【防災齁勝】
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疫情加溫,我們感覺在家防疫的兩個小孩會無聊到崩潰。
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然而並沒有,他們想了一堆遊戲來玩,踢軟球畫寫字板警察抓強盜....等等,依舊嗨到要把家裡給掀了。
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不過回想起小時候各種防災的片段,或許,防災對小孩來講,真的比大人預期的有趣許多。
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九二一後的那個月,某次停電和餘震同時到來,我媽衝回家時,神色慌張地想安撫年紀最小的我。
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「蓋瑞!剛剛地震你有沒有怎麼樣?!」她原本的嗓門就很大,激動的語氣讓她顯得殺氣十足。
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我一聽大驚,以為我媽發現我停電時幹得勾當。
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九二一後,我們家添購了幾支手電筒,其中有兩枝超級長,拿起來如機關槍般厚重,射出的光線十公尺外還是很充足。
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當時,我最愛拿這兩枝大根的,和鄰居小孩一下子絕地武士對打,一下子當狙擊槍遠距離狙擊彼此,一整個屁孩。
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某次被我媽發現後,她便禁止我在停電以外的時間玩手電筒。
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「不准玩手電筒!很浪費電並且會被你玩壞!」
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在我媽衝進門的前一刻,我正想像自己是絕地武士歐比王,拿著光劍對我爸的關公木雕迎頭就是一陣爆砍(他當時在上班)。
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「哈剎!鏘!鏘!剁!」
「受死吧!光!劍!開!啟!」然後,按下手電筒按鈕,頓時耀眼的光束照亮了關公的臉。
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然而,在我準備對關公第二輪開剁的時候,聽到了大門的開啟聲音,我便當機立斷把光劍收回,摸黑坐回自己的位置上。
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不過,面對激動詢問我有沒有怎麼樣的我媽,我心虛到愣在原地低頭一語不發。
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我媽嘆了一口氣,她覺得我被嚇壞了,可憐的孩子。
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從那之後,她取消了許多工作的行程,花很多時間在家陪我們。
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她認為我們需要媽媽帶來的安全感,殊不知她斷送了絕地武士的磨練,讓我的劍術無法精益求精,下一次想挑戰木雕鍾馗的說。
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#納莉颱風我們家也有淹水
#當時狂踩家裡的水窪
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【熱身賽】 二連戰騎士皆敗
熱身賽重點在演練陣容,勝負不重要,但能贏下來也不錯,騎士賺到這兩場的逆轉勝經驗值,有兩個球員表現很突出,一個是今年第五順位的選秀新人 Issac Okoro,身高六呎六,體重接近 220 磅,非常強壯的體格,他應該可以防守四個位置(1~4),有高昂的防守戰意,進攻也能切入能投三分,我有一種看到 Ron Artest 新人年的感覺,此人繼續鍛鍊下去,有機會成為各隊搖擺人的夢魘。
