
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聖火降魔錄 #投票大戰
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
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北美、歐洲:2017年5月19日
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#馬克斯
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