桌遊莓 是我認識橫跨兩岸對桌遊市場深入了解的專家,此篇大陸桌遊市場分析精準到位,非常值得好好閱讀!
#美麗又有智慧的桌遊專家
#兩岸的桌遊市場很不一樣
#市場觀察#
最近回台灣,有不少人私下問我關於大陸的(桌遊)市場問題~不論是問勢發展性,勢場規模或者是渠道銷售….因為不想要隨便回答,所以寫了這篇給大家參考!(中間打了至少3小時的電話確認大陸的市場與現況觀察,第一是不想隨便回答,第二是要寫成文章還是要保持中立與公正,不能單單只有自己的感受與抒發情感!)
1. 關於市場前景
-桌遊店
大陸市場的桌遊店又有開始蓬勃發展,但還是覆蓋在大學商圈附近,也有些往複合式的桌遊店來整合提升服務內容;畢竟線下體驗一直是桌遊最重要的體驗媒介。
-桌遊融入生活
因為狼人殺的火紅與網路直播的崛起,所以這種互動式的大型團體遊戲被更多人接受與重視,甚至更引入更多資本市場的新資金想要投資桌遊產業。
-桌遊銷量
大陸市場的人口基數,是台灣的300倍,所以銷量當然也是倍數式的成長。有越來越多中國本土的公司,都可以直接去國外拿得獎&最新遊戲的代理與中文化版權,這也可以看出桌遊受眾人口的增長讓他們有信心這樣去開拓市場投入資金。
這幾年因為Dice的宣傳與大家對正版桌遊意識的抬頭,大陸的玩家也逐漸往正版桌遊之路邁進,以前有可能根本不知道何謂正版與盜版?看到有遊戲就買,直到進入這個圈子中,才發現原來玩的是盜版遊戲!這兩年買國外重度桌遊的人也逐漸在提升,反觀台灣我自己感覺台灣的代理商多會選擇一些跟教育或親子相關的輕巧遊戲為主!可能是這幾年桌遊在教育市場獲得認同與市場需求導向為主!
2.關於發展
這幾年在台灣市場,桌遊融入教育跟生活其實被人認可的速度是比中國發展更快!在書店、商場、學校很多地方都開始有設置桌遊,不像幾年前我們在跟別人講桌遊時,還要先介紹何謂桌遊?桌遊的歷史與背景……”桌遊”已經可以很自然的成為家長或老師甚至是孩子容易了解的一個詞。
-原創桌遊設計師不斷的冒出
台灣原創桌遊設計,因為原創桌遊設計發展比較早,且又有Smoox這類夥伴持續推動桌遊測試,設計師交流的關係,桌遊也成為很多大學畢業生作成果展示的一個產出,讓更多不同跨界的人也跳入桌遊圈子,把不同內容跟桌遊作結合!有興趣的可以多去眾籌平台看桌遊的項目。
大陸的原創桌遊其實發展的比台灣慢很多,但去年開始有不少的本土設計師所作的遊戲在平台上募資獲得很好的成功,例如《搶救北極熊》就是一個很好的教育性桌遊與新創本土遊戲,它在去年也獲得了Golden Dice 2016華人原創設計獎。這遊戲在我第一次拿到Demo版時,我就驚訝于它的原創性,當時還跟Dice主編Vincent和其他夥伴確認它是否為原創,得知的確是原創時,我對大陸的桌游設計有了新的認識。與此同時,還有其他不錯的作品也逐漸在大陸市場展露頭角~
根據我自己的觀察,台灣原創桌遊不論在遊戲機制上的設計,與主題的選定與美術畫風的風格,都比大陸來的要更豐富與紮實,趣味性也比較足夠!桌遊設計師大概的成長路徑可以分這以下3類:
-愛好者:自己是桌遊愛好者,所以開始設計簡單的遊戲
-產品化:開始了解各國的遊戲,分析KS的遊戲的內容與機制,思考桌遊設計的系統規律,開始把自己的遊戲設計成產品量產,對外銷售
-商品化:有個人化的創作,風格很鮮明的,主題很清晰,整個遊戲從出版-策劃-行銷-宣傳整體都很完善!台灣商品化的桌遊產品水準真的是大陸不能跟上的!
香港也一直有原創桌遊設計師在努力耕耘,港台的交流比中港或中台的交流還多,大概是歸因於FB的開放所以港台遊戲新產品的更新速度幾乎是即時的!