Okoro 第一戰得到 18 分,其中 16 分集中在第四節,包含最後那個防守反擊超快攻 0.3 秒得手,這個瞬間啟動的反應,擊殺了整場多半居於領先的溜馬,沒話說,我溜確實慢了那一拍,Okoro 跑得好也跑得夠快夠果決,騎士球迷應該很開心有這麼熱血的新人入隊。另外一個第二戰的贏球功臣是 Dante Exum,這位一直用大屁股向後磨著單打的球員,有沒有讓你想起誰?儘管持球節奏奇特,Exum 依然穩穩地把握每次進攻,關鍵時刻就是能把球打進,第二戰在最後三分鐘前其實雙方還是拉鋸,但之後就是 Exum 的天下了,三分球、單打、罰球全拿下,我溜輸得不冤,最後留在場上的陣容就是擋不住對手得分,這是小陣容的隱憂,身材上的劣勢會讓你在關鍵時刻恨天高,這也許會是溜馬本季的硬傷。
回來看溜馬,滾總的新球風,一字曰,就是『快』。
和「歐比王」時代那種搶投拼出手數的速攻模式不同,這次是腳勤,快速移動+積極壓迫,一切從防守做起,溜馬上季就是一支很能打防守轉換的球隊,幾個側翼都是下手快的球員,速度催起來就是溜馬的天下,這種打法風格除了很要求體能和腳步之外,最重要的是創造『空間』,利用傳球高速轉移,把機會做給最適合出手的人,Justin Holiday 和 Doug McDermott 都是能快投的射手,他倆應該會受益最多,Malcolm Brogdon 的出手動作也很小,定點或自投都沒問題,Victor Oladipo 會有點影響,可能英雄球的機會會減少,他需要改變適應一下,這支球隊現在有很多武器,不是一定需要他每晚燃燒才能贏球,當然他的切入還是有破壞力,只是節奏需要更謹慎一些。有看到 Domantas Sabonis 也出手了不少三分嗎?是的,雖然都沒進,但他會繼續投下去,是空檔就該投,總會練出來的,即使沒進小沙也依然能在其他地方交足功課,他已是扎扎實實的東區明星前鋒,有種感覺這是小沙的球隊了?(咦)Myles Turner 理論上要喜歡現在這個球風的,能投更多外線,防守更大範圍,但空間感不太好的他可能不會馬上看到正成長,大概是誤傳或掉球一次,後面馬上可以補上一個三分或火鍋來這樣,雙塔的問題依舊,需要給滾總多一點時間演練。
TJ Warren 沒想到也有足底筋膜炎,這是一個麻煩的症頭,小沙也有這困擾,估計這兩位本季很難維持高出席率,需要給他們足夠的休息,有人不能上就代表板凳的機會來了,但 KP 總管今年補強後給教練團出的難題是,長人不夠啊啊啊!第二戰在 Sampson 跟對手吵架被趕出去之後,溜馬場上最高的是~Edmond Sumner !對,溜馬排出死亡五小,TJM 帶著一群小後衛們,Cassius Stanley 和 Jalen Lecque 兩個跳跳人,Kelan Martin 和 Sumner 兩個高後衛去扛側翼,然後就被 Exum 虐了,被六呎九的 Dean Wade 顏射投三分,被 Maker 籃下硬吃,哈哈真是一點辦法都沒有,這就是先天的劣勢,溜馬可以想著『以快制高』的算盤,但此招距離練成精的程度還很遠,熱身賽不用在意,就繼續演練賺經驗值吧。
寫完發現沒提到 Aaron Holiday,他的位置有點尷尬,放在先發組會繼續成為被單打的那個點,但他有數據有產出,做一個弱邊狙擊手可以,可只要持球多一點就會猶豫,在目前特別注重空間的打法中會有點突兀,同樣的問題 Turner 也是,兩位都還缺乏卡住之後的應變修正能力,溜馬這先發組合,還有賴小沙和總統多擔待一點,及早把隊友拉到位吧。
溜馬沒有首輪新人,二輪飛人 Stanley 有灌籃,彈性真的不錯,但也就這樣,其他要練的技能點數多到爆。至於 Lecque 也是很能跳,但也太愛跳起來封阻了,一個小後衛老想巴人家火鍋,實在是~有前途啊!!!兩位新同學就繼續給我們帶來能量吧。
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今年很詭異,經歷太多想遺忘的事,最後感覺好像今年根本消失一樣。這一點在今年的「年度遊戲大獎」(Game of the Year)就看得出來,蜀中有大將,只有兩三隻。
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https://thegameawards.com/nominees/
1. 最重要的年度遊戲獎(Game of the Year, GOTY)
