【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過55萬的網紅新聞挖挖哇!,也在其Youtube影片中提到,兇手家屬痛罵受害人!他被爸爸一巴掌驚呆了 👉https://youtu.be/wG8EWgpzdmQ 阿姨勾引外送員!鄭弘儀大歎社會黑暗! 👉https://youtu.be/FzV_wqFj60s 廖美然示警辛丑年 恐天災不斷疫苗出狀況… 👉https://youtu.be/p_zLxl2ElNM...
暴斃會痛嗎 在 無待堂 Facebook 的最佳貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
暴斃會痛嗎 在 螺螄拜恩的實話實說 Facebook 的最讚貼文
【贈書】【好書分享《人生有所謂,決斷無所畏》】
「人生不會一帆風順,前方的路總會在意想不到的地方轉彎,
練習如何優化決策、做好決斷,才能活得更精采!」
小叮噹(哆啦A夢)(我老人堅持叫他小叮噹!!)的四次元口袋裡有項道具叫「前路預測器」,當你不知該往哪個方向走時,前路探測器能模擬往該方向前進的未來影像,比如往右走會遇到老師,被痛罵一頓再來次家庭訪問;往左走則碰到宜靜,去她家玩還特別拉小提琴給你聽(兩條路都通往悲劇)。
此篇故事在年幼的我心中留下深刻印象(話說當時漫畫一本只要35元),「前路預測器」不像時空機、任意門那般萬能且為人熟知,但它很實用,上學前只要拿它一照,便能避免被野狗追、踩到水漥等衰事,兒時的想法很單純,但如今回想起來,「前路預測器」其實暗喻了人生該抉擇往左或往右走之重要難題。
也許你會想,反正走哪條路都會遇到倒楣事,那老娘就不走!停在原地!
然而躺平不做抉擇,也是一種「抉擇」,只是你放棄主動權,將決定權交給他人了。像大雄停在原地可能會遇到技安邀請他出席個人演唱會,比悲劇更悲劇!
仔細想想,我們的人生不正是由各種對的、錯的、好的、壞的、衝動的、猶豫不決的、或停滯不前的「決定」一點點累積而成嗎?
「做決定」如此重要,連日常派不上用場的微積分都有老師教了(喂喂),可是竟然沒人教導我們怎麼「做決定」?不不不不要怪罪家庭和學校教育,因為成年人亦不知如何決斷,你的父母、師長、上司,甚至業已長大成人的你自己,或許都曾經或正在為一個或無數個錯誤的決定後悔,不是嗎?
我們沒有小叮噹,無法確保每個決定皆正確無誤(事實上小叮噹自己也…),但是至少能透過《人生有所謂,決斷無所畏》之教導,訓練、優化並內化判斷力,藉以啟動「決斷力導航系統」,幫助人們面臨突發狀況時,能排除紛亂情緒、提煉理性思考,快速研判情勢,做出相對可靠、準確的選擇。
本書作者唐心慧是電通集團的臺灣區執行長,在錢少事多非人類的廣告業待了25年沒暴斃還升到執行長!?基本上已經修煉成半妖了吧!?
半妖為了渡化人類,地獄不空誓不成佛(明明是妖啊)(被作者殺),以自身豐富工作及妖生經驗作為實例,用生活化故事,深入淺出說明鍛鍊心志、強化意志力、培養獨特價值觀的「人生決斷學」,不僅能運用在工作上,亦適用於自我成長、危機管理、婚姻愛情,以及家庭經營,作者本人的巨大成功即為最佳範例。
全書無半句廢話,也不像某些暢銷書以華麗詞藻掩蓋虛浮內容,作者筆下字字珠璣,直接幫讀者畫好重點,並具體歸納可行的實際做法。例如首章便開宗明義說明:運用「三不原則」決斷,將後悔機率降到最低,絕對不是施明德的「不主動,不拒絕,不負責」我呸!而是:
1、「不」貿然做決定:面臨越困難複雜的問題之際,越不要急著下決定,衝動決斷欠缺周延思考,易犯下錯誤。
💡舉例:
店員問:「要不要買月餅?」
我:「好!」
店員問:「要不要買月餅+蛋黃酥+皮蛋酥+終身壽險?」
等等!考慮後再決定,皮蛋酥是陷阱題,誰知道這麼詭異的東西好不好吃!?
2、「不」被情緒控制:特別興奮、沮喪或憤怒時,別做重大決定,因為情緒高漲時難以用正確理智決策。
💡舉例:
夫妻正在恩愛,老婆嬌聲問老公:「親愛的~要不要吃皮蛋酥?能壯陽喔~」
老公興奮回答:「好(一口咬下去)!」之後腹瀉三天。
3、「不」要被眼前的利益迷惑,違反核心價值觀做出錯誤決策。
💡舉例:
我:「堅持不吃皮蛋酥!!」
店員:「現在試吃皮蛋送台幣一千萬喔~」
之後懷裡抱著一千萬坐在馬桶上腹瀉三天(可…可惡違反了我不吃皮蛋酥的原則!!)