但有礙於香港的人口相對也少,所以看似發展速度沒有比台灣快,出去艾森參展或是日本桌遊展的頻率沒有台灣原創桌遊團隊的多!大部分參展的都是代理商為主,個人幾乎是以玩家身份跟去朝聖與市場觀察的為主。
3.關於渠道
進入中國市場,對很多台灣的廠商都是既期待又害怕受傷害,幾年前我開始去上海市場時也會有所擔心,但這幾年下來可能在中國久了比較了解真實的市場狀況,所以比較不會那麼的擔憂與有所顧慮,不論進入哪一個渠道市場,自己本來就要做好最好與最壞的考量。這兩三年北京都有代理商直接的跟台灣的公司或廠商合作拿遊戲的代理,也有公司自己在微博或貼吧宣傳與曝光自家的產品與遊戲,大陸玩家其實也會很關心台灣原創遊戲,但常常都會看得到但買不到的現況發生,我也常介紹某些我自己很愛的台灣桌遊給別人,但他們上網買不到~這次為了寫這篇文章還有人跟我提這個問題,讓我有點驚訝!我以為這樣的問題已經減少了很多,去年有很多台灣廠商來北京參加Dice.con大會,很多兩岸的廠商都可以直接交流與對接資源,怎還會有買不到台灣遊戲的事?!後來跟大陸的朋友交流了一下,大概有以下幾點是我們要進入大陸市場可以做的事情:
1. 設計師的個人魅力圈粉:
中國的夥伴其實很是很看重情懷的,若了解設計師有常交流與互動,可以促使遊戲在對岸銷售時有固定的粉絲量,不論是產品出來的轉發或購買都會有一定程度的影響力!像黑羊與白羊的作者:羊叔,就在對岸有一群自己的粉絲(在台灣的夥伴根本不知道誰是羊叔吧! 羊叔=林傑森)
2. 持續性的市場行銷:
產品進中國不是找一個渠道或者是給某間公司代理後,就跟自己沒有關係了!
還是要提供素材與內容給對方作行銷,在台灣作自己的產品都要行銷作活動了,更何況在另一個市場知名度沒有很高,且需要曝光的地方,當然要花心力與時間把行銷計畫作好,有一個持續性的刺激點跟潛在客戶作互動,其實可以把台灣FB的宣傳活動同步移到大陸線上一起作,或許剛開始的成效不會像台灣那麼快速,但時間的積累下來還是會被大家認同與熟知!“壬辰之戰”團隊從過去就在微博上有持續的話題與產品的更新,對大陸的朋友來說,就是一個長期培養關注度與持續傳播的經營模式。
3. 產品好自己會說話:
台灣原創有很多很好的產品,其實真正好的桌遊產品不會被市場埋沒。我自己很喜歡高雄設計師Jesse的作品,第一次完他的”龐氏騙局”測試版時,讓我有”心流”的產生,我在玩台灣遊戲時很少有這樣的感受,但之前在玩其他德式遊戲才會產生這種現象,有沒有產生心流是我在選產品作教材與課程設計是很重要的一個考量!雖然龐式騙局等了很久才出版,盒子也很重很大盒,我帶去大陸時給大家體驗,得到的反饋都很好~因為是好作品,所以玩家願意等待較長的出版時間,也可以耐著性子過了很久才收到遊戲!最後我想用我學桌遊設計的老師吳大-吳達德,可以算是亞洲第一最早投入做原創桌遊戲設計師,並開桌遊設計與教學課程的台灣人(現居美國)說的話來為這一段做結論:身為一個桌遊設計師,應該要不斷的持續有作品的產出,並且將每一個作品打磨與測試到自己覺得足夠好,可以留下好的作品名聲!他是用匠人精神在做產品,所以一個遊戲都6-7年來還沒誕生!(哈哈~偷偷虧他一下)但我並不建議設計在一件作品上花太過長的時間去打磨,我建議採取”精益”創業模式,不斷的去測試與迭代更新,瞄準好你的目標市場族群不斷的修正與改良,畢竟產品最後還是要被市場接受才是重要的!