GOTY我只能給動森,《黑帝斯》很不錯,但沒那麼GOTY,不只因為它是獨立遊戲,而是整體來說,它就是希望你覺得它輕薄短小、敏捷輕快,就像小匕首登上武器榜冠軍,怎麼看都有點尷尬。
總體入圍名單看起來《對馬戰鬼》是聲勢最大,大王沒法玩(因為大王PS GO DIE),所以 GOTY 也許是它?想想真正熱愛《動物之森》的族群,是不會上網投這種票的,我想《對馬》應該穩操勝算吧。
2. Games for impact:這個獎頒給能帶給玩家衝擊、能啟發社會、簡單說就是「很有內涵」的遊戲。
我給《Spiritfarer》,前陣子有上switch(不過我是在steam玩的)。這是一個關於陰間擺渡人的遊戲,但整個遊戲很明亮溫柔,主角開著一台船,上頭可以幫每位往生者蓋房間,然後往生者們會給你任務請你幫忙——這些都是往生者在真正離開人世前的遺願,而你身為生與死之間的擺渡者,需要滿足他們的每個需求,抱抱他們,安頓他們。
簡單說,你的遊戲目標,就是幫助每位 NPC「好好的死」。你可以用《咒術迴戰》的口吻說,就是「正しい死」,正確的、心安理得的離世。
今年我們面對了很多死,而本來應該更多的(如果我們投錯了票、防疫漏了一步的話),大王寫訃聞都覺得很煩,所以我覺得《Spiritfarer》是很棒的遊戲,實現某個人的遺願、跟在他走前抱抱他,是我們一直想做但實際上可能永遠無法實現的殘念。
DAMN,寫好長,先貼出來,我會陸續用修改內文的方式補上……有30個獎喔GOD DAMN!😌
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BEST ONGOING:簡單說就是最佳更新獎,從各種角度看來,好像只能給《無人深空》(No Man's Sky)。
但我覺得,要說這款遊戲的更新做得好,不如說它是把發售後「爛到不能玩」的遊戲,透過長時間一路無怨無悔地更新到「可以玩」……甚至讓許多人認為「很好玩」。
這其實對後期加入的玩家(me)來說,沒有太多實感——畢竟你拿到遊戲時已經被更新得差不多了,也就是說,《無人深空》並不是每次更新,都有很驚豔的創意。不過話說回來,像他們這樣無怨更新,被人家說是業界良心,也已經很難得了。
這個獎給得有點「沒功勞有苦勞」的意味。
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最佳獨立遊戲:
我覺得一定是《糖豆人:終極淘汰賽》了吧! 大家這麼瘋XD
我會給《黑帝斯》,因為它證明了「招式不怕老,管用就好」。如果我是遊戲公司老闆,我不會在這個年頭,還開一個diablo-like企劃。但是這個工作室決定這樣做,然後讓遊戲的節奏更快、讓美學顯現、全方位提昇爽度。
我覺得新創團隊普遍都會有迷思,要做出「至前人未至之境」的產品,但是黑帝斯成功打臉這種想法,它證明玩家要「玩」的不只是遊戲模式而已,還包含美術、音樂與台詞結合出的劇情氛圍、還包含gameplay的流暢感、還包含透過技能特效、敵人死亡特效等等傳達的戰勝回饋機制等等。
你知道這款diablo-like是不能打寶的嗎?這樣《黑帝斯》還能紅,這真的有兩把刷子。
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最佳手遊:
我沒投,因為提名的手遊類型剛好我都不會玩——卡牌類型很討厭(我連撲克牌都打得很爛)、FPS的在手機上好累。但是,我猜《原神》(genshin impact)應該會中吧,這麼紅。
但妳看,genshin impact這什麼鳥名字,劍心很震撼!這三小啦。而且這鳥蛋就沒有一個地方不鳥,我寧可選狼人殺,也不鼓勵任何人支持抄襲抄到津津樂道,抄到違反邏輯的《原神》。它抄《薩爾達傳說:曠野之息》就算了,問題是人家是開放世界遊戲,但牠就只是抽卡遊戲……
所以那些牠抄了那些「寬廣的原野世界」要幹嘛,沒幹嘛,就是遊戲自動操控玩家走過那些原野而已……完全就是一個過場動畫的替代方案,這不但本質上浪費了遊戲資源,也看得出《原神》完全搞不懂《曠野之息》製作這片原野的意義是什麼——玩家會對一望無垠的原野產生好奇心,會想帶著神劍走天涯、爬爬那座高山、到那個洞窟看看。然後呢,《原神》完全沒有探索要素啊,那他媽的都是背景呀,你還是多攢點錢抽抽SSR比較實際吧。
抽卡遊戲不是真的沒節操,是有些抽卡遊戲真沒貞操還要裝烈婦,讓人心生污穢而已。
啊,如果你有玩《原神》,沒關係喔,我不是罵你喔(真的)。
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最佳動作/冒險遊戲:
真的很幹,這類型是大王的專門,而今年應該要投得跟在選妃一樣happy,結果沒有,就是真正含淚投票,完全用刪去法在投票——我選了一個我玩不到兩次的《對馬戰鬼》。
《對馬戰鬼》沒有真的把武士對決的殺陣做得很殺,所以你不能像暴坊將軍一樣「行雲流水殺」(也可以用蝙蝠俠阿卡漢系列的圍毆戰做比擬),一次殺三士。但是,它在砍殺那一刻的停格實在是太美了,這很有以前《侍魂》最後致命一擊停格的美感,這一砍是有恰巴拉脈絡的。
然後,我要幹譙的是《刺客教條:維京紀元》跟《星際大戰 絕地:組織殞落》。刺客教條有榮幸獲得我寫一篇來疼愛它,所以我要幹譙《星際大戰 絕地:組織殞落》。
這玩意就跟安納金一模一樣,完全一模一樣,就是歐比王最後說「你本來能帶來平衡」的那種哭哭。它真的有成為星戰動作神作的潛力,它可以讓妳光劍隨便砍、原力隨便用,然後它還套上一個《古墓奇兵》的冒險框架,可以讓妳在懸崖間跳來跳去、攀牆走牆、找鑰匙開門云云,這一切就跟本來可以成為絕地大師的安納金一樣美好。
然後,就沒有然後,好像遊戲其實只做了一小時份量,然後遊戲後面無限跳針前一小時的份量。你會發現你的絕地武士還真的就只是一直在跳跳跳、解機關、在偌大的場景裡持續做相同的小事,然後在標示不明的地圖指引下重複走錯路走回頭路,千辛萬苦之後得到一點他娘gredo都不會認同的任務獎勵。
這遊戲一直在走路、一直在重複,它安排新要素出場的時間點實在太分散,玩家沒有「天啊我終於學會魯拉」的那種苦盡甘來天寬地闊感,只有「喔就這樣喔」的虛無感,人家說做愛後動物感傷,該死的那是有先做愛好不好,我沒爽到就在感傷這是怎麼了。
然後最後它還無恥地又把黑武士挖出來,這讓我單純對這種動不動就狐假虎威感到一絲厭惡。
《星際大戰 絕地:組織殞落》是可以很棒的,它要不就堅持「演出」到底,像《秘境探險》那樣QTE到底,然後演一場你不會看第二次的動作戲(但第一次看你就爽夠了),要不就堅持《黑魂》到底,讓原力跟光劍交織成讓玩家自願扭斷手指的困難精準動作遊戲。
要注意,《星際大戰 絕地:組織殞落》完全有走這兩條路線的資格,遊戲裡有許多既存要素都有這兩條路線的基礎,但是,它就是不走,它堅持走在「平衡」的中間路線,什麼都有、什麼都只有一點,該死的,平衡只有在談到絕地與西斯時才能用好不好!你還以為你真的是絕地武士喔!
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好了,後面沒什麼好講的了,最後有一大半是esport投票,這個離我太遠了。最後還是要說每次選舉都要說的:快去投票!別管其他混蛋說什麼!然後以你投下去的票為榮!
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※ 引述《dan00846 (丹BOY)》之銘言:
: 官方推特正式公佈上線日期為 今年的5/25了!!(所以我說那個預告呢?)
: https://twitter.com/starwars/status/1491528825716547592?s=21
D+
https://www.youtube.com/watch?v=FGG4OkPdads
STAR WARS
https://www.youtube.com/watch?v=TWTfhyvzTx0
: 身為星戰迷對於歐比王影集有種複雜的感覺
: 正面來說,當然是無比期待能看到老面孔再次詮釋歐比王這個有趣的角色
: 也能滿足789沒有看到絕地武技的遺憾。
: 負面來說,歐比王這個時間線其實算相當侷限的星戰宇宙,畢竟這角色的過去與未來都
: 已經被大家所熟知,較難再拓展更新的宇宙觀,但米老鼠現階段只能回來這個時代賺流量
只要有錢XD 再多的劇本都生的出來拍啊...正負感情交錯很像原力平衡的過程?!
: 這反向表示789的失敗讓星戰時間停滯了,不勝唏噓啊~
中間還夾雜了一堆奇怪的作品.回不去了XD
: 總之還是非常期待這部影集,等上線後一定要看爆的啊!
噓
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Fear leads to anger
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hate leads to suffering
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