經過以上的閱讀分享,相信諸位都大略知道如何做出人生中的正確決策,如果你對於大膽拒絕皮蛋酥仍帶有一絲疑惑,詳細內容請參閱本書,要提醒的是本書附贈「練出決斷力」引導式筆記,但不附贈皮蛋酥謝謝。
【抽獎辦法】如下:
1、這裡有『三本』《人生有所謂,決斷無所畏:電通集團CEO唐心慧分享如何做好決定,告別糾結人生!(附「練出決斷力」引導式筆記)》,要送給網友,有興趣的朋友請在本則動態下『按讚』+『留言』索取。
2、留言請告訴我,你曾經做出的後悔決定?例如:
「《人生有所謂,決斷無所畏》:在店員遊說下,買了一盒皮蛋酥。」
3、活動時間:即日起,至2021/8/25(三)晚上十二點截止,屆時將於粉絲團公布名單。
4、請正取得獎者於2021/8/26(四)晚上十二點前,回覆寄件資訊,超過領獎期限未認領者由備取遞補,寄送僅限台澎金馬。
#人生有所謂決斷無所畏 #如何做好決定告別糾結人生 #練出決斷力引導式筆記 #唐心慧 #JenniferTang #聯經出版 #紐約大學行銷管理學 #電通行銷傳播集團臺灣執行長 #決斷力 #意志力 #內在喜悅 #商業理財 #人生規劃 #自我成長 #皮蛋酥
📖博客來:https://bit.ly/3sB12p0
📖聯經出版:https://bit.ly/2WfXHjp
📖誠品:https://bit.ly/3j6BAVc
📖金石堂:https://bit.ly/3sCEnZr
📖讀冊:https://bit.ly/3B3FcNU
🎬影片介紹:https://youtu.be/R3m-x9lGXiA
暴斃會痛嗎 在 新聞挖挖哇! Youtube 的最讚貼文
兇手家屬痛罵受害人!他被爸爸一巴掌驚呆了
👉https://youtu.be/wG8EWgpzdmQ
阿姨勾引外送員!鄭弘儀大歎社會黑暗!
👉https://youtu.be/FzV_wqFj60s
廖美然示警辛丑年 恐天災不斷疫苗出狀況…
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【分段重點】
00:00 開場介紹
00:14 特勤教官的流感 僅3天過世?
06:49 那些人發燒 有可能會致命?
11:01 孕婦打流感疫苗 心肌炎暴斃?
14:46 疫苗來了?李騰龍:我OK你先打!
22:09 疫苗安全嗎?什麼事打的時機?
26:41 何時可以出國 李:2022年1月
30:27 吳淡如閨蜜乳癌 初期拖到末期?
36:40 拒絕治療乳癌的人 味道真的聞得到?
39:50 乳房濕疹 竟是乳癌?
43:10 網紅肺癌末期 治療無效還加劇?
55:05 為何癌末的痛 怎麼都壓不住?
01:01:20 人往生前一個月 還以為有救?
01:03:09 瀕死體驗 讓人想離苦得樂?
#新聞挖挖哇#鄭弘儀#新聞挖挖哇2021

暴斃會痛嗎 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最讚貼文
本集主題:「禁獵童話II:魔豆調香師」新書介紹
專訪作者: 海德薇
內容簡介:
◆水準直追《FATE》系列的壯闊設定、華麗戰鬥,動畫改編最佳選擇幻想鉅獻!
◆榮登博客來、金石堂暢銷榜,讀者口碑扶搖直上──你未曾見過的新世紀童話小說二部曲.繼承者法器之戰轟然奏響!
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潔絲敏從教父──當年參與過戰鬥的「糖果屋」傳人李歐那得知部分慘劇真相與自己「傑克與豌豆」的傳說身分,但李歐刻意隱瞞該主使者的情報也讓她無法信任對方。此時一名宣稱自己也是童話繼承者並掌握真實的駭客伊莎貝聯繫上她,欲聯合另一位慘劇遺孤──「睡美人」後代賽門,組成聯軍共商復仇大計。
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在旅途中逐漸學會結合植物學知識,善用魔豆製造藥草與煉毒輔助戰鬥的潔絲敏,能在九死一生之際發揮繼承自父母調香師與園藝師的技能絕境求存嗎?被仇恨盤據內心的她,又是否能夠嘗試化解繼承者們間的難解心結,終結原罪的悲劇連鎖……?
作者簡介:海德薇
畢業於輔仁大學大眾傳播學系,在行銷廣告領域打滾十餘年,曾任媒體採購、廣告文案與產品經理人。基於對創意和文學的熱愛,榮獲2014年舉辦的時報小說賞佳作,亦分別於2014、2015及2016年入圍信誼幼兒文學獎文字創作組。
筆名「海德薇」取材自哈利波特的貓頭鷹Hedwig,作者深深著迷於奇幻小說和魔法世界,身體力行研習起水晶能量,並完成超世紀療癒系統(Trans-Era Healing System)修業,取得高階療癒師資格,甚至擁有自己專屬的魔杖。
現在持續天馬行空做白日夢、以及孜孜不倦耕耘文字中。