最後分享一下我自己在中國的感受與經驗:
1. 內容為王,只要是好的內容與產品不怕沒客戶
2. 找到對的人與渠道協助發展,共創商機
3. 鞏固自己只做最擅長的部份,把能力並發揮價值,未來會是細分化市場,專業分工會更明確與突出
Ps.上述還有很多內容想說,關於好的產品或人及觀點可以延伸,沒有在文章中被提到也不要太在意!(好多內容都可以做成2-3集廣播節目了,若有興趣以後再說吧!我用說的比較快,打字真的有些累人!這篇文章就當作事一次性地回覆大家的疑問吧!)
重點是謝謝各位桌遊圈的好夥伴們的投入與付出,讓我們桌遊“產業”被更多人看見,也服務了更多的用戶開拓了更大的市場!
同時也有291部Youtube影片,追蹤數超過5,140的網紅Ghost Island Media 鬼島之音,也在其Youtube影片中提到,猜猜看,我們人類是先有刀、湯匙、還是叉子? 東方人可以一雙筷子用到底,西方人硬要把吃弄得如此複雜,簡直到了走火入魔的地步。今天,我們就帶大家穿越時空,看看到底國際西餐禮儀中,令人眼花撩亂的花式餐具,是誰搞出來的? 揭開學校沒教的歷史: 1) 最早發明的餐具竟是 ... 2) 名畫「耶穌的晚餐」,...
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【本週重點】
‧桌遊的歷史與類型
‧從桌遊到電玩產業
‧遊戲的文化意涵
‧台灣桌遊的發展
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#廣播 #相對論 #桌遊
桌遊的歷史 在 狐狸姊姊 Facebook 的精選貼文
🎉桌遊見聞專欄(05)現代桌遊簡史🎉
這一期講的是桌遊的歷史,如果以大地主遊戲開始算,歐美風行桌遊,已經超過百年了。台灣較為盛行是近十年的事情,真的是起步很晚很晚啊!
我覺得這就像一種文化,每個人不一定需要玩過桌遊,但我覺得每個人都必須知道,桌遊不是只有大富翁。
桌遊的歷史 在 Ghost Island Media 鬼島之音 Youtube 的最佳解答
猜猜看,我們人類是先有刀、湯匙、還是叉子?
東方人可以一雙筷子用到底,西方人硬要把吃弄得如此複雜,簡直到了走火入魔的地步。今天,我們就帶大家穿越時空,看看到底國際西餐禮儀中,令人眼花撩亂的花式餐具,是誰搞出來的?
揭開學校沒教的歷史:
1) 最早發明的餐具竟是 ...
2) 名畫「耶穌的晚餐」,你仔細看過嗎?
3) 希臘公主把餐具當「嫁妝」
4) 史上第一份「餐具使用說明書」
5) 通通給我磨圓!超怕刀子的國王
6) 「筷子」才是史上最天才的發明吧!
7) 用刀習慣,竟讓間諜身份當場被識破?
8) 原來是吃飯吃太久,才搞出了花式餐具
9) 韓國筷子超難用的真理
10) 折疊式餐具竟成外國人最愛伴手禮?
11) 「再窮也要吃得優雅」- 超勵志成功故事
12) 你先吃,我等著!慈禧太后的考驗
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主持 - 大使夫人 Jeane, 鬼島之音 凱西
製作人 - 凱西 Cathy Hsu
執行製作 - Elise
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《別叫我大使夫人》結合知識、娛樂、文化的新潮外交學
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桌遊的歷史 在 Super Taste(Travel Show) Youtube 的最讚貼文
不知道大家小時候有沒有一個夢想?就是把房間的桌子塞滿一堆餅乾糖果,滿滿一桌光是看著就過癮!這次來到台南,我們就要來開箱一整桌的超吸睛伴手禮!有不能錯過的老字號蜜餞,純天然古法製作甜而不膩!還有80年歷史的超人氣布丁,全台南的冰果室都指名搶著要!以及辣翻全場、吃到讓人嘴巴發燙卻又停不下來的辣椒餅,和吃得到濃郁蝦味、各式各樣口味的蝦餅,趕快鎖定《食尚玩家2天1夜go》,完成兒時的夢想!
