🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
棒球 單機遊戲 在 J的粉絲俱樂部 Facebook 的最佳解答
J爸寫的一篇很發人深省的文,分享給各位。以下是我個人的看法:
電競和做實況主這方面的確認同,孩子在這方面的想法很多時候太單純,一方面也是因為實況主很多時候喜歡保持一定神秘感,而不能讓孩子真正了解到我們的生活和這一行的辛苦。 然而孩子看遊戲實況而不是棒球實況這方面我倒是認為,是我們身為實況主的責任,把實況的質量和深度提高,現在的遊戲開發程度已經到達非常高深的階段,許多單機遊戲劇情不但富含深度且飽含哲理。然而真正向觀眾講解這些的頻道又有多少,向孩子解說遊戲背後知識的影片又有多少?
至於電競的確是笑話,電競科系我認為可以有,但必須是教導遊戲開發、設計等知識。如果你去看國外大學電競科系的入學要求,就會發現他們對於遊戲開發和了解有多麼重視,如果你去申請的時候說我電動打的好,保證面試官給你一萬個白眼🙄️
今天感觸很深,我有一個朋友,一個最初讓我接觸到其他實況主跟老皮的一個爸爸,叫做老壞,他是一個非常有魅力的人,他曾經告訴我一句話至今讓我揮之不去..
他說:「當實況這一行越盛行,代表國家競爭力越失敗」
這句話非常有意思,而且當小孩子越大的時侯,這句話越是貼切。
為什麼忽然有感而發?剛剛在看日本職棒的轉播,那人山人海的畫面台灣不是沒有過,以職棒來說為何現在剩下這麼少隊?
據我所知,簽賭案後台灣職棒死了一片,轉型的轉型,換跑道的換跑道,那連帶影響了什麼?
當球迷不再支持職棒,門票沒了收入,電視台不再轉播,熱潮不再,贊助廠商紛紛退出,不強的球隊賴以維生的'' 曝光'' 跟'' 贊助'' 也跟著離開退股,無法經營的球隊相繼解散,現在在臺灣很少聽到小孩子的夢想是「我以後想要當棒球選手」
而絕大部分都是「我以後想要當電競選手」
那在臺灣電競根本是死路一條,但沒有人願意講破這一切,因為盲目的夢想家太多,電競的噱頭以及利益大過現實跟道德良知,因為如果澆熄了電競風潮,廠商賺什麼?
當實況主不再直播,配備不再需要因為熱門遊戲畫質而更新,廠商錢從哪裡來?
「當實況這一行越盛行,代表國家競爭力越失敗」
所以我實況舊遊戲,理由也很簡單,年輕人沒興趣,老頭們都一把年紀了看也沒差,大家的人生都差不多過半了該定型也定型了,我不是什麼大咖實況主,但至少這樣做讓我不會助紂為虐~
當然實況遊戲不會不好,但年輕孩子們人手一機,看的不是運動或知識節目,幾乎都是遊戲實況,就曾經有幾個粉絲對我說,未來要跟我一樣當遊戲Youtuber,,當實況主養家,日子一定很爽什麼的..
這根本不是你們想的那樣,也根本不會這麼簡單。
做Youtuber完全是因為我喜歡做影片誤打誤撞而成的,遊戲玩的很厲害是因為我從小就是個不良學生翹課打網咖,所以才累積起來的..
我真的替現在的年輕人擔憂,千萬不要以我為目標或夢想,這只會害了你,而且比起YT跟實況主,賺錢的工作多到你數不完..
希望未來的環境可以有很好的改善,大寶要上幼稚園了,希望不要第一天就聽到他跟我說,爸爸我也要玩傳說對決或極速什麼的..