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桌遊的歷史 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最讚貼文
本集主題:「臺灣都市傳說百科」介紹
訪問作者:楊海彥、阮宗憲、謝宜安
內容簡介:
都市傳說的研究並不在於「拆穿謊言」,
而在於理解「為什麼這樣的傳說,會讓我們想告訴別人」。
舊臺北車站的燈光招牌,如果有一字不亮,隔天臺鐵就會發生事故……
在機器上擺放乖乖,機器才會乖,而且乖乖必須是綠色的……
據說某廟是陰廟,主神像因久未開光,進駐了各式各樣的鬼怪……
學校有這麼多靈異現象,是因為過去是亂葬崗……
不能用紅筆寫名字,否則會短命⋯⋯
車子經過辛亥隧道,廣播有時會自動切換頻道,甚至出現充滿雜訊的誦經聲……
行人號誌上的小綠人,每走兩萬步就會跌倒一次……
無論是巷說物語、靈異怪談、謠言耳語或小道消息,我們生活在一個由傳說與事實共同形塑而成的世界。
《臺灣都市傳說百科》是臺灣第一本系統性蒐集各類傳說怪談的百科專著。從蒐集故事、追索脈絡,到研究詮釋,取材範圍涵蓋清領時期的地方誌,日治時期的舊文獻,以及媒體資料庫與網路論壇。三位執筆者耗時兩年,爬梳這些傳說怪談的起源與背景、騷動與擴散。全書總計收錄十大類100則台灣的都市傳說,兼具獵奇的想像與理性的趣味,也追索了這塊土地百年來,不同歷史時空下人心擾動的集體記憶。
作者簡介:楊海彥
一九九一年生,臺北地方異聞工作室的共同創辦人。
長期研究臺灣妖怪、怪談、民俗和文史,致力於實踐腦中幻想,並持續進行遊戲設計和小說創作。設計桌上遊戲《說妖 Legend Has It》、實境遊戲《光之屋》。
參與著作妖怪圖鑑《唯妖論:臺灣神怪本事》、旅遊隨筆《尋妖誌:島嶼妖怪文化之旅》、小說《說妖 卷一:無明長夜》。
作者簡介:謝宜安
一九九二年生,鹿港人。臺大中文所碩士,臺北地方異聞工作室成員。
著有《特搜!臺灣都市傳說》,對臺灣都市傳說進行源流考證與細密分析。關注都市傳說、怪談、民俗中的現代性、性別、政治等。希望藉由傳說解讀人心。
著有小說《蛇郎君:蠔鏡窗的新娘》。參與創作桌遊、小說《說妖》等。
曾獲文化部青年創作補助及若干文學獎。
作者簡介:阮宗憲
臺中人。
過著白天公司與晚上工作室的雙重生活,
將文史研究當作興趣,回過神來已經共同參與了三本書和兩個遊戲開發。
設計桌遊《說妖》,參與著作《尋妖誌:島嶼妖怪文化之旅》、《說妖卷一:無明長夜》
作者簡介:臺北地方異聞工作室
以「城市還魂」為核心,從日治時期的妖怪神異世界觀創作開始,而後投入臺灣各地的神怪考察;期望以故事為載體,揉合歷史、民俗、文化等元素,讓城市成為充滿意義的地方。成員來自政大與臺大奇幻社,從大學時期就開始一起玩實境遊戲和寫小說,熱愛書本與實地考察,每個月的例會一定要配著酒開。
作者粉絲頁: 臺北地方異聞工作室
出版社粉絲頁: 蓋亞文化
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事情是這樣的,強者我朋友是位老師
他很希望將桌遊融入教學之中
所以開了一堂用桌遊教歷史的課
目前試過了幾款效果都還不錯
但還是希望能多一些當作備案
希望各位版友能幫忙集思廣益~
朋友的學生都是國中生,遊戲時間盡量在兩小時以內(含教學);另外,由於希望能把實體
桌遊給學生看,故請盡量推薦國內能租得到/買得到的,感謝!
目前試過的:
臺北大空襲、三國殺、壬辰之戰、歷史長流、翻轉大稻埕、戰國令
備註:
朋友很感謝各位的推薦,而關於大家的問題他想補充一下,桌遊內容不限於某國歷史,只
要那個桌遊的機制和主題有跟某個歷史事件/人物/時代做結合就可以,例如步兵的恐懼。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.212.25
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1539881765.A.46A.html
我也有推過他冷戰熱鬥,但他也希望能盡量避免雙人遊戲
沒關係,朋友說時間部分他可以再自己斟酌,還請您用力推薦~
謝謝您,我自己也覺得要和機制結合的才比較適合,但主要是這幾款朋友手上都有就先採
用了,也希望未來這部分能逐漸完善
... <看更